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Im Wald herrscht Chaos, seine Bewohner*innen irren verwirrt umher: Der heilige Schrein ist beschädigt, wodurch der Zyklus der Jahreszeiten aus dem Gleichgewicht geraten ist. In Harmony reisen die Held*innen daher in unbekannte Regionen, um mit geschicktem Handmanagement und kooperativem Deckbuilding die natürliche Balance wiederherzustellen.

Bei klassischen konfrontativen Deckbauspielen wie Dominion oder auch neueren kooperativen Deckbuildern wie Slay the Spire setzt sich oft die Strategie durch, ein möglichst kleines Deck zu erstellen, um jede Runde effektive Kartenkombinationen ausspielen zu können. Bei Harmony greift dieses Vorgehen nicht so gut, denn: Je öfter wir unser Deck mischen, desto häufiger werden wir mit negativen Konsequenzen konfrontiert. Dieser besondere Twist hat unsere Autorin positiv überrascht. In dieser kleinen Schachtel steckt mehr drin, als man vermuten könnte – so als würde man selbst durch ein Portal reisen.

keine typischen Trigger

Spielablauf

Im Laufe des Spiels versucht die Spielgruppe, in alle vier Jahreszeiten zu reisen, um am Ende mit den Jahreszeiten-Relikten im Gepäck durch das finale Portal zum Schrein zu schreiten. Um die Relikte zu finden, müssen die Spielenden gemeinsam das Journey-Deck erkunden. Sobald aber ein Charakter stirbt, endet die Reise und das Spiel ist verloren.

Jeder Charakter startet mit einem – für Deckbauspiele typischen – Anfangsdeck, bestehend aus Karten mit den Grundressourcen Geld, Nahrung und Magie sowie charakterspezifischen Karten mit Effekten. Auch der Spielzug läuft klassisch ab: Nachdem etwaig ausliegende Event-Karten abgehandelt sind, führt die aktive Person beliebig viele Aktionen aus, indem sie Karten von der Hand ausspielt. Ist sie damit fertig, wird sie angegriffen, falls sich ein Gegner im Camp befindet. Die restlichen Handkarten werden abgeworfen und sechs neue Karten gezogen. Sobald das eigene Deck gemischt wird, löst dies ein Event aus – sprich: Die aktive Person legt die oberste Event-Karte verdeckt vor sich ab. Diese wird in ihrem nächsten Zug abgehandelt. Die freien Plätze auf dem Pathway-Board (die Kartenauslage) werden mit neuen Karten vom Journey-Deck aufgefüllt. Im Mehrpersonenspiel ist nun die nächste Person an der Reihe.

Das Event-Deck liegt links neben dem Tagesmarker.
Das Event-Deck liegt links neben dem Tagesmarker.

So weit, so bekannt für Deckbuilding-Kenner*innen. Die größte Besonderheit von Harmony ist das Camp-Lager. Hier dürfen die Spielenden in ihrem Zug Karten deponieren. Diese Karten – Ressourcen, Verbündete, besiegte Gegner, überwundene Gefahren sowie Relikte – lassen sich von hier direkt ausspielen, als wären sie auf der eigenen Hand. Wenn beispielsweise eine nicht benötigte Ressourcenkarte ins Camp-Lager gelegt wurde statt auf den eigenen Ablagestapel, kann die nächste Person sie nutzen.

Dabei gibt es allerdings zu bedenken: Je mehr Karten aus dem eigenen Deck im Camp-Lager landen, desto weniger Karten befinden sich im eigenen Deck. Die logische Konsequenz: Es wird häufiger gemischt, wodurch jedes Mal negative Event-Effekte folgen. Im Laufe des ersten Tages mag das erträglich sein, aber sobald das Event-Deck einmal aufgebraucht ist, beginnt ein neuer Tag und nun kumulieren die negativen Effekte aller angebrochenen Tage. Je länger die Reise dauert, desto beschwerlicher wird sie.  

Die Aktionsphase

Deckbau-typisch steht das Kaufen von Karten aus einer Auslage, in diesem Fall dem Pathway-Board, im Mittelpunkt der Aktionsphase – um einerseits das eigene Deck zu verbessern und andererseits das Journey-Deck nach den Relikten zu erkunden. Es liegen immer acht Karten in zwei Reihen offen aus. Mit den Handkarten oder Karten aus dem Camp-Lager lassen sich alle Karten bis auf Gegner zu den angegebenen Kosten erwerben. Je weiter die Karte rechts liegt, also vom Camp entfernt ist, desto teurer ist sie, da noch Reisekosten hinzukommen.

Das Symbol auf jeder Karte zeigt an, wo die erworbene Karte abgelegt wird. Gefahren, Relikte und besiegte Gegner wandern ins Camp-Lager. Verbündete kommen auf den eigenen Ablagestapel, um das Deck zu verstärken. Gegenstände werden sofort ausgerüstet und können als Aktion pro Zug einmalig eingesetzt werden.

Das Pathway-Board und die unterschiedlichen Kartenarten: Gegenstände, Verbündete, Gegner, Gefahren und Relikte.
Das Pathway-Board und die unterschiedlichen Kartenarten: Gegenstände, Verbündete, Gegner, Gefahren und Relikte.

Ein offen ausliegender Gegner kann und sollte zeitnah bekämpft werden, bevor er das Camp erreicht und angreift. Dazu muss die Person am Zug beliebig viele Angriff-Symbole ausspielen, um das Leben des Gegners zu reduzieren. Doch Obacht: Der Gegner schlägt anschließend zurück – selbst wenn er besiegt ist. Ein überwältigter Gegner landet als Trophäe im Camp-Lager, sodass die Gruppe von seinen Ressourcen oder Effekten profitiert.

Ist ein Charakter durch einen Gegenangriff verletzt worden, kann dieser durch ein ausgefülltes Herzsymbol geheilt werden. In unseren Testpartien war das auch einige Male bitter nötig, um überhaupt ein paar Runden zu überstehen. Das Karten(un)glück entscheidet, wie herausfordernd die Partie ist. Das hat auch etwas Positives, denn jede Partie fühlt sich immer etwas anders an, was den Wiederspielreiz erhält.

Liegt gerade keine nützliche Karte am Pathway-Board, kann die Hilfe eines Waldführers in Anspruch genommen werden. Für zwei beliebige Grundressourcen verstärkt ein Waldführer das eigene Deck. Dieser Gefährte hilft beim Reisen, Kämpfen oder erzeugt einen magischen Kristall.

Diese magischen Kristalle sind unter anderem für eine von zwei Charakterfähigkeiten nutzbar. Die andere Charakterfähigkeit wird aktiviert, indem zwei Handkarten abgelegt werden. Leider gibt es trotz vier Charakteren nur zwei unterschiedliche Fähigkeitenkombinationen, sodass sich immer zwei Charaktere die gleichen Fähigkeiten teilen. Wir haben das Spiel zwar nur zu zweit getestet, aber: Wegen der identischen Fähigkeiten und wegen der möglichen Unübersichtlichkeit im Camp bei mehreren Spielenden würden wir Harmony eher maximal für zwei Personen empfehlen.

Das Reisen – der Pfad zum Ziel

Eine besondere Aktion ist das Reisen, denn sie führt direkt zum Ziel – dem heiligen Schrein. Während die Spielgruppe das Journey-Deck erkundet, was die Suche nach den vier Relikten im Wald schön simuliert, muss sie parallel den Waldpfad weiter wandern. Macht die Spielgruppe einen Fortschritt zum nächsten Ort, rücken die Karten auf dem Pathway-Board nach links, so als würden die Dinge an ihr vorbeiziehen.

Wenn die aktive Person zum nächsten Ort reisen will, bezahlt sie die erforderlichen Kosten – Kompasse und eine Handkarte, die entfernt wird. Außerdem kostet das Reisen pro Gefahr, die am Pathway-Board ausliegt, einen Lebenspunkt. Ist alles bezahlt, wandert der Lagerfeuermarker einen Ort weiter.

Das Spielbrett zeichnet eine Reise durch die vier Jahreszeiten.
Das Spielbrett zeichnet eine Reise durch die vier Jahreszeiten.

Insgesamt vier Portale muss die Spielgruppe durchqueren, um zum Schrein zu gelangen und die vier Relikte abzuliefern. Aber das Reisen durch die Portale in eine andere Jahreszeit kann gefährlich sein und erfordert eine bestimmte Anzahl an magischen Kristallen. Werden zu wenig Kristalle gezahlt, verliert jeder Charakter ein Leben.

Harmony ist weder ein komplexes noch ein einfaches Spiel. Einige Regeldetails – wie der Verlust eines Lebenspunktes beim Reisen, während Gefahren bestehen – können in den ersten Partien möglicherweise übersehen werden. Mit etwas Routine sind sie jedoch schnell verinnerlicht, da sie sich grundsätzlich logisch und teilweise sehr gut thematisch in den Spielablauf einfügen. Trotzdem ist Harmony eher etwas für Kenner*innen des Deckbaus. Und wer noch mehr Herausforderung sucht, kann den Schwierigkeitsgrad anpassen, indem auch die dunklen Event-Abschnitte ausgeführt oder Eventkarten entfernt werden.

Ausstattung

Die Bogenschützin ist einer von vier wählbaren Charakteren. Ein Herzmarker markiert das Leben.
Die Bogenschützin ist einer von vier wählbaren Charakteren. Ein Herzmarker markiert das Leben.

Für ihre Größe birgt die kleine Schachtel überraschend viel Inhalt. Obenauf liegt das kleine, einmal gefaltete Spielbrett aus dicker Pappe. Trotz der geringen Größe sind alle Symbole und relevanten Details gut zu erkennen. Zudem ist das Spielbrett atmosphärisch mit einem Wald in den vier Jahreszeiten gestaltet.

Die Charaktertableaus sind aus festerem Papier gefertigt. Sie sind nicht besonders hochwertig, aber ausreichend für den vorgesehenen Zweck. Es gibt zwei weibliche und zwei männliche Charaktere, wodurch ein ausgewogenes Geschlechterverhältnis gegeben ist.

Das Herzstück bilden die 82 Karten aus festem Papier. Das häufige Mischen werden sie vermutlich einige Male unbeschadet überstehen. Mit Kartenhüllen bleiben die hübsch illustrierten Karten definitiv unversehrt und sollten auch noch in die Schachtel passen. Die Gestaltung der Karten ist klar und die Ikonografie sehr eingängig. Dies ist äußerst hilfreich, da die Karten ansonsten sprachneutral sind.

Darüber hinaus enthält die Schachtel noch einige Marker: Der Lagerfeuer-Marker aus Holz dient als Spielfigur auf dem Spielbrett. Ein Lagerfeuer-Aufsteller aus zwei Teilen markiert den Camp-Lager-Bereich. Alle weiteren Marker sind aus stabiler Pappe.

Die Spielanleitung ist übersichtlich, ansprechend und verständlich mit vielen hilfreichen Beispielen gestaltet. Dennoch ist sie gefühlt eher für erfahrene Spieler*innen geschrieben, da sie unserer Ansicht nach grundsätzliches Wissen aus anderen Deckbauspielen voraussetzt, was für Einsteiger*innen zu Verwirrung führen könnte.

Die harten Fakten:

  • Verlag: DMZ Games
  • Autor*in(nen): Adrián Alba
  • Illustrator*in(nen): José Soto
  • Erscheinungsjahr: 2024
  • Sprache: Englisch/Spanisch
  • Spieldauer: 45 Minuten (eher länger)
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 4 Personen (am besten solo oder zu zweit)
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Preis: 18 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Bonus/Downloadcontent

Das englische Regelheft lässt sich auf der englischen Verlagswebseite einsehen.

Fazit

Harmony erweist sich als tiefgründiger Deckbuilder, der das klassische Genre durch den innovativen Camp-Lager-Mechanismus und cleveres Handmanagement frisch interpretiert. Die größte Stärke ist das kooperative Deckbuilding. Dabei erfordert es von den Spieler*innen ein Fingerspitzengefühl zwischen dem Teilen von Ressourcen über das Camp und taktischer Vorsicht, um negative Events zu vermeiden.

Der Lagerfeueraufsteller markiert den Bereich für das Camp-Lager.
Der Lagerfeueraufsteller markiert den Bereich für das Camp-Lager.

Trotz der kompakten Schachtel ist die Ausstattung mit den stimmungsvollen Illustrationen und der klaren Ikonografie absolut gelungen. Allerdings zeigt das Spiel Schwächen bei der Variabilität der Charaktere. Zudem kann der Spielspaß bei mehr als zwei Personen leiden.

Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist dennoch hervorragend: Man erhält für einen schmalen Preis ein hochwertig illustriertes, forderndes Kenner*innenspiel mit Wiederspielreiz.

Wer kooperative Herausforderungen im kleinen Format sucht, kann hier bedenkenlos zugreifen. Wir vergeben daher 5 von 5 magischen Kristallen.

 

  • Camp-Lager ermöglicht kooperatives Deckbuilding
  • Sehr gut solo spielbar
  • Klare, eingängige Ikonografie, sprachneutrales Material
 

  • Geringe Varianz bei Charakterfähigkeiten
  • Bei Vollbesetzung kann es unübersichtlich werden

 

 

Artikelbilder: © DMZ Games
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Katrin Holst
Fotografien: Michelle Saarberg
Dieses Produkt wurde privat finanziert.
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