Last Epoch will dort ansetzen, wo im Hack’n’slay-Genre gerade Ebbe zu herrschen scheint und setzt dafür auf vielfältige Charakterentwicklung und Dauermotivation über zig Spielstunden hinweg. Kann es das kleine Independentstudio Eleventh Hour Games mit dem angezählten Genreriesen und Urvater aufnehmen und eine eigene Duftmarke setzen?
Letztes Jahr gab es nach über einer Dekade für passionierte Dämonenjäger*innen eigentlich großen Anlass zur Freude. Mit viel Hype im Vorfeld befeuert, trat Diablo 4 mit keiner anderen Absicht an, als sich erneut zum Herrscher des Genres krönen zu lassen. Die Verkaufszahlen ließen zu Beginn auf einen vollen Erfolg schließen. In einem Spielegenre, welches durch interessante Aufstiegsmechaniken und belohnende Beutezüge Spielende aber langfristig binden will und muss, zeigte die Rückkehr des Dämonenkönigs allerdings verdächtig früh Ermüdungserscheinungen. Zu wenig Langzeitinhalt, ein unzureichendes Itemsystem mit verwirrenden Affixmechaniken und eine enttäuschende erste Season neuer Inhalte. Trotz früher Ankündigung eines Addons ließen zahlreiche Spielende den Titel wieder liegen. Verständlich, schließlich hat sich die Gaminglandschaft in den letzten zehn Jahren noch einmal massiv verändert, zig Live Service Titel werben um Aufmerksamkeit und begrenzte Freizeit aller Spieler*innen. Und wer sich in tiefe Fähigkeitsbäume einarbeiten wollte und auf Präsentation weniger Wert legte, konnte auf das ausgezeichnete Path of Exile zurückgreifen.
Nun tritt mit Last Epoch der weltweit verteilten Entwickler*innen des Eleventh Hour Games Studios ein Anwerber auf den Thron an, der mit Mut zur Lücke überzeugen will. Die Zielgruppe ist so simpel wie breit: das Action-Rpg möchte all jene ansprechen, denen Diablo 4 zu kurzlebig und motivationsarm war, die sich aber in dem sehr komplexen und ästhetisch kaum ausgefeilten Path of Exile nicht zu Hause fühlen. Im Vorfeld hat der Titel dabei bereits eine gute Figur gemacht und zahlreiche Fans hinter sich versammelt. Nicht nur wurde in der Early Access Phase fleißig Feedback eingeholt und umgesetzt, auch die zuerst müde Optik machte noch einmal einen Sprung nach vorne, was nicht selbstverständlich ist. Die Zeichen für den Start in die Monsterjagd durch alle Zeitepochen stehen zur Veröffentlichung der Vollversion also auf Erfolg.
Keine
Mehr als nur eine Klasse für sich
Fast alle Fans würden wohl darin übereinstimmen, dass ein fantastisches Hack’n’slay dann in die Motivationsspirale zieht, wenn Monsterjäger*innen zwei Bedingungen vorfinden: ein knackiges Gameplay, dass mit jedem Klick einen Wumms auf dem Bildschirm erzeugt und abwechslungsreiche Belohnungen, welche die Spieltiefe bei Ausrüstung und Charaktergestaltung voll ausreizen. Bei letzterem ist Last Epoch eine absolute Wucht, denn allein die wählbaren Klassen und die verschiedenen Item-Systeme lassen so ziemlich jede vorstellbare Art von Spielfigur Realität werden.

Bei der Charakterwahl gibt es zwar zu Beginn einen kleinen Dämpfer, schließlich lässt sich weder Geschlecht noch das äußere Erscheinungsbild der Figur anpassen, doch nur einen Bildschirm weiter wird man mit der Fülle der Möglichkeiten vertröstet. Die fünf Grundklassen sind genretypisch: der Arkanzauber schleudernde Magier, der baumschmusende Primalist, eine halsbrecherische Diebin, die düstere Akolythin und der das Bollwerk gebende Wächter. So bekannt wie vielleicht unspektakulär, dafür locken aber direkt die in Aussicht gestellten Unterklassen. Drei an der Zahl pro Klasse, lässt sich die eigene Figur noch einmal in spielerische Schwerpunkte entwickeln. Zum Beispiel fokussiert sich der Primalist darauf, Totems zu beschwören, herbeigerufene Tiere ins Gefecht zu schicken oder gleich die eigene animalische Seite per Transformation zu wecken. Die dunkle Akolythin dagegen schickt untote Soldaten ins Feld oder stürzt sich als lebenskraftenziehende Lich einfach selbst ins Getümmel, während sich der Wächter unter anderem als heiliger Paladin oder Ritter der Leerenkraft den unendlichen Gegnerhorden in den Weg stellt.

Dem Rezensenten hat es im Laufe der ersten Partien direkt die Falknerin, eine Unterklasse der Diebin, angetan. Diese kann wie ihre Klassenschwestern nicht nur selbstfeuernde Ballisten platzieren, ihre Ausweichchance per Rauchbombe erhöhen oder mit Shurikens um sich werfen, sondern sie beschwört zusätzlich einen wendigen Jagdfalken. Dieser kreist fortan über den Köpfen monströser Kreaturen, jagt per Spezialangriff als Sturzkampfbombe auf diese herab und wirft dank gewählter Upgrades sogar mit den gleichen giftigen Ampullen um sich wie seine Dienstherrin. Eine der vielen Ausgestaltungen, welche dank des innovativen Skillsystems möglich sind.
Ob Runenschnitzer oder Vogelzüchterin, für alle was dabei
Auf den ersten Blick fühlen sich Kenner*innen der Genrekonkurrenz Path of Exile oder des Sphärenbretts aus Final Fantasy X direkt heimisch. Gewonnene Skillpunkte nach Stufenaufstieg können in einem verwobenen Fähigkeitenbaum zum Aufleveln verwendet werden. Abseits der üblichen Upgrades wie erhöhter Betäubungswahrscheinlichkeit der eigenen Angriffe oder reduzierter Elementarschaden, finden sich zahlreiche Knotenpunkte, die Attacken völlig verändern. So profitiert der Falke wie im obrigen Beispiel von den eigenen Giftfähigkeiten und lässt diese per Upgrade auf Feinde regnen, mit einer anderen Spezialisierung dagegen lässt sich die Schadensart komplett in Feuerschaden umwandeln. Der Clou dabei: Diese Spezialisierung steht nicht für die gewählte Klasse allgemein, sondern für jede einzelne Fähigkeit zur Verfügung! Die selbstfeuernde Balliste lässt sich damit ebenso komplett nach dem eigenen Geschmack ausgestalten wie geworfene Giftphiliolen oder der schreddernde Nahkampfangriff per Doppeldolch. So lassen sich verschiedenste Spielstile zusammenbauen, ganz nach der eigenen Präferenz und somit allerlei Powerfantasien ausleben. Das motiviert bis in die Haarspitzen.

Das kleine Manko hier: Gerade in den unteren Stufenbereichen leveln die einzelnen Fähigkeiten eher langsam hoch, in höheren Graden verläuft dies schneller. Was nach Widerspruch klingt, ist dies auch – zumindest in der Hinsicht, dass Spielende so weniger dazu eingeladen sind, in den frühen Leveln verschiedene Auslegungen ihres Charakters auszuprobieren, wenn jeder Fähigkeitenwechsel erst einmal zur Verringerung des eigenen Schadens führt. Eine andere, genauso wichtige Stellschraube, an der sich jederzeit weiterdrehen lässt, sind die auffindbaren Gegenstände. Diese unterteilen sich erst einmal in die bekannten Grade von nutzlosem Schrott bis zu epischen und legendären Items mit eigenen Schwerpunkten oder besonderen Boni. Toll: Dank des ausgefeilten Lootfiltersystems lassen sich komplett eigene Masken einrichten, welche Items überhaupt angezeigt oder sogar farblich hervorgehoben werden sollen. Möchte man dem eigenen Charakter also besonders die Gegenstände zukommen lassen, welche den ausgeteilten Frostschaden erhöhen, fallen diese, nach kurzer Bastelei, im Schlachtgetümmel plötzlich besonders gut ins Auge.

Dazu kommt ein durchdachtes Schmiedesystem, welches Spielende Gegenstände jeder Art und Gattung kreieren lässt ohne in direkte Konkurrenz mit gefundenen Schätzen zu treten. Denn selbst hergestellte Items unterliegen der Begrenzung eines „Schmiedepotenzials“. Dieses verbraucht sich mit jedem neuen Rollen der Werte – was dazu einlädt immer wieder mit einem neuen Gegenstand das perfekte Schadensitem zusammen zu würfeln, aber auch mit einem klaren Markierer, dass die Versuche endlich sind. Ein ausgiebiges Handelssystem kommt obendrauf, wo angefixte Spielende gleich nochmal einige Spielstunden drin verbringen können ohne einmal das eigene Szepter zu schwingen.
Und wie steht es um den Wumms und Bumms?
Wo es um die Motivationsspirale dank des vielfältigen Skillsystems und den umfangreichen Item-Optionen also gut bestellt ist, bleibt die Frage offen, ob Last Epoch auch inszenatorisch in den Klickbann ziehen kann? Ein Diablo 4 hat es trotz aller Schwächen im Langzeitspiel letztes Jahr erst vorgemacht. Schmetternde Einschläge herumspringender Barbar*innen oder das spratzende Zerplatzen von mit Flüchen belegter Feinden trägt viel zum Spielgefühl bei. Hier können die Entwickler*innen von Eleventh Hour Games ihre Herkunft als kleines Studio mit unter fünfzig Mitarbeitenden am schlechtesten verstecken, denn an die Schauwerte des großen diabolischen AAA-Bruders kommt Last Epoch nur selten ran. Vergleichbare Cutscenes eines Activision Blizzard stehen nicht zur Debatte, auch bei Soundtrack und Vertonung bietet das Spiel lediglich gutes Mittelmaß. Die bombastisch inszenierte Geschichte rund um Liliths Griff nach dem Weltenstein und unendlicher Macht in Blizzards Dämonenhatz konnte definitiv mit mehr Tiefe, besserer Inszenierung und den spannenderen Plotentwicklungen überzeugen.

Genreliebhaber*innen können dies, wie auch die verwirrende und ziemlich belanglose Story rund um verschiedene Zeitepochen der ganzen Spielwelt, am Ehesten verschmerzen. Dass es den Fähigkeiten und Kämpfen hier und da etwas an Effekt fehlt, ist dagegen schade. Zu großartig sind schließlich die zahlreichen, außergewöhnlichen Fähigkeiten. Da wünscht man sich, dass die geschleuderten Zauberhämmer des eigenen Paladins auch eindrucksvoll einschlagen oder die Bombenfalle der Diebin mit gerechtfertigtem Krach in die Luft geht. Ebenso fehlt es hier und dort an Feinschliff. Dabei ist allerdings nicht die Rede von nervigen Bugs, sondern lediglich unrunden Dialogschleifen mit NPCs oder kleinen Verständnisfehlern auf der Questjagd. Last Epoch versäumt es allerdings nicht, trotz seiner grafischen Limitierungen, abwechslungsreiche Gebiete auf den Bildschirm zu zaubern und sein Szenario um die verschiedenen Zeitepochen für alle erdenklichen Schauplätze zu nutzen. Charaktere treibt es von Armeelagern über urzeitliche Dschungel bis hin zu versunkenen Tempelanlagen am Grund des Ozeans. Die Gegnervielfalt kann sich hier ebenfalls sehen lassen. Man begegnet natürlich bekannten Kreaturen wie geflügelten Dämonen und biestigen Käfern, aber auch außergewöhnliche Monster wie gigantische Krabben oder vierbeinige giftverspritzende Kanister sind mit von der Partie und halten die Feindhorden auch über Stunden hinweg frisch.
Bis zur Levelendlichkeit – und noch viel weiter!
Hat man das Ende der Haupthandlung gesehen, ist selbstverständlich noch nicht Schluss. Im Gegenteil, für Sammler- und Maximierer*innen geht es gerade erst los. Zur längeren Monsterjagd sollen dabei verschiedene Dungeons und Spielmodi motivieren. In der Arena stellt man sich in einem bekannten Hordemodus immer schwereren Gegnerwellen und jagt vor allem nach den oberen Plätzen der Bestenliste. Der Monolith des Schicksals lockt mit verketteten Gebieten, die zuvor angeben, welche Belohnungen hier gefarmt werden können. Durch diese muss man sich anschließend, ähnlich der Übersichtskarte gängiger Roguelikes wie Slay the Spire an Abzweigungen für die nächste Route entscheiden. Wer also gezielt auf der Jagd nach besseren Handschuhen ist oder bewusst seine Runenauswahl beim Schmieden vergrößern will, ist im Monolithen gut aufgehoben. Mit drei Endgame-Dungeons kommt ein Trio an eigens definierten Gebieten hinzu, welche durch kleine Gameplayänderungen und einzigartige Spielelemente auch zum späten Punkt des Spiels noch für frischen Wind sorgen.

Spoiler sollen hier vermieden werden, aber so viel sei gesagt: Die Dungeons stellen das Spiel nicht komplett auf den Kopf und Hauptmotivator bleibt weiter die Karotte vor der Nase in Form von besserer Ausrüstung und mehr Skillpunkten. Aber sie heißen dennoch kleine Anpassungen des eigenen Spielstils willkommen und helfen so den eigenen Charakter in Ausrichtung und Spielweise zu reflektieren. In Sachen Seasons, also neue Spielelemente und Beute, die etwa alle drei Monate erscheinen und oft neue Charaktere erfordern, wird Last Epoch mit seinen so genannten Zyklen wohl leicht andere Wege einschlagen wollen. Wie dies aktuell aber genau aussieht, lässt sich zu diesem Zeitpunkt noch nicht festhalten. Man darf gespannt sein, ob und welche Hebel der Titel hier findet, um langfristig Spielende an die Hatz durch alle Zeitepochen zu binden.
Die harten Fakten:
- Entwicklerstudio: Eleventh Hour Games
- Publisher: Eleventh Hour Games
- Plattform: PC
- Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Koreanisch, Polnisch, Portugiesisch, Russisch, Chinesisch, Spanisch
- Mindestanforderungen:
- Setzt 64-Bit-Prozessor und -Betriebssystem voraus
- Betriebssystem *: Windows 7
- Prozessor: Intel Core i5 2500 oder AMD FX-4350
- Arbeitsspeicher: 8 GB RAM
- Grafik: nVidia GTX 1060 / AMD RX 580 with 6GB of VRAM
- DirectX: Version 11
- Netzwerk: Breitband-Internetverbindung
- Speicherplatz: 22 GB verfügbarer Speicherplatz
- Zusätzliche Anmerkungen: SSD empfohlen
- Genre: HacknSlay
- Releasedatum: 21. Februar 2024
- Spielstunden: 45 Stunden
- Spieler*innen-Anzahl: 1
- Altersfreigabe: 18
- Preis: 33,99 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, idealo, MMOGA
Fazit
Last Epoch macht für seine angepeilte Zielgruppe fast alles richtig und genug erfrischend neu. Das Steigern einzelner Skills ist ein Knaller, die verschiedenen Unterklassen laden zum Ausprobieren zig verschiedener Charaktertypen ein und das Itemsystem motiviert langfristig mit einer gelungenen Mischung aus Einfachheit und tiefer Komplexität für Zahlenfüchse. Das Spielgefühl stimmt und schnell entsteht der bekannte Sog aus Beute und Belohnung, der die Spielstunden nur so dahinschmelzen lässt. Einziges Manko hier: dass Effekten und Wucht der Fähigkeiten etwas der Knall fehlt ist leider spürbar, hier fehlt leider ein letztes Quäntchen zum perfekten Rundumschlag.
Allen Spielenden, die für ihre Monsterhatz tatsächlich mehr Wert auf Inszenierung und eine motivierende Geschichte legen, die wenig Spaß daran finden an jeder Fähigkeit zu feilen und diese bis ins kleinste Detail anzupassen – denen sei, allen Unkenrufen zu Trotz, zu Diablo 4 geraten. Das Geschichte, Grafik und Präsentation bei Last Epoch eher die zweite Geige spielen, dürfte Veteran*innen des Genres egal sein, diese dürfen getrost zuschlagen. Denn Sie finden hier ein gelungenes Debüt, welches hoffentlich durch zahlreiche Updates und Erweiterungen, noch besser wird und als weitere Alternativ zu Path of Exile (und dem anstehenden zweiten Teil) hilft, das Genre hoffentlich über Jahre weiter lebendig zu halten.

- Vielfalt bei Charakter u. Fähigkeit Optionen
- Motivierendes Schmiedesystem
- Effekten fehlt es an Wucht
- Maue Story und Präsentation
Artikelbilder: © Eleventh Hour Games
Layout und Satz: Andreas Hübner
Lektorat: Hendrik Pfeifer
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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