Hacktivismus für Planungsnerds. Das kooperative Expert*innenspiel Deckers lockt mit vielen durchdachten Mechaniken und vielen unterschiedlichen Szenarien. Als einer von maximal vier Hacking-begabten Decker*innen kämpfen wir gegen supermassive Computer, die die Menschheit unterdrücken wollen. Auf Spielende wartet ein komplexes Deckbuilding-Spiel mit Area-Control-Elementen.
Die Menschheit steht (mal wieder) am Abgrund. Um den voranschreitenden Verfall der Gesellschaft aufzuhalten, wurde ein Supermassiver Computer (SMC) entwickelt, der mithilfe von Neuralimplantaten Daten aus menschlichen Gehirnen sammeln kann. Durch diese Datensammlung konnte der SMC – Spitzname Mother – die Menschheit unterwerfen. Um ihre Kontrolle zu festigen, hat Mother weitere SMCs entwickelt. Gegen diese treten die titelgebenden Deckers, Hacking-Profis, mit ihren digitalen Fähigkeiten an, damit die Menschheit wieder in Freiheit leben kann.
Interessierte erwartet ein kooperatives Deckbuilding-Spiel mit Area-Control-Mechanismen, das vorausschauende Planung und systematisches Vorgehen belohnt. Anders als bei typischen Deckbuildern wie Chants for the Old Ones findet bei Deckers mehr Kooperation zwischen den Spielenden statt. Das liegt einerseits am kooperativen Ansatz des Spiels, andererseits aber auch an den Aktionsmöglichkeiten.
Aktionen sollten über mehrere Züge hinweg geplant werden, ansonsten können die vorgegebenen Ziele kaum erreicht werden. Der Settingszwilling The Breach, der sich ebenfalls im Cyberpunk-Genre mit Hacking und der Bewegung durch feindliche Netzwerke beschäftigt, ist da etwas weniger verkopft und etwas actionlastiger, aber auch interaktionsärmer.
keine typischen Trigger
Inhaltsverzeichnis
Spielablauf
Vorbereitung

Zu Beginn einer Partie Deckers wählen die Spielenden zunächst den SMC aus, gegen den sie antreten möchten. Zur Auswahl stehen sieben SMCs, zwei davon auch in einer aufgewerteten, schwierigeren Variante. Die Wahl des SMC legt die Schwierigkeit und Menge der zu erreichenden Ziele fest. Außerdem hat jeder SMC weitere Besonderheiten, die im Spielverlauf zu beachten sind.
Anschließend müssen die notwendigen Zielkarten zufällig gezogen werden. Zielkarten gibt es in den Stufen Kupfer, Silber und Gold. Der gewählte SMC gibt vor, ob die Kupfer- und Silber-Ziele erfüllt werden können oder müssen, das Gold-Ziel muss in jedem Fall erfüllt werden, ansonsten ist die Partie verloren.

Danach wird das Spielfeld, bestehend aus farbigen Server-Segmenten, aufgebaut und alles übrige Material wie Token und Karten bereitgelegt.
Im letzten Vorbereitungsschritt wählen die Spielenden einen von zehn Decker*innen, von denen jeweils zwei einer Farbe (blaue, grüne, gelbe, rote oder lilafarbene) zugeordnet sind, mit denen sie gegen den SMC antreten möchten. Alle Decker*innen haben einzigartige Fähigkeiten und ein eigenes Befehlsdeck, aus dem sie Karten ziehen und so ihre Aktionen ausführen. Danach wird das Upgrade-Deck vorbereitet und fünf Karten dieses Decks in die allgemeine Auslage gelegt. Damit können die Spielenden im Spielverlauf ihre Decks verbessern. Für die Bewegung über das Spielfeld erhält jede Person einen passenden Avatar, der den*die jeweilige*n Decker*in repräsentiert.
Spielablauf

Wenn alle Optionen gewählt sind, sollten sich die Spielenden mit dem gewählten SMC und seinen Besonderheiten und den gezogenen Zielkarten vertraut machen. Auf der Vorderseite einer Zielkarte sind die Bedingungen notiert, die nach einem Zyklus, das heißt. nach einer Spielrunde, erfüllt sein müssen, um dieses Ziel zu erfüllen. Häufig geht es dabei um eine bestimmte Anzahl Marker, die auf eine besondere Art und Weise auf dem Spielfeld verteilt sein müssen. Ist das Ziel erreicht worden, treten die Konsequenzen ein, die auf der Vorderseite der Zielkarte stehen. Bei Nichterfüllung gilt die Rückseite der Zielkarte, in der Regel wird dadurch ein Nachteil für die weiteren Spielrunden ausgelöst.
Die Spielenden führen ihre Züge abwechselnd durch. Sie starten auf ihrem Heim-Server, das ist die jeweils farblich passende Feldansammlung des Spielfelds. Von dort aus müssen die Spielenden mithilfe diverser Aktionen die Ziele der Zielkarten erfüllen. In den meisten Partien stehen allen Spielenden drei Spielzüge zur Verfügung, bis der aktuelle Zyklus beendet ist. In jedem Zug zieht die am Zug befindliche Person auf maximal fünf Handkarten von ihrem Befehlsdeck. Durch die Handkarten können Aktionen ausgeführt werden.
Aktionen

Die möglichen Aktionen sind vielfältig und teilweise sehr komplex, deswegen folgt hier eine Übersicht.
Standard-Aktionen sind Aktionen, für die keine besondere Ressource benötigt wird. Durch diese Aktionen können Befehlskarten aufgewertet und Marker hochgeladen und installiert werden. Soll eine Befehlskarte aufgewertet werden, müssen die Kosten dieser Karte bezahlt werden. Jede Befehlskarte hat einen bestimmten Wert, der oben rechts angegeben ist. Durch die Ablage einer oder mehrerer Karten können die Kosten für Upgrade-Karten aus der allgemeinen Auslage bezahlt werden. Die abgelegten Karten stehen für diesen Zyklus nicht mehr zur Verfügung, die Upgrade-Karte wird direkt auf die Hand genommen. Upgrade-Karten können häufig auf unterschiedliche Arten eingesetzt werden, oder stellen Verbesserungen von Basis-Befehlskarten dar. Überschüssige Karten werden aus dem Spiel entfernt. Das Befehlsdeck der Spielenden darf nie mehr als 15 Karten enthalten.
Außerdem können mithilfe der Befehlskarten Programme hochgeladen und installiert werden. Hat die am Zug befindliche Person drei Symbole einer gleichen Farbe (rot, gelb, grün oder blau) kann sie diese Karten ausspielen und ein Programm der gleichen Farbe auf den Server hochladen. Dargestellt werden Programme durch runde Marker der jeweiligen Farbe. Programme eröffnen weitere Aktionsmöglichkeiten, können verschoben, umorganisiert und zu noch stärkeren Installationen verbessert werden. Drei Programme der gleichen Farbe können zu einer Installation verbessert werden. Die meisten Ziele geben vor, wie und wo Programme hochgeladen und Installationen getätigt werden müssen, um diese Ziele zu erreichen.

Blaue Aktionen und Fähigkeiten hängen immer mit der Bewegung über das Spielfeld zusammen. Für jede ausgespielte blaue Befehlskarte kann sich der Avatar auf dem Serverfeld um ein Feld bewegen. Dabei können auch bis zu drei gleichfarbige Programme mitgenommen und auf den besuchten Feldern abgelegt werden. Mithilfe blauer Programme können Pfade durch das Netzwerk gebildet werden. Bewegungen entlang dieser Strecken sind kostenlos. Blaue Installationen sind Teleportationspunkte, von denen aus jedes andere Feld im Netzwerk erreicht werden kann.
Mit grünen Aktionen und Fähigkeiten können Marker jeglicher Art vom eigenen auf angrenzende Felder verschoben werden. Grüne Programme sorgen dafür, dass andere Marker auch von entfernten Feldern verschoben werden dürfen mithilfe grüner Installationen können jegliche Aktionen aus der Ferne durchgeführt werden.
Gelbe Aktionen und Fähigkeiten dienen dem Umwandeln von Gegnern in nützliche Programme. Im Laufe einer Partie kommt es unvermeidlich dazu, dass der SMC eigene Programme in das Netzwerk hochlädt und möglicherweise installiert. Diese Späher und Wächter verringern die Kontrolle der Spielenden über das Netzwerk und verhindern beispielsweise das Hochladen von Programmen auf den Feldern, auf denen sie sich befinden. Durch gelbe Programme können Späher in andersfarbige Programme umgewandelt werden, mithilfe gelber Installationen werden die Voraussetzungen für diese Aktion reduziert.
Wenn Späher und Wächter schnell ausgeschaltet werden sollen, sind rote Aktionen und Fähigkeiten häufig der Schlüssel zum Erfolg. Mithilfe roter Befehlskarten, Programmen und Installationen kann direkt gegen Späher und Wächter vorgegangen werden. Eingesetzte rote Befehlskarten, Programme und Installationen geben Boni bei der Bekämpfung von Spähern und Wächtern.
Lila Fähigkeiten vereinfachen das Durchführen anderer Aktionen. Lila Symbole können als Joker eingesetzt werden und können jede andere Farbe ersetzen.

Mithilfe der genannten Aktionen und Fähigkeiten bewegen sich die Spielenden abwechselnd über das Spielfeld, laden Programme hoch, nehmen Installationen vor und managen die diversen Marker. Am Ende eines Zuges müssen nicht-verwertete Handkarten bis auf eine abgeworfen werden, im nächsten Zug werden fünf neue Handkarten gezogen.
Haben alle Spielenden drei Züge absolviert, ist der SMC am Zug. Er greift nach einem bestimmten Muster an und bewegt die auf dem Spielfeld vorhandenen Späher. Dabei wird auch überprüft, ob das jeweils relevante Ziel erreicht wurde (Kupfer im ersten Zyklus, Silber im zweiten, Gold im dritten). Zum Abschluss eines Zyklus wird die aktuelle Zielkarte abgelegt und durch die nächste ersetzt, die Upgrade-Auslage darf erneuert werden, das Befehlsdeck wird neu gemischt und alle Spielenden nehmen erneut fünf Karten auf die Hand.
Können die Spielenden am Ende des dritten Zyklus das Gold-Ziel erfüllen, gewinnen sie die Partie. Der SMC gewinnt, wenn die Spielenden das Gold-Ziel am Ende der Partie nicht erreicht haben, oder wenn keine Späher oder Wächter mehr dem Netzwerk hinzugefügt werden können.
Dabei ist zu beachten, dass die Zugreihenfolge der Spielenden nicht festgelegt ist. Spielende können mehrere Züge hintereinander durchführen, sofern sie noch Karten in ihrem Befehlsdeck haben. Ob mehrere Züge hintereinander sinnvoll sind, hängt von vielen Faktoren ab und ist häufig ein Grund für taktische Diskussionen.
Varianten
Ist das Basisspiel nach viel Übung und Erfahrung zu leicht, bieten mehrere Varianten weitere Abwechslung und zusätzliche Schwierigkeiten. So kann der ausgewählte SMC durch zusätzliche 2.0- oder 2.1-Karten aufgewertet werden. Dadurch erhält der Gegner zusätzliche Fähigkeiten, ergänzt das Spiel aber auch um einen weiteren Zyklus. Dabei kommen auch besondere Zielkarten zum Einsatz.
Zufällige Effekte können mithilfe der Paket-Plättchen einer regulären Spielrunde hinzugefügt werden. Dabei werden zusätzliche Marker auf bestimmte Felder des Spielplans gelegt. Werden diese aufgenommen, können positive oder negative Effekte ausgelöst werden.
In der Variante Fragmentierte Server sind die einzelnen Server farblich nicht uniform, sondern fragmentiert. Das verändert insbesondere den Umgang mit grünen Aktionen und Fähigkeiten.
Ausstattung
An dieser Stelle gebührt der Spielverpackung ein besonderes Lob. Trotz hoher Materialfülle ist die Spielbox angenehm handlich. Das liegt an der sehr durchdachten Sortierung des Spielmaterials. Verschiedene Pappboxen haben ausreichend Platz für das gesamte Material, sodass die Verpackung kompakt bleibt, ohne unübersichtlich zu werden. Das Material selbst ist von guter Qualität und angemessen robust. Die künstlerische Gestaltung ist stimmig und detailreich, ohne ablenkend zu wirken.
- Verlag: Deep Print Games/Pegasus Spiele
- Autor*in(nen): Richard Wilkins
- Illustrator*in(nen): Lukas Siegmon
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Deutsch
- Spieldauer: 60 – 120 Minuten (eigene Erfahrung)
- Spieler*innen-Anzahl: 1 – 4
- Alter: 12+
- Preis: Ab 35 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel
Bonus/Downloadcontent
Die Anleitung gibt es bei Deep Print Games zum Download.
Fazit
Deckers ist ein Expert*innenspiel, daran besteht kein Zweifel. Vielfältige Aktionsmöglichkeiten, taktische und strategische Absprachen über mehrere Spielzüge hinweg, eine hohe Vorhersehbarkeit, gleichzeitig aber ausreichend Zufallselemente, um nicht zu berechenbar zu sein, machen aus dem kooperativen Hacking-Spiel eine spannende Erfahrung.
Die Varianz im Spielaufbau und dem Verlauf der Partien sorgt für hohen Wiederspielwert. Insgesamt zehn Decker*innen stehen zur Auswahl, jeder mit einer eigenen Spezialfähigkeit. Gleichzeitig kann jede*r Decker*in unterschiedliche Rollen übernehmen und somit unterschiedliche Spielstile unterstützen.
Die sieben SMCs agieren unterschiedlich genug, um Veränderungen des Spielablaufs zu spüren und zusätzliche Schwierigkeitsgrade bieten auch für erfahrene Spielende weitere Spielanreize.
In den Testrunden ist allerdings auch deutlich geworden, dass einige Zielkarten deutlich leichter zu erfüllen sind als andere, unabhängig von ihrem Rang. Gerade in Kombination können so Konstellationen entstehen, die selbst Profi-Decker*innen einiges abverlangen und am Rande der Unfairness stehen. Das kann von den Spielenden als Herausforderung angenommen werden, Neulinge aber möglicherweise auch stark abschrecken.

- Vielfältige (Inter-)aktionsmöglichkeiten
- Hohe Varianz
- Geringer Glücksfaktor
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Einige Spielkonstellationen deutlich fordernder als andere
Artikelbilder: © Deep Print Games/Pegasus Spiele
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Rick Davids
Fotografien: Maximilian Lentes
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