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Es geht weiterhin schaurig zu beim beliebten Sammelkartenspiel Magic: The Gathering. Mit Düstermond erleben Spieler den zweiten und finalen Teil des aktuellen Blocks um die Horror- und Schreckenswelt Innistrad. Wer also von Zombies, Vampiren, Werwölfen und allerhand anderen Schauergestalten einfach nicht genug haben kann, darf sich freuen. In unserem ersten Artikel haben wir euch ausführlich die Besonderheiten und Mechaniken von Düstermond vorgestellt. In diesem kurzen Artikel widmen wir uns dem Test zweier Intro-Packs aus dem neuen Set.

Produktvorstellung: Intro-Packs

Wie immer gibt es zu jeder Edition fünf frische Intro-Packs zu entdecken. Hasbro hat uns freundlicherweise wieder zwei Testexemplare zur Verfügung gestellt. Wir haben uns für euch in die spannenden Kartenduelle geworfen und schildern euch im Folgenden unsere Eindrücke der Testspiele.

Inhalt:

  • 1 spielbereites Deck mit 60 Karten, darunter eine Premiumkarte
  • 2 Düstermond-Boosterpackungen mit je 15 Karten
  • 1 Strategiehilfe
  • 1 Einführung, wie man Magic: The Gathering spielt

Intro-Pack: Unerwartete Allianzen

Unter Emrakuls Einfluss haben sich viele Bewohner von Innistrad in schreckliche Monster verwandelt. Doch noch ist nicht alles verloren. Außergewöhnliche Zeiten erfordern außergewöhnliche Freunde und mit der geballten Macht deiner unverhofften Helfer stellst du dich dem Feind.

Duestermond-Intro-Pack-deutsch-MtG-Deck-1Die Einleitung auf der Packung zeigt, was man vom Deck erwarten kann. Die Karten in den Farben Weiß und Schwarz bieten eine unheilige Allianz der Lebenden und Toten. Unterstützung findet sich bei zahlreichen Zaubersprüchen und Verzauberungen, die die Pläne des Gegenspielers durchkreuzen können. Angeführt wird das Bündnis vom Erlöser der Seelen. Die Karte ist in der Lage im späten Spielverlauf noch einmal eine Wende herbeizuführen. Der mythische Kleriker scheint auf den ersten Blick etwas schwach auf der Brust. Doch die Kombination aus seiner passiven und aktiven Fähigkeit überzeugten im Spieltest. Insbesondere die Möglichkeit Spielsteine mit Flugfähigkeit zu erzeugen, erwies sich als spielstark.

Richtig gut gefallen hat uns der Kaplan von Heidenau. Er vereint gute Schlagkraft mit der Fähigkeit die eigenen Lebenspunkte wieder aufzufüllen. Zwar ist er alles andere als robust, aber auch nach dem Tod kann er mit seinen Geister-Spielsteinen noch auf das Spielgeschehen Einfluss nehmen. Im Magic-Kartenspiel ist es üblich, dass Geister-Kreaturen die Eigenschaft Fliegend haben. Die schwachbrüstigen Wesen können also meist ungehindert über die gegnerische Verteidigung fliegen und so entscheidende Lebenspunkte rauben.

Passend zum Decknamen und obendrein als spielstark erwies sich der Zauberspruch Gesegnete Allianz. Hier kann man sehr flexibel ein bis drei Effekte kombinieren und findet eigentlich immer eine sinnvolle Anwendung während einer Partie. Die Verzauberung Rachefeldzug hat leider sehr hohe Manakosten, ist im Gegenzug jedoch in der Lage eine harte Verteidigung des Gegners zu knacken. Das Deck braucht etwas Zeit, um in die Gänge zu kommen, da viele Karten über hohe Manakosten verfügen. Im Gegenzug profitiert der Spieler davon, dass seine Kreaturen auch beim Ableben noch positiv abtauschen und z.B. Geister-Spielsteine erzeugen. Mit dieser Taktik kann man schlussendlich offensiv und defensiv punkten. Man muss lediglich aufpassen nicht von schnellen Decks in den ersten Zügen überrannt zu werden.

Intro-Pack: Unheilvolle Gräber

Die Menschheit klammert sich an das letzte Fünkchen ihres Verstandes, während Innistrad von schaurigen Kreaturen heimgesucht wird, die jede Vorstellungskraft übersteigen. Doch auch solch wahnsinnige Geschöpfe stellen kein Problem dar, wenn man genügend Zombie-Horden für einen siegreichen Feldzug kommandiert.

Duestermond-Intro-Pack-deutsch-MtG-Deck-2Eine schaurige Ansammlung an schlurfenden Zombies und verschlagenen Zauberern erwartet euch bei diesem Deck. Das Intro-Pack setzt auf die Manafarben Schwarz und Blau. Angeführt werden die finsteren Wesen vom Galgengrab-Mob. Anfangs noch als zusammengefasste Gruppe, torkeln die Zombies bald einzeln auf dem Spielfeld umher. Leider sind die Manakosten hier recht hoch angesetzt, sodass man eine Weile auf die Zombiemeute aus Galgengrab warten muss. Seine Stärken hat der Mob gegen Kreaturenremoval, da man so mindestens einen Zombie-Spielstein erhält und Kartenvorteil erzeugt. Nicht weniger gefährlich ist der Kryptenknacker. Dieser Zombie kann schon im ersten Zug aufs Feld gezaubert werden und harmoniert wunderbar mit dem Mob und dem restlichen Deckprinzip. Im Test war er der klare Star unter den Untoten. Sobald er früh genug ins Spiel fand und nicht umgehend vom Gegner entfernt werden konnte, dominierte er deutlich die Partie.

Umso länger ein Spiel geht, desto gefährlicher wird die untote Horde. Zahlreiche Kreaturen und Zauber profitieren vom ausgedehnten Schlagabtausch. Karten wie Lilianas Elite trumpfen im späteren Spielverlauf richtig auf. Für einen echten Totenbeschwörer ist es als Spieler dieses Decks auch kein Problem die eigenen Kreaturen wieder aus dem Friedhof zu holen. Zauber wie Friedhofsrekrutierung unterstützen diese Strategie. Da Opferbereitschaft also durchaus vom Deck begünstigt wird, darf hier etwas aggressiver mit den eigenen Kreaturen umgegangen werden. Das Deck gleicht also erste Spielfehler in einigen Punkten wieder aus.

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Fazit

Die Rückkehr nach Innistrad überzeugt auch im zweiten Set. Interessant wird die Geschichte um den Wahnsinn, der überall um sich greift in Düstermond, weitererzählt. Das Multiversum von Magic: The Gathering hält viele Schrecken bereit, doch im aktuellen Set mutieren zu allem Überfluss auch noch all die finsteren Kreaturen zu Eldrazi-Horror-Inkarnationen. Eine Ausnahme bilden die zahllosen Zombies, die auf Innistrad ruhelos umher schlurfen, denn das Fleisch der Toten scheint vom Einfluss der kosmischen Bedrohung unberührt zu bleiben. Gab es im ersten Set noch herrlich schaurige Artworks mit allerhand Vampiren, Werwölfen und anderen Horrorgestalten zu bestaunen, wird es in Düstermond nun deutlich abgedrehter.

Die beiden von uns getesteten Intro-Packs spielten sich gewohnt abwechslungsreich und haben in jedem Fall einen guten Eindruck hinterlassen. Auf der einen Seite belebt man Zug um Zug ganze Zombiehorden, während auf der anderen Seite eine Allianz aus Lebenden und Toten aufmarschiert. Beide Decks waren im Schlagabtausch der Testspiele gut ausbalanciert. Während auf der einen Seite die Zombies immer wieder zurückkamen, konnte das andere Deck die eigenen Verluste mit zahlreichen Geister-Spielsteinen kontern. Man darf sich also im direkten Duell auf durchaus ausgedehnte Kartenschlachten freuen.

Für Spielanfänger, die direkt mit der schaurigsten Welt des Magic-Multiversums einsteigen wollen, können die Decks in jedem Fall empfohlen werden.

Die Erweiterung Düstermond für Magic: The Gathering bekommt ihr unter anderem bei Gate to the Games, dem Onlineshop für TCG und CCG.

 Artikelbilder: Wizards of the Coast

 

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