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Und du nennst dich Gamer*in? Es braucht nicht unbedingt Kontroversen wie Gamergate, um zu zeigen, dass Sexismus, toxische Maskulinität und Elitismus die Gaming-Szene genauso durchsetzen wie alle anderen Lebensbereiche. Wir machen da nicht mit und begrüßen Story-Mode und Mobile Games als valide Optionen, dem eigenen, persönlichen Spielstil zu frönen.

Mädchen spielen nur Candy Crush Saga und Animal Crossing und wenn sie mal was anderes spielen, dann auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad. Echte Kerle spielen First-Person-Shooter, FIFA und Action-RPGs mit schön viel Gemetzel – und natürlich auf der höchsten oder zumindest vorgesehenen Schwierigkeitsstufe. Wer nur Spiele im Story-Modus oder Mobile Games spielt, kann sich nicht ernsthaft als Gamer*in bezeichnen.

Diese Ideen mögen hier drastischer formuliert sein, als sie in den Köpfen vieler Leute wirklich vorhanden sind, und doch gibt es noch immer Vorurteile in der Gaming-Szene (das zeigt uns auch Alexa im Artikel zu Gleichberechtigung im Gaming). Diese richten sich allzu oft an Vertreterinnen des weiblichen Geschlechts, sind aber nicht ausschließlich auf sie beschränkt. Gatekeeping, also das bewusste Ausschließen von Personen aus dem Kreis der Gamer*innen, greift auch an anderen Stellen, beispielsweise bezogen auf das Spielgenre oder den Schwierigkeitsgrad. Und wenn eine Frau dann auch noch auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad spielt, ist sie nicht nur keine echte Gamerin, sondern begeht auch noch Verrat an ihrem eigenen Geschlecht, weil sie Genderstereotypen bedient.

Kontroversen wie Gamergate zeigen, dass die Gaming-Szene noch nicht so inklusiv ist, wie man es sich wünschen würde. © Depositphotos | Spectral

Auch ich bemerke manchmal meinen inneren Gatekeeper, der die Nase rümpft, wenn sich jemand als Gamer*in bezeichnet, aber die arbiträren Zusatzbedingungen nicht erfüllt, die ich mit dieser Menschengruppe assoziiere. Zusatzbedingungen, die ich mir bequem so zurechtgelegt habe, dass ich andere aus dieser Gruppe ausschließen kann, um mich selbst mehr als Teil davon zu fühlen. Menschen, die ausschließlich Mobile Games spielen, sind zum Beispiel nicht wirklich Gamer*innen. Wer es wagt, Emulator-Features wie Savestates zu benutzen, um schwierige Hürden zu überwinden, kann es auch gleich lassen. Cheats sind tabu, und „Mittel“ oder „Normal“ ist die niedrigste akzeptable Schwierigkeitsstufe.

Das innere Gatekeeping ging teilweise so weit, dass ich selbst meinen Spielstil anpasste, um diesen arbiträren Bedingungen zu entsprechen. Nur mit schlechtem Gewissen nutzte ich die Zurückspul-Funktion im SNES-Emulator, der im Nintendo Switch Online-Abonnement inkludiert ist (mehr dazu in unserem SNEStalgie-Artikel). Bevor ich Witcher 3 (CD Projekt) im Story-Modus spielte, weil mich die Kämpfe überforderten, spielte ich es lieber gar nicht.

Irgendwann habe ich dann gemerkt, wie absurd mein Verhalten war. Ich habe eine Stimme in meinem Kopf erschaffen, die mir sagt, dass die anderen nicht in meinen exklusiven Geheimclub dürfen, weil sie die Regeln nicht befolgen. Und jetzt sagte mir diese Stimme, wie ich meine Spiele zu spielen habe, um Teil ebendieses Geheimclubs zu bleiben. Ich bewirkte also aktiv, dass ich weniger Spaß in meinem Hobby hatte, weil ich mich verrenken musste, um meinen Vorstellungen eines echten Gamers zu entsprechen. Das war der Moment, in dem mir klar wurde, dass etwas nicht richtig lief. Ich möchte diesen Artikel dazu nutzen, mich ganz persönlich von meinem inneren Gatekeeper zu verabschieden und euch einladen, dasselbe zu tun.

Mobile Games

2015 zogen Mobile Games mit einem Marktanteil von 34 % zum ersten Mal mit PC-Spielen gleich. Im darauffolgenden Jahr überholten sie die PC-Spiele und bauen seitdem ihren Vorsprung jährlich aus. Besonders gut scheinen gratis spielbare Titel zu funktionieren. Der Umsatz wird manchmal durch Werbung, häufiger durch den Verkauf von In-Game-Inhalten wie Power-Ups oder ästhetischen Extras wie Kostümen generiert. Bekannte Vertreter dieses Geschäftsmodells sind Candy Crush Saga (King Digital Entertainment), Pokémon Go (Niantic) und Clash of Clans (Supercell).

Seit Jahren dominieren Mobile Games den Gaming-Markt. © Depositphotos | Vadymvdrobot

Die Mobile-Gaming-Branche ist höchst lukrativ – das wird besonders klar, wenn wir uns die Einnahmen im Vergleich zu den Entwicklungskosten anschauen. Die Entwicklungskosten von Pokémon Go lassen sich auf etwa 450–600 Tausend US-Dollar schätzen. Dem gegenüber stehen Einnahmen von 4 Milliarden US-Dollar in 4 Jahren. Selbstverständlich fließt ein Teil der Einnahmen in die Weiterentwicklung des Spiels – nicht zuletzt, weil es laufend um neue Inhalte erweitert wird. Nichtsdestotrotz lässt sich mit dem Geschäftsmodell Free-to-Play relativ günstig eine Menge Geld machen. Warum erobern Handy-Games den Gaming-Markt? Sind es die besseren Spiele? Und tut das überhaupt etwas zur Sache?

Die finanzielle Hürde

Teure Spiele sind gut und gute Spiele sind teuer. Diese Aussage ist natürlich nicht bedingungslos richtig: Immer wieder gibt es teure Flops und günstige Meisterwerke. Dennoch sind die teureren Games in der Regel von höherer Qualität und haben einen höheren Immersionsgrad. Aber nicht alle Gamer*innen sind bereit, für Spiele eine Stange Geld in die Hand zu nehmen. Besonders PC- und Konsolenspiele sind gleich doppelt teuer, da die entsprechende Hardware auch erst gekauft werden will.

Allerdings besaßen im Jahr 2020 in Deutschland 86 % der Menschen ab vierzehn Jahren ein Smartphone. Die vielfältigen Fähigkeiten der Mini-Computer, die auch telefonieren können, prädestinieren sie für den Einsatz zur persönlichen Unterhaltung. Es ist also nicht weiter verwunderlich, dass ein großer Teil der Menschen zum Handy greift, um Spiele zu spielen – warum erst eine Konsole kaufen, wenn ich bereits eine in der Hosentasche habe? Darüber hinaus sind Spiele in den App-Stores häufig günstiger als für Konsolen oder den PC. Drei Euro sind schneller und leichter ausgegeben als dreißig – und kein Spiel ist so schnell gekauft wie jenes, das nichts kostet. Das ist nicht nur für alle attraktiv, die Geld sparen möchten, sondern ermöglicht es auch jenen Menschen zu spielen, die es sich anders nicht leisten könnten.

Viele investieren allerdings letztlich doch Geld, um Premium-Inhalte zu erhalten – sonst wären die Spiele finanziell nicht derart erfolgreich. Aber das geschieht erst dann, wenn sie das Spiel bereits spielen und für sich entschieden haben, dass es das Geld wert ist. Und auch Spielende, die nichts zahlen, unterstützen das Spiel bereits durch ihren Download.

Die Sache mit der Steuerung

Nicht alle können gut mit Konsolen umgehen. Die Joy-Cons der Nintendo Switch verfügen insgesamt über fünfzehn Tasten und zwei Analog-Sticks, die jeweils auch als zusätzliche Taste fungieren. Das sind nicht nur viele Möglichkeiten für ausgefeilte Steuerkonzepte, sondern auch Stolpersteine, die zur Überforderung von Neulingen beitragen.

Gaming-Veteran*innen nutzen beispielsweise intuitiv den rechten Analog-Stick, um die Perspektive in einem 3D-Spiel zu steuern. Wer hingegen noch nie ein 3D-Spiel angefasst hat, kommt vielleicht nie auf die Idee, ihn überhaupt zu verwenden. Es gibt einige solcher unausgesprochenen Regeln des Game-Designs, die als Voraussetzung betrachtet und auch in Tutorials nie erklärt werden. Dabei sei gesagt, dass Spiele heutzutage wesentlich besser darin sind, die Spielenden abzuholen und ihnen die Steuerung beizubringen oder in Erinnerung zu rufen. Dennoch ist die Steuerung von Spielen selten so selbsterklärend, dass auch Neulinge sie durchschauen.

Was Gaming-Veteran*innen bereits ins Blut übergegangen ist, müssen Neulinge erst lernen. © Depositphotos | Krakenimages.com

Die Steuerung von Mobile Games ist zwar deutlich reduzierter, aber eben auch einfacher zu verstehen und meist intuitiver. Häufig berühren wir direkt jene Elemente, mit denen wir interagieren wollen. Spiele, die mit grafischen Steuerelementen arbeiten, zeigen uns nur genau die Steuermöglichkeiten, die wir auch verwenden können. Ein Controller hat hingegen immer dieselben Knöpfe, auch wenn die Hälfte davon unbenutzt bleibt. Es ist also nicht nur günstiger, Mobile Games zu spielen, sie sind auch einfacher zu erlernen.

Güte ist subjektiv

Dominieren Mobile Games also den Markt, weil sie die besseren Spiele sind? Um eine Antwort auf diese Frage zu finden, müsste man zunächst festlegen, was ein gutes Spiel ausmacht – und hier dürfte es bereits schwierig werden, einen Konsens zu finden. Meine Antwort ist nein – ich persönlich werde mit Handy-Spielen vermutlich nie ganz warm werden. Ich will mich in phantastische Welten entführen lassen, Wunder erleben und vollkommen in einem Spiel versinken. Das können viele Handy-Games mit dem kleinen Bildschirm und der Touchscreen-Steuerung einfach nicht leisten.

Aber nicht jeder Mensch hat die Zeit oder die Muße, sich vor den Fernseher zu setzen, um Stunden mit einem Spiel zu verbringen. Manche bevorzugen es, in kurzen Intervallen zu spielen, wie und wann es eben passt. Da ist der kleine Spaß zwischendurch viel wichtiger als ein hoher Grad an Immersion. Darüber hinaus zeigen Spiele wie Pokémon Go, dass auch Mobile Games durchaus einen hohen Suchtfaktor haben können.

Letzten Endes ist die Frage nach der Qualität aber auch völlig unerheblich. Man mag das Geschäftsmodell kritikwürdig finden oder selbst wenig Spaß an den Spielen finden. Es sollten jedoch nicht die Menschen in den Fokus der Kritik geraten, die einfach nur Spaß haben wollen, wie es ihnen möglich ist.

Schwierigkeitsgrade

Viele Spiele ermöglichen die Auswahl der Schwierigkeitsstufe. Oft gibt es neben den Standardstufen Leicht, Mittel und Schwer zwei zusätzliche Optionen. Am einen Ende des Spektrums haben wir den Story-Modus, der die Geschichte des Spiels in den Vordergrund stellt und die Schwierigkeit deutlich herunterschraubt. Am anderen Ende haben wir die besonders frustrierenden Varianten: Dabei kann es sich um eine absurd schwere Einstellung handeln oder um Permadeath-Mechaniken, die im Falle der Niederlage gleich den ganzen Spielstand löschen.

Die Wahl des Schwierigkeitsgrades ist nicht in allen Spielen gegeben. © Depositphotos | Andrew_Rybalko

Schwierigkeit im Wandel der Zeit

Früher war alles schwerer – oder zumindest trifft das auf die Spiele einiger Franchises zu. Spiele der Super Mario-Reihe (Nintendo) sind beispielsweise deutlich massentauglicher geworden. Die Bewegung in Super Mario 64 war noch derart umständlich und unkontrolliert, dass ich (nach Release von Super Mario 3D All-Stars) das Spiel nach einer halben Stunde abgebrochen habe. Die Regenbogenstrecke in Super Mario Kart war noch eine Qual, da man ständig in die Abgründe raste. Im neusten Teil geschieht das nicht mehr so schnell und das Spiel lenkt automatisch gegen, sodass man nicht immer wieder in Hindernisse hineinfährt. Mit Super Mario Odyssey verabschiedete sich das Franchise dann auch endlich von der überholten Game-Over-Mechanik und zieht stattdessen für jeden Tod einige Münzen vom Konto ab. Mehr noch: Bei einer Niederlage muss man nicht einmal von vorne beginnen, sondern startet oft am Anfang des jeweiligen Abschnitts.

Das lässt sich auch in anderen Reihen beobachten. Kämpfe in Kingdom Hearts (Square Enix) waren zu Beginn noch recht holprig und jeder Comboangriff hart verdient – derweil kommt in Kingdom Hearts III mitunter das Gefühl auf, das Spiel spiele die Spielenden, nicht umgekehrt. Die Spiele der Pokémon-Reihe (The Pokémon Company) sind von Generation zu Generation leichter geworden und inzwischen erhalten sogar jene Monster Erfahrungspunkte, die gar nicht an Kämpfen teilnehmen.

Schwierigkeit? Welche Schwierigkeit?

Weiterhin gibt es immer mehr Spiele, bei denen man gar nicht wirklich von einer Schwierigkeit sprechen kann. Farming Sims wie Stardew Valley (Eric Barone) oder Harvest Moon (Platinum-Egg, seit 2014 Appci Corporation) stellen oftmals keinerlei inhärente Herausforderung dar – die Hürden entwickeln sich aus den Zielen, die sich die Spielenden selbst setzen. Die Option der Niederlage besteht dabei oft gar nicht erst. Selbst in düsteren Spielen wie Limbo (Playdead) und Little Nightmares (Tarsier Studios), die mit den grauenvollen Toden des Hauptcharakters einschüchtern, haben Fehlschläge keine negativen Konsequenzen – man versucht es einfach nochmal.

Der Größenunterschied verstärkt den Eindruck von Hilflosigkeit. © Tarsier Studios
Sieht schlimmer aus als es ist: In Little Nightmares hat der Tod keine negativen Konsequenzen. © Tarsier Studios

Es mag der Eindruck entstehen, dass sich hier ein eindeutiger Trend abzeichnet: Spiele werden immer leichter, die Spielenden werden in Watte gepackt. Diese Perspektive vernachlässigt jedoch einen zentralen Aspekt: Frustration macht (den meisten) keinen Spaß. Und Spiele sollen Spaß machen – jedes lässt sich schließlich als Werbung für das nächste betrachten.

Einfach nicht das richtige Spiel für dich

Des Weiteren ist auch ein Gegentrend in der Gaming-Szene zu beobachten. Manchen reicht selbst die höchste Schwierigkeitsstufe nicht aus: Im Internet finden sich zahllose Videos von Speedruns oder Challenges, bei denen sich die Spielenden zusätzliche Einschränkungen auferlegen, die das Spiel weiter erschweren. Offensichtlich existiert auch eine Nachfrage nach außergewöhnlich schwierigen Herausforderungen. Das zeigt sich auch in der Entstehung des jungen Spielgenres Soulslike. Dabei handelt es sich um Spiele, die den Souls-Games (FromSoftware) ähneln, einer Reihe von Action-RPGs mit besonders hoher Schwierigkeit, die bei einer Niederlage oft sogar noch weiter steigt.

Ich musste feststellen, dass Soulslikes nichts für mich sind. Ashen (A44) habe ich nach rund zwei Stunden wieder weggelegt und werde ihm erst wieder eine Chance geben, wenn es einen leichteren Schwierigkeitsgrad zur Auswahl gibt. Trotzdem verstehe ich den Reiz großer Herausforderungen. Kingdom Hearts habe ich beim zweiten Durchspielen auf schwer gespielt. Der Bosskampf gegen den Rivalen Riku war schrecklich frustrierend und hat mich Stunden (und vermutlich Jahre meines Lebens) gekostet. Gleichzeitig wird es wohl nie mehr einen so süßen Sieg geben, der sich durch die harte Arbeit nur noch befriedigender angefühlt hat.

Dennoch will ich nicht, dass ein Spiel mir die Entscheidung über die Schwierigkeit abnimmt. Ich will als Spieler mündig sein, mir auszusuchen, wie ich es spiele. Ich will frei sein, meinen Spielstil zu wählen, so dass das Spielerlebnis zu meinen Präferenzen passt. Und ich wünsche mir, dass wir uns selbst und anderen die Freiheit zugestehen, dasselbe zu tun.

Lebe wohl, innerer Gatekeeper

Als ich mich mit meinem inneren Gatekeeper konfrontiert sah, wusste ich, dass ich eine Entscheidung treffen musste, denn es konnte nicht weitergehen wie bisher. Entweder ich ließ mich von ihm aus dem Geheimclub der Gamer*innen schmeißen, oder ich schmiss ihn aus meinem Kopf. Ich entschied mich für Letzteres. Ich beschloss, mein Hobby wieder als etwas zu betrachten, das Spaß macht, nicht als Club, für dessen Mitgliedschaft ich mich verrenken muss. Ich musste mein Bild von Gamer*innen wieder aufs Wesentliche reduzieren und mich auf unsere Gemeinsamkeiten besinnen: Wir sind eine bunte Truppe von Menschen, die Spaß an Videospielen haben, jeder Mensch auf seine eigene Art. Und das ist gut so.

Die Zurückspul-Funktion im SNES-Emulator benutze ich inzwischen, ohne zu zögern. Auch den Story-Mode werde ich in Zukunft wählen, wenn es mir ermöglicht, gute Spiele zu spielen, die ich sonst liegenlassen würde. Ich spiele noch immer keine Handy-Spiele, weil ich andere Präferenzen habe. Den Reflex, meine Nase über sie zu rümpfen, spüre ich nach wie vor und der wird auch nicht von heute auf morgen verschwinden. Aber jedes Mal, wenn ich ihn bemerke, erinnere ich mich daran, dass wir alle eine begrenzte Lebenszeit haben und dass uns allen zusteht, diese möglichst mit den Dingen zu füllen, die uns Freude bereiten – sei das nun Candy Crush Saga, Witcher 3 im Story-Mode oder die Befriedigung, nach dem vierzehnten Versuch endlich den Boss auf der schwierigsten Stufe besiegt zu haben.

 

Artikelbilder: © Depositphotos | Dikushin
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Simon Burandt

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