Geschätzte Lesezeit: 12 Minuten

Im Weltraum hört dich niemand schreien! Vor allem nicht, wenn du das erste Mal einen neuen Planeten betrittst und dich fernab jeglicher Zivilisation unbekannten Gefahren stellen musst. Ob als Entdecker*in oder Kolonialist*in: Das Leben an den Grenzen der Zivilisation ist hart und oftmals tödlich.

Building Better Worlds ist das zweite Quellen- bzw. Kampagnenbuch für das Alien RPG, das auf längere Kampagnen ausgelegt ist. Andere Publikationen wie Heart of Darkness sind geeignet für das sogenannte Cinematic Play, also kürzere Sitzungen, die sich anfühlen sollen, als würden die Spieler*innen ihren eigenen Alien-Film erleben. Building Better Worlds hingegen will der Spielleitung alles an die Hand geben, was diese braucht, um eine lange und interessante Sandkasten-Kampagne im Alien-Universum zu leiten. Darin soll es in erster Linie um das Kolonialisieren fremder Planeten gehen. Die Spieler*innen entdecken als Kolonialist*innen und Entdecker*innen neue Planeten und gründen dort neue Kolonien. Doch die mutigen Pionier*innen treffen dabei nicht nur auf lebensfeindliche Planeten und fremde Flora und Fauna, sondern auch auf Gefahren, die völlig jenseits der menschlichen Vorstellungskraft liegen…

Triggerwarnungen

Body Horror

[Einklappen]

Inhalt

Das Buch teilt sich in zwei Teile: die Player Section und die Game Mother Section beziehungsweise den Teil für die Spielleitung. Die Player Section enthält viele Hintergrundinformationen zur Kolonialisierung des Weltalls. Dazu kommen neue Charakteroptionen, Waffen und Ausrüstungsgegenstände. Die Kapitel für die Spieler*innenen nehmen in etwa die Hälfte des Buches ein.  Da Building Better Worlds jedoch nicht nur ein Quellen-, sondern auch ein Kampagnenbuch sein will, besteht die Game Mother Section in erster Linie aus der Lost Worlds-Kampagne, in der die Charaktere das Schicksal der Far Spinward Colonies erfahren, einer Region, die vor langer Zeit von der Zivilisation abgeschnitten wurde. Dabei stoßen die Charaktere auch auf die sogenannten Fulfremmen, eine Spezies, die bereits aus anderen Publikationen für das Alien RPG bekannt ist. Diese Wesen, geschaffen von den Engineers, streben danach, das gesamte Universum durch genetische Manipulation zur Perfektion zu bringen. Nur die Charaktere können diesen Plan vereiteln.

Player Section

Die Player Section gibt zunächst einen Überblick über das Leben als Kolonialist*in oder als Entdecker*in und macht direkt deutlich, dass im Alien-Universum überall Gefahren lauern und das Erforschen neuer Welten selten eine romantische Angelegenheit ist. Kolonialisierungsversuche werden entweder von Megakonzernen oder Supernationen gesponsert, die vor allem auf Profit oder politischen Machtausbau aus sind. Außerdem ist das Leben in einer jungen und noch nicht etablierten Kolonie oft hart und nicht selten lebensgefährlich.

Auf unbesiedelten Planeten können sich Kolonialist*innen eine Zukunft aufbauen. Oder der lokalen Fauna zum Opfer fallen…

Auf etwa 30 Seiten gibt Building Better Worlds einen kurzen Überblick über die Geschichte der menschlichen Kolonisation des Weltalls und über die verschiedenen Organisationen und Staaten, die alle ihre eigenen Interessen vertreten. Der Abschnitt ist inhaltlich sehr dicht und enthält viele Informationen über politische Streitigkeiten im Alien-Universum. Diese sind vor allem wichtig, um Geschichten erzählen zu können, in denen nicht nur Xenomorphs als Antagonisten auftreten. Die politischen Organisationen und Megakonzerne bieten definitiv genug Konfliktpotenzial dafür. Allerdings ist besonders das Kapitel zur Geschichte der Kolonialisierung etwas kompliziert geschrieben. Hier kommen unzählige Akronyme wie UNISC, ICC, UPP und 3WE vor. Diese sind zwar durch andere Alien-Publikationen schon bekannt. Allerdings macht die schiere Menge an Abkürzungen das Lesen des Kapitels anstrengend.

Die neuen Charakteroptionen sind eher überschaubar. Es stehen zwei neue Karrieren zur Verfügung: Wildcatter und Entertainer. Wildcatter sind Scouts, die neue Planeten erkunden und potenzielle Siedlungsgebiete für Kolonien ausspähen. Ihr Schlüsselattribut ist Agility und die Schlüsselfähigkeiten sind, passend zur Karriere, Piloting, Survival und Observation. Entertainer sind hingegen in sozialen Fähigkeiten bewandert. Sie sind diejenigen, die in der Kolonie für gute Stimmung sorgen und das Leben erträglich machen. Ihr Schlüsselattribut ist Empathy, die Schlüsselfähigkeiten Manipulation, Command und Observation. Das ist soweit alles ganz schlüssig. Jedoch stellt sich die Frage, wie sinnvoll ein Entertainer als Charakter tatsächlich ist. Im gesamten Buch liegt der Fokus nämlich eher auf Entdecker*innen als auf Kolonialist*innen. Insbesondere in der Lost-Worlds-Kampagne wäre ein Entertainer schlecht aufgehoben und würde vermutlich schnell als Xenomorph-Brutstation enden.

Als Entertainer ist man vor allem für die gute Stimmung in der Kolonie zuständig.

Zusätzlich zu den neuen Karrieren gibt es auch einige neue Talente, unter anderem das Husbandry-Talent. Dieses Talent lässt einen Charakter mit einem erfolgreichen Survival-Wurf Tiere kontrollieren, zumindest bis zu einem gewissen Grad. Insgesamt werden nicht besonders viele Talente eingeführt. In erster Linie gibt das Buch Tipps, wie man die Karrieren aus dem Grundregelwerk an eine Kolonialisierungs-Kampagne anpassen kann, also welche Talente besonders gut zu welchen Karrieren passen.

Das fünfte Kapitel führt neue Ausrüstungsgegenstände ein. Darunter sind ein paar Waffen. Der Fokus liegt allerdings auf Fortbewegungsmitteln auf der Planetenoberfläche und im Weltraum. Die Gegenstände sind nette Erweiterungen zum Grundregelwerk, wobei keiner davon besonders hervorsticht.

Game Mother Section

Die Game Mother Section gibt weitere Hintergrundinformationen unter anderem zu neuen Gegnertypen und kolonialisierbaren Planeten. Vorgestellt werden drei Arten von Gegnern: Abominations, Protomorphs und Xenomorphs.

Wenn ein Mensch mit dem Schwarzen Pathogen in Berührung kommt, verwandelt er sich schnell in eine scheußliche Kreatur.

Abominations sind Wesen, die mit dem sogenannten Schwarzen Pathogen in Kontakt gekommen sind. Dieses Pathogen ist von den Engineers geschaffen worden, um Spezies zu mutieren. Der Kontakt mit dem sogenannten black goo hat zu abschreckenden Mutationen geführt, wie der Xenocobra „Hammerpede“, die aussieht wie eine Mischung aus einer Kobra und einem Hundertfüßer. So abstoßend, wie dieses Wesen aussieht, so gefährlich ist es auch: Als eine ihrer Attacken kann die Xenocobra in die Luftröhre eines Opfers eindringen und es so ersticken. Auch Menschen können mit dem Pathogen infiziert werden und verwandeln sich daraufhin in mehreren Stufen in abscheuliche Kreaturen. Das kann auch den Spieler*innen passieren, wenn sie unvorsichtig sind.

Neue Systeme und Planeten, die die Charaktere entdecken können, stellt das Buch in Fülle vor. Hier liegt der Fokus auf den Far Spinward Colonies. Diese Kolonien wurden vor Jahrzehnten von der restlichen Zivilisation abgeschnitten. Zu Beginn des Jahrhunderts explodierten mehrere Sterne zwischen den Middle Heavens und den Kolonien. Die dabei entstandene Strahlung sowie die Sternenüberreste haben die Reise dorthin lange Zeit unmöglich gemacht. Doch mittlerweile haben die Interferenzen in dem Gebiet nachgelassen und die Kolonien sollen, wenn möglich, wiederbelebt werden.

Die vorgestellten Planeten sind abwechslungsreich gestaltet und sind alle mit einer kurzen Hintergrundgeschichte ausgestattet. Um auf einem dieser Planeten eine Kampagne spielen zu lassen, muss die Spielleitung jedoch noch einiges an Vorbereitung investieren. Im Anhang gibt es einige hilfreiche Tabellen, die dabei helfen, die Planeten weiter auszugestalten oder einen ganz eigenen zu erstellen. Ausgewürfelt werden zum Beispiel Atmosphäre, Hydrosphäre, Tageslänge und die einzelnen Gebiete und Ressourcenvorkommen des Planeten.

Die Lost-Worlds-Kampagne

Den größten Teil der Game Mother Section nimmt die Lost-Worlds-Kampagne ein. Der folgende Abschnitt enthält dazu einige Spoiler. Im Zentrum der Kampagne steht die Great-Mother-Mission, ein Unterfangen, das von den United Nations ins Leben gerufen wurde, um die verlorenen Far Spinward Colonies wiederzuentdecken und wenn nötig humanitäre Hilfe zu leisten. Außerdem ist das Ziel der Mission, die auf Kriegsfuß stehenden Supernationen in einer gemeinsamen Unternehmung zu vereinen und so vielleicht einen Krieg zu vereiteln.

Dass das nicht so einfach ist, müssen die Spieler*innencharaktere jedoch schnell feststellen. Sie sind alle an Bord der Great-Mother-Mission und gehören zu der Crew eines von vier Scout-Schiffen, das als Vorhut ausgeschickt wird, um die Lage in verschiedenen Kolonien zu erkunden. Die Antagonisten in der Kampagne sind die Fulfremmen, eine von den Engineers erschaffene Spezies. Die Fulfremmen haben sich zunächst gegen ihre Schöpfer gewandt und wollen nun den Rest des Universums zur Perfektion führen, also mit dem schwarzen Pathogen infizieren.

Um diesen Plan zu verhindern, können die Charaktere insgesamt sechs Hinweise sammeln, die in den ehemaligen Spinward Colonies verborgen sind.

Die UNCSS Solovetsky ist in der Great-Mother-Kampagne das Zuhause der Spieler*innencharaktere.

Das Suchen der Hinweise geschieht in den sechs ersten Missionen der Kampagne. Jede dieser Mission spielt auf einem anderen Planeten und konfrontiert die Charaktere mit neuen Problemen. Einmal geraten die Charaktere in eine alte Familienfehde und müssen einen Mord aufklären. Auf einem weiteren Planeten hat sich in den letzten Jahrzehnten eine Diktatur unter Führung der Nachkommen der Führungskräfte eines Megakonzerns gebildet. Natürlich finden die Charaktere auch immer wieder uralte Strukturen und werden darin von verschiedenen Aliens angegriffen. Es besteht also definitiv genug Potenzial für den für das Alien-Universum unabkömmlichen Körperhorror.

Die sechs Hinweise führen die Charaktere schließlich zum Ort des Showdowns und damit zur siebten und finalen Mission der Kampagne. Durch diese Struktur wird die Linearität der Kampagne aufgebrochen, denn im Grunde ist es gleichgültig, in welcher Reihenfolge die Hinweise gefunden werden. Das Buch erweitert die Kampagne zudem noch um zahlreiche Ereignisse, die kleinere Missionen sind und zu jeder Zeit, wenn es die Spielleitung möchte, stattfinden können.

Um die Kampagne möglichst sandkastenmäßig zu gestalten, schlägt das Buch zudem vor, dass die Charaktere einen der Missionsplaneten kolonialisieren könnten. Allerdings ist der Aufbau einer Kolonie ein ziemlich langwieriger Prozess und kann im Alien-Universum durchaus einige Jahre in Anspruch nehmen. Die Charaktere sollen aber eigentlich die Fulfremmen aufhalten, sich im gesamten Universum auszubreiten. Dementsprechend ist die Idee, mal eben eine Kolonie aufzubauen, während die Menschheit eventuell kurz vor der Auslöschung steht, ein wenig seltsam und würde der Kampagne einiges an Spannung nehmen.

Auf den einzelnen Missionen, aber genauso auf ihrem eigenen Schiff, treffen die Charaktere auf verschiedene NSCs und Fraktionen. Neben der Bedrohung durch die Aliens müssen die Charaktere sich auch mit politischen Intrigen und Animositäten in ihrer eigenen Crew herumschlagen. Der langsam eskalierende Konflikt zwischen zwei verfeindeten politischen Lagern wird dabei vor allem durch Kampagnen-Ereignisse vorangetrieben und organisch in den Rest der Kampagne eingebunden. Diese Feindschaften erreichen schließlich im Finale ihren Höhepunkt und tragen dazu bei, dass die finale Mission der Kampagne wirklich dramatisch ist: Das Schiff der Charaktere wird einerseits von Xenomorphs überrannt. Gleichzeitig findet auch noch eine Meuterei statt.

Die NSCs sind alle interessant und einprägsam geschrieben. Viele von ihnen können auch im Finale wieder auftreten, wodurch die Interaktionen mit ihnen um einiges bedeutsamer werden. Denn wie die NSCs auf die Charaktere reagieren, hängt vor allem davon ab, wie sich die Charaktere ihnen gegenüber vorher verhalten haben.

Im Anhang des Buches finden sich schließlich die Regeln für das Bauen einer Kolonie. Dafür, dass das Kolonialisieren eigentlich ein großer Bestandteil des Buches sein soll, sind die Regeln sehr kurzgehalten. Hier merkt man, dass der Fokus doch sehr viel mehr auf Entdecker*innenkampagnen liegt als auf Kolonialist*innen.

Auf dem Koloniebogen werden alle wichtigen Werte der Kolonie festgehalten.

Zunächst werden die Sponsoren und die Hauptaufgabe der Kolonie festgelegt. Zudem hat eine Kolonie sechs Hauptattribute wie Produktivität, Wissenschaft und Potential. Je höher diese Attributswerte im Lauf des Spiels werden, desto höher ist das Level der Kolonie. Mit einem höheren Level gehen wiederum mehr Möglichkeiten zum Ausbau der Kolonie einher. Alle sechs Monate können die Spieler*innen entscheiden, was für Maßnahmen sie treffen wollen. Dabei gibt es drei unterschiedliche Arten, die verschiedene Kosten und Nutzen haben. Die Attributspunkte der Kolonie funktionieren dabei als Währung: Um neue Punkte zu bekommen, müssen zunächst einige ausgegeben werden. Am Ende eines Zyklus werden der Kolonie die neugewonnenen Punkte zugeschrieben.

Leider ist das Basebuilding größtenteils recht abstrakt, zumindest wenn man nicht gleichzeitig auch eine Karte der Kolonie anfertigt. Zwar sind unter den Maßnahmen auch der Bau eines Marktplatzes oder eines Gefängnisses aufgelistet, aber diese Einrichtungen bleiben auf dem beigefügten Kolonie-Bogen lediglich numerische Werte. Wie echt sich die Kolonie also im Endeffekt anfühlt, hängt von den Spieler*innen ab.

Erscheinungsbild

Building Better Worlds ist ein Hardcover-Buch und macht von außen sowie innen einen soliden Eindruck. Insgesamt gibt es im Buch wenige Illustrationen. Die vorhandenen Bilder sind stimmungsvoll und vor allem die Porträts der wichtigsten NSCs helfen dabei, sich eine Vorstellung von den Personen zu machen.

Bei den neuen Gegenständen und Gegnern wären hingegen mehr Bilder wünschenswert gewesen. So gibt es beispielweise keine Illustration der Fulfremmen, also den wichtigsten Gegenspielern der Kampagne. Weniger Bilder bedeuten, dass mehr Platz für Text ist. Der ist angenehmerweise in mehreren Textboxen pro Seite angeordnet, was das Layout schön übersichtlich macht. Neben dem Inhaltsverzeichnis am Anfang hilft auch ein Glossar am Ende des Buches bei der Orientierung. Bei der PDF-Version sind allerdings leider die Seiten nicht verlinkt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Free League
  • Autor*in(nen): Andrew E.C. Gaska, Dave Semark
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Sprache: Englisch
  • Format: Druck/ PDF/ VTT
  • Seitenanzahl: 295
  • ISBN: 978-91-89143-24-1
  • Preis: 39,95 EUR/ 18,73 EUR/ 20,84 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, DriveThruRPG. Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Das Kampagnenbuch ist auch für die digitale Tabletop-Plattform Foundry Virtual Tabletop erwerbbar.

Fazit

Building Better Worlds will zweierlei sein: Ein Quellen- und Kampagnenbuch. Als Quellenbuch schwächelt es leider ein wenig. Zwar will das Buch das Spiel als Entdecker*in und Kolonialist*in ermöglichen, was sich auch in den zwei neuen Charakteroptionen, Wildcatter und Entertainer, zeigt. Die neuen Gegnertypen sind aber offensichtlich besser für eine Entdecker*innenkampagne geeignet. Auch die Regeln für das Aufbauen einer Kolonie sind nicht besonders ausführlich. Diese finden sich lediglich im Anhang des Buches. Dafür sind aber die Hintergrundinformationen zu den verschiedenen Supernationen, Megakonzernen und deren Rolle in der Kolonialisierung fremder Planeten ein interessanter Beitrag zum Alien-Universum.

Die Lost-Worlds-Kampagne ist sehr gut gelungen. In sieben Szenarien wird eine spannende Geschichte erzählt, die in einem dramatischen Showdown endet. Dabei werden die Charaktere nicht nur mit Aliens konfrontiert, sondern auch mit menschlichen Gegenspieler*innen, die ihre ganz eigene Agenda verfolgen. Die Szenarien müssen nicht in einer festgelegten Reihenfolge gespielt werden, wodurch sich die Kampagne nicht nach Railroading anfühlt.

  • Interessanter Ausbau des Alien-Universums
  • Sehr gut geschriebene Kampagne
  • Zufallstabellen für eigene Planeten
 

  • Sehr viele Abkürzungen in den ersten Kapiteln
  • Geringer Fokus auf Kolonialist*innen
  • Wenig neue Charakteroptionen

 

Artikelbilder: © Free League
Layout und Satz: Andreas Hübner
Lektorat: Laura Pascharat

Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

Dieser Artikel enthält Affiliate-Links. Durch einen Einkauf unterstützt ihr Teilzeithelden, euer Preis steigt dadurch nicht.

Über die Autorin

Rebecca HaardtRebecca liebt alles, was mit Science-Fiction oder Horror zu tun hat, seien es Filme, Videospiele oder Romane. Deshalb studiert sie momentan Medienwissenschaft, um irgendwann ihr Hobby zum Beruf zu machen. Erst vor ein paar Jahren hat sie Pen-and-Paper-Spiele für sich entdeckt. Wenn sie mal nicht die Vergessenen Reiche durchstreift, geht sie auf der Alster segeln.

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein