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Atomkraft wird gerade wieder viel und kontrovers diskutiert. In der Parallelwelt Nukleum wurde diese neue Technologie bereits im 19. Jahrhundert in Sachsen entwickelt. So haben wir die Aufgabe, das Schienen- und Stromnetz auszubauen und Gebäude mit Elektrizität zu versorgen in einem der sicherlich komplexesten Spiele des Jahres.

Ein Sachsen voller Möglichkeiten – wohin mit der ersten Bahnstrecke oder dem ersten Gebäude?
Ein Sachsen voller Möglichkeiten – wohin mit der ersten Bahnstrecke oder dem ersten Gebäude?

In einer alternativen Realität präsentiert Elsa von Frühlingsfeld dem König von Sachsen Friedrich August II. bereits im 19. Jahrhundert die Wunder der Energiegewinnung durch Uranspaltung, um danach nie wieder gesehen zu werden – jedenfalls nicht in diesem Spiel. Der König lässt sich hingegen wenigstens noch in drei Sonderwertungsphasen blicken. Doch auch wenn das Thema dieses klassischen Wirtschafts-Eurogames in der steampunkig-radioaktiv-leuchtenden Verpackung nur in etwa so tief ist wie ein Atom, ist das Spiel ansonsten ein wahres Schwergewicht – sowohl was das Material in der Schachtel anbelangt, aber vor allem auch inhaltlich. Dafür sorgt mit Nukleum die erste Kollaboration von Dávid Turczi (bekannt durch Titel wie Anachrony und Voidfall) und Simone Luciani (verantwortlich für Spiele wie Tzolk’in und Golem).

Triggerwarnungen

keine typischen Trigger

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Spielablauf

Wie zumeist geht es um die meisten Siegpunkte am Spielende. Wurden das mächtige Spielbrett und auch noch die individuellen Tableaus irgendwo auf dem Tisch unter- und der ganze Aufbau hinter sich gebracht, gibt es eigentlich für jeden Zug nur drei Optionen:

  • Ein Aktionsplättchen ausspielen, indem man es ans eigene Tableau anlegt, um dann die ein bis zwei aufgedruckten Aktionen auszuführen
  • Ein Aktionsplättchen als Bahnstrecke auslegen und die Aktionen ausführen, wenn die Enden farblich mit Städten oder bereits liegenden Aktionsplättchen übereinstimmen (wie bei Domino)
  • Aufladen: also Ressourcen erhalten, die Aktionsplättchen vom Tableau zurückbekommen und erspielte Erfolgssterne auf der Leiste der Meilensteine abtragen

 

Die drei Städte links oben gehören zum türkisenen Netzwerk – das rote rechts wurde von gelb unterbrochen.
Die drei Städte links oben gehören zum türkisenen Netzwerk – das rote rechts wurde von gelb unterbrochen.

Bahnstrecken sind nötig, um die Infrastruktur auszubauen und das eigene Netzwerk zu erweitern, über das später Rohstoffe (Kohle und Uran) in Kraftwerken zu Elektrizität umgewandelt werden, die dann wiederum Gebäude dauerhaft mit Energie und die Spielenden mit Erfolgssternen und Vorteilen versorgt. Gebäude können nur im eigenen Netzwerk errichtet werden, also nur wenn zumindest ein Teil einer fertiggestellten Bahnverbindung (bestehend aus ein bis drei Teilen) einem selbst gehört. Die drei zu energetisierenden Gebäudearten bringen primär Worker-Einkommen (Wohnhäuser), Geld-Einkommen (Fabriken) oder Technologie-Entwicklungen (Labore). Aber die Stromversorgung stellt in der Reihe der Aktionen quasi den wichtigen Abschluss dar, der die zentralen Erfolgssterne bringt.

Die vier Startplättchen mit Doppelaktion und das Jokerplättchen, das man nie verbauen kann.
Die vier Startplättchen mit Doppelaktion und das Jokerplättchen, das man nie verbauen kann.

Die Aktionen

Insgesamt gibt es fünf verschiedene Hauptaktionen auf den doppelseitigen Schienenplättchen:

  • Entwickeln: Hiermit kauft man ein bis zwei weitere Plättchen. Von den fünf in der Auslage ist das ganz rechts umsonst, die anderen kosten ein bis zwei Thaler, ein zweites Plättchen kostet weitere zwei Thaler extra.
  • Auftrag annehmen: Hiermit erhält man einen der ausliegenden silbernen oder goldenen Aufträge in einen der eigenen vier Auftragsslots, von denen jeder einen Bonus beim Einslotten gewährt.
  • Urbanisieren: Man erbaut ein eigenes Gebäudeplättchen unter Aufwendung der Gebäudekosten in Thalern in eine Stadt mit passendem Bauplatz, sofern es im eigenen Netzwerk liegt. (Mindestens eine eigene Bahnstrecke liegt an.)
  • Industrialisieren: Analog kann man eigene Minen (um Uran zu generieren) oder Turbinen (um mehr Uran gleichzeitig verstromen zu können) auf passende Slots im eigenen Netzwerk legen, indem man die entsprechende Anzahl Worker bezahlt.
  • Elektrisieren: Bereits ausliegende Gebäude können mit Energie versorgt werden, sofern genug Uran transportiert und in einem bereits aktiven Atomkraftwerk verarbeitet werden kann. Soll mehr als ein Uran verstromt werden, muss für jedes weitere Uran eine Turbine vorhanden sein. Alternativ kann auch Kohleenergie eingekauft werden, sofern Zugang zum Kohlekraftwerk und der Kohlemine besteht. Neben den aufgedruckten Boni erhält man dann Erfolgssterne in Höhe der eingesetzten Energie.

 

Es liegen immer zwei silberne und zwei goldene Aufträge aus und nur insgesamt drei der violetten.
Es liegen immer zwei silberne und zwei goldene Aufträge aus und nur insgesamt drei der violetten.

Neben den Hauptaktionen finden sich auf den Plättchen noch Nebenaktionen wie das Erhalten von Thalern, Workern oder auch Einkommen in diesen Kategorien. Für Thaler, Worker und auch Siegpunkte gibt es jeweils Einkommensleisten. Wenn man einen Aufladen-Zug vollzieht, erhält man allerdings nur so viele dieser Einkommen, wie die Anzahl der am Tableau eingesetzten Aktionsplättchen erlaubt. Zudem gibt man die (unter anderem durchs Elektrisieren) erhaltenen Erfolge ab, und setzt ein Sternchen auf die Erfolgsleiste, um am Ende für ein bestimmtes Kriterium (beispielsweise Bau von Wohnhäusern) Punkte zu erhalten. Wenn jeweils alle dies ein, zwei oder drei Mal gemacht haben, kommt der König vorbei und gibt der Person, die am weitesten vorne ist, noch einmal sechs Siegpunkte.

 

Das eigene Spieltableau mit Experiment links sowie Gebäuden, Minen und Turbinen.
Das eigene Spieltableau mit Experiment links sowie Gebäuden, Minen und Turbinen.

Die am Tableau eingesetzten Plättchen erhält man dann zurück, um sie wieder nutzen zu können, logischerweise aber nicht diejenigen, die man als Schienen verbaut hat. Die Entscheidung, welche Plättchen man zurückerhalten möchte, wie viele man für Einkommen behalten sollte und mit welchen man möglichst synergetisch das eigene Netzwerk ausbaut, ist spannendes Kernelement des Spiels.

Technologien und Ziele

Für die Aufladezüge können wir die Einkommensleisten verbessern, um mehr Thaler, Worker oder direkt Siegpunkte zu erhalten.
Für die Aufladezüge können wir die Einkommensleisten verbessern, um mehr Thaler, Worker oder direkt Siegpunkte zu erhalten.

Weitere strategische Tiefe kommt durch das Entwickeln der eigenen Technologien, die vor allem durch das Erreichen von Zielen freigespielt werden. Hiervon gibt es jeweils acht: drei auf den Stufen eins und zwei, sowie zwei finale, von denen eins eine spezifische Art freischaltet, am Ende bis zu 21 Siegpunkte zu generieren. Hier gibt es genau vier Sets, die als Experimente a-d bezeichnet werden, wobei das Thema des Experiments keinerlei Erwähnung findet. Dafür geben sie eine gewisse Grundstrategie vor, auf die man sich konzentrieren kann, um Aktionen zu vergünstigen oder verbessern – oder mächtige Einmalaktionen nutzen zu können.

Das Spiel endet, wenn zwei von fünf Bedingungen erfüllt sind. (Bei zwei Spielenden erst nach drei Bedingungen.) Dabei gibt es drei allgemeine Kriterien: Wenn alle Aktions- oder Auftragsplättchen leer sind, wenn alle bereits dreimal einen Auflade-Zug vollzogen haben. Die letzten beiden sind erfüllt, sobald eine Person alle acht eigenen Technologien entwickelt oder 70 Punkte erreicht hat. Nach der Beendigung der aktuellen Runde haben dann alle noch mal einen kompletten Zug und schlussendlich dürfen noch vorhandene Erfolgssterne am Ende – auch ohne Aufladen-Zug – auf die Erfolgsleiste gelegt werden. Durch diese jeweils zufällig ausgelosten Ziele erhält man noch mal Punkte für beispielsweise eine bestimmte Kategorie von Gebäuden multipliziert mit dem jeweiligen Modifikator analog zu den jeweils eingesetzten Erfolgssternen.  

Nukleum hat eine ordentliche Tischpräsenz.
Nukleum hat eine ordentliche Tischpräsenz.

Ausstattung

Beim Design scheiden sich die Geister. Die knalligen Farben der Städte auf dem Spielbrett schaffen deutliche Übersichtlichkeit, treffen aber nicht den Geschmack von allen. Die Randstädte, doch oft in Weiß gehalten, gehen dann aber doch noch ein wenig unter. Ebenfalls etwas zwiegespalten blickt man auf die Technologietableaus: Es ist schon befriedigend, ein Pappstück weiter reinschieben und es arretieren zu können, aber in der neutralen Grundstellung biegt und wölbt sich dieses Stück Pappe dann doch etwas.

Die Haupt-Tableaus hingegen lassen mit ihren zweilagigen Vertiefungen keine Wünsche übrig. Das enthaltene Papp-Insert gibt schon etwas Struktur und ist besser als alles in kleinen Tütchen in der Schachtel rumfliegen zu haben, aber weder findet man eine Erklärung für den Zusammenbau, noch scheint die Aufteilung wirklich komplett durchdacht.

Leider etwas abstrakt – das Experiment, mit den acht Technologien.
Leider etwas abstrakt – das Experiment, mit den acht Technologien.

Neben den Pappplättchen ist sämtliches weitere Spielmaterial aus Holz, inklusive der giftgrünen Uran-Würfelchen, bei denen eine ungesunde Acryloptik noch ein bisschen stimmungsvoller gewesen wäre – so ist es jedoch sicherlich nachhaltiger. In Summe ist die Box randvoll mit hochwertigem Spielmaterial.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Giant Roc, Board&Dice
  • Autor*in(nen): Simone Luciani, Dávid Turczi
  • Illustrator*in(nen): Andreas Resch, Piotr Sokołowski, Zbigniew Umgelter
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 60-150 Minuten (ca. eine Stunde pro Person)
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 2 3 4
  • Alter: 14+
  • Preis: ca. 70 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo (beides Englische Version)

 

 

Bonus/Downloadcontent

Im Spiel enthalten sind Automa-Regeln, speziell entwickelt von Dávid Turczi, einem der Meister des Solospiels. Die Regeln hierzu, ebenso wie die Grundregeln sind auf der Seite von Board&Dice auf Englisch verfügbar.

Fazit

Nukleum ist so kernig-kräftig, wie man es von einer Kollaboration von Dávid Turczi und Simone Luciani erwartet oder vielleicht noch ein wenig mehr. Wie oft üblich schaut man nach der Spielerklärung in Gesichter mit großen Fragezeichen, die sich nach ein paar Zügen schnell auflösen.

Im Spielverlauf füllt sich die Karte mit Gleisen und Gebäuden.
Im Spielverlauf füllt sich die Karte mit Gleisen und Gebäuden.

Auch haben komplexere Eurogames oft ein klares Potential zu Analysis-Paralysis – da bildet Nukleum keine Ausnahme. Glücklicherweise sind die Züge auch im weiteren Verlauf des Spiels relativ kurz und mit einer Stunde pro Person hält sich die Gesamtspielzeit nach der Erklärung noch durchaus im Rahmen. Der Aufbau ist schon etwas filigran und ausführlich, sorgt dafür aber auch mit wechselndem Setup für eine längere Halbwertzeit im Brettspielregal. Ebenso gibt es dann doch einige Sonderregeln, die sich aber alle irgendwo auf dem Brett finden.

Was man nur leider vergeblich sucht, ist das, was die Spielschachtel verspricht: Thema. Als Steampunk-Element findet man noch Zahnräder auf der Kramerleiste, aber das war’s. Die vier Technologie-Gruppen werden zwar als Experimente a-d bezeichnet, doch eine Beschreibung, Zeichnung oder nur einen Namen, steampunkig angezogene Charaktere oder irgendeine Form von thematischer Tiefe – dafür war in der prall gefüllten Schachtel offenbar kein Platz mehr.

Nichtsdestotrotz: Wer Brass liebt, wird Nukleum mögen – und darum erhält der Atomkracher vier von fünf kernig-leuchtenden Brennstäben.

 

  • Befriedigend komplexes Spielvergnügen
  • Erhöhte Wiederspielbarkeit durch variables Setup und Experimente
 

  • Ergiebiges Thema – völlig ungenutzt und aufgesetzt

 

Artikelbilder: ©Giant Roc
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Saskia Harendt
Fotografien: Daniel Hoffmann
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