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Keine Lebenspunkte, kein Hunger, keine Körperhygiene, dafür Kindchenschema ohne Ende: Animal Crossing: New Horizons erfreut sich derzeit großer Beliebtheit. Mit dem Spiel zeigt Nintendo, dass zu viel Niedlichkeit in einem Spiel nicht möglich ist. Warum die Liebe zu Tom Nook und Co. dennoch bittersüß ist, lest ihr in diesem Artikel.

Der neueste Teil der Reihe Animal Crossing hat viele Gesichter. Das gemütliche Life-Sim hat zu Zeiten des Covid-19-bedingten Social Distancing eingeschlagen wie eine Bombe. Für manch einen kommt er vielleicht als Lebensretter in harten Zeiten daher. Für Veteranen der Reihe mag das Spiel unterdessen ein alter Freund sein, der nach langer Zeit in einem neuen Gewand wiederkehrt. Auch ich habe Animal Crossing: New Horizons eine Zeit lang innig geliebt, doch leider hat die Liebe den vielen Enttäuschungen nicht standgehalten.

Luftig-lockeres Inselleben

Animal Crossing: New Horizons ist ein Life-Sim der besonderen Art. Während er einem Farming Sim in einigen Aspekten nicht ganz unähnlich ist, sind hier anstelle von Effizienz und Umsatz allerdings Gemütlichkeit und Niedlichkeit an der Tagesordnung. Man muss nichts essen, nichts abbauen, nicht einmal unbedingt soziale Kontakte pflegen. Vieles kann in dieser Welt, aber nichts muss – nicht einmal Kredite abbezahlen.

In der Welt von Animal Crossing lebt der Spieler mit seinem menschlichen Avatar mit anthropomorphen Tieren zusammen. Diese sind größtenteils süß anzuschauen und haben unterschiedliche, meist sympathische Charaktertypen. In New Horizons verschlägt es den Spieler und zwei weitere tierische Charaktere auf eine einsame Insel, um dort ein neues, paradiesisches Leben zu beginnen. Angeleitet wird dies von dem aus früheren Teilen bekannten Tom Nook, einem erfolgreichen Geschäfts-Tanuki (Marderhund), der den Spieler immer wieder auf gutmütige Weise in die Schuldenfalle lockt.

Um diese Schulden abzubezahlen, gibt es allerlei Möglichkeiten. Fische, Insekten, Obst und sogar Unkraut können vom Spieler verkauft werden. Verschiedenste Ressourcen können verwendet werden, um mittels Do-It-Yourself-Rezepten (DIY) Gegenstände zu bauen. Diese können dekorativ platziert, als Werkzeug verwendet oder für Bares verkauft werden. Das Geld kann aber nicht nur zum Abbezahlen des Kredites, sondern auch zum Kauf von anderen Gegenständen verwendet werden.

Den Marienkäfer gibt es auf der Nordhalbkugel von März bis Juni und im Oktober
Den Marienkäfer gibt es auf der Nordhalbkugel von März bis Juni und im Oktober

Das Spiel läuft in Echtzeit, sodass man manchmal einen Tag warten muss, bis ein Gebäude konstruiert ist oder jemand in sein Haus einzieht. Obst wächst erst nach einigen Tagen wieder nach, Insekten und Fische erscheinen abhängig von Tageszeit und Datum. Außerdem gibt es zu bestimmten Zeiten besondere Events. So kommt etwa zur Osterzeit ein Hoppelhase zu Besuch.

Die utopisch-dystopische Welt von Animal Crossing

Die Welt von Animal Crossing sieht nicht nur niedlich aus, sondern hat darüber hinaus viele erbauliche Aspekte, die es leicht machen, sich darin wohlzufühlen. So scheinen Geschlecht und Aussehen nicht die geringste Rolle zu spielen. Du kannst an einem Tag im Draufgänger-Biker-Look durch die Gegend laufen und am nächsten als Prinzessin gekleidet Blumen sammeln, ohne dass es jemanden interessiert.

Den meisten Bewohnern kann man regelmäßig beim Sport auf dem Plaza zuschauen. Oder dabei, wie sie ihren anderen Hobbys nachgehen, die geschlechtsneutral auf die Charaktere verteilt sind. Daisy, die Hündin auf meiner Insel, bestimmt etwa oft mit ihrem Biologiebuch die Insekten, die auf den Blumen sitzen. Und ein besonders erfreulicher Aspekt: In der Welt von Animal Crossing sind Dodos nicht ausgestorben.

Mit der Konsequenz-Brille betrachtet, gibt es allerdings Seiten an der Welt, die mich die Stirn runzeln lassen. Bei Insekten kann ich es noch nachvollziehen, aber dass Fische nicht wie die übrigen Tiere behandelt, sondern gefangen und verkauft werden, fühlt sich doch falsch an. Das ist ebenso bei Fröschen der Fall, dabei gibt es sogar Frosch-Charaktere. Auch Hamster und Vögel gibt es als Charaktere und beide Arten in Käfigen als Deko-Gegenstand. Bei aller Niedlichkeit erscheinen mir diese Unstimmigkeiten doch etwas grotesk. Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass Früchte das einzige Essen im gesamten Spiel sind – ein Sieg der Raw-Food-Bewegung?

Sogar der Avatar hat ein schlechtes Gewissen dabei, den Frosch gefangen zu haben.
Sogar der Avatar hat ein schlechtes Gewissen dabei, den Frosch gefangen zu haben.

Ein weiterer störender Aspekt ist die Möglichkeit, sich über andere Bewohner zu beschweren. Die ist mir doch ein bisschen zu sehr “Nosedive” (aus der dystopischen Netflix-Serie Black Mirror). Die Optionen “Ich mag nicht, wie sie sich kleidet” und “Ich mag nicht, wie er spricht” sind so unfassbar kleingeistig, dass es mir unangenehm war, überhaupt zufällig auf diesen Dialog gestoßen zu sein.

Beim Spielen ist es allerdings leicht, all diese Unstimmigkeiten und Eigenheiten zu vergessen und sich in all der Niedlichkeit des Spiels fallen zu lassen – wenn man es denn anständig spielen kann. Für mich gab es da jedoch gleich zu Beginn einen gewaltigen Stolperstein.

Familien, Partner und WGs aufgepasst: Nur eine Insel pro Konsole

Mein Freund hatte Animal Crossing: New Horizons bereits auf unserer Nintendo Switch gestartet. Als ich das heiß ersehnte Spiel dann endlich selbst in die Hände bekam, dauerte es nicht lange, bis ich bemerkte, dass ich nicht meine eigene Insel besaß. Das Spiel hat eine Begrenzung von einer Insel pro Konsole, auf der unsere beiden Avatare also lebten. Schön und gut. Weil mein Freund das Spiel jedoch als Erster gestartet hatte, war er nun eine Art Bürgermeister der Insel. Ich war nun nichts weiter als sein Sidekick, der nicht den vollen Feature-Umfang nutzen konnte. (So konnte ich beispielsweise nicht an allen Bauprojekten teilhaben.) In meinem eigenen Spiel wurde ich zu einem Bürger zweiter Klasse degradiert. Danke, Nintendo.

Ich verstehe nicht, wie es sein kann, dass ich in keinem einzigen Review davon gehört oder gelesen habe. Besitzt heutzutage jeder Reviewer eine eigene 300-EUR-Konsole? Anscheinend tun sie das und wohl oder übel jetzt auch wir. Es ist mir peinlich zuzugeben, dass wir Nintendo für diese Unverschämtheit von Spieldesign auch noch belohnt haben und ihnen das Geld für eine weitere Nintendo Switch und eine weitere Ausgabe Animal Crossing: New Horizons zugeworfen haben.

Wie kamen die Entwickler von Nintendo darauf, diese arbiträre Limitierung von einer Insel pro Konsole sei eine gute Idee? Wenn sich das ein Independent-Studio erlauben würde, könnte es auch gleich Insolvenz anmelden. Ich kann mir kein Universum vorstellen, in dem das irgendeinen Sinn ergibt. Es sei denn natürlich, man will mehr Konsolen verkaufen.

Verschenktes Potential an vielen Ecken

Als ich schließlich doch auf meiner eigenen Insel landete und in das gemütliche Leben dort eingeführt wurde, war es zunächst leicht, den Ärger zu vergessen und mich in das Spiel zu verlieben. Animal Crossing war da für mich, es hat mich zum Lachen gebracht, mich in Ehrfurcht schaudern und kichern lassen wie ein kleines Kind. Die Sinne werden mit Niedlichkeit förmlich überflutet, von der überglücklichen Freude-Animation, wenn man seine Schulden abbezahlt bis zum entzückenden Anblick der Mitbewohner, die mit den eigens platzierten Deko-Gegenständen interagieren. Dialoge sind größtenteils amüsant und einige geradezu herzerwärmend. Doch wie in der Einleitung angedeutet, machte meine Liebe zu dem Spiel nach den Flitterwochen zu Beginn bald der Enttäuschung Platz. An vielen Stellen ärgerte ich mich darüber, dass Ideen nicht konsequent weitergedacht wurden und simple Features nicht vorhanden sind. Diese werden im folgenden Abschnitt behandelt.

Warum ich Archäologen nicht um ihren Job beneide

Als ich zum ersten Mal durch das Museum gelaufen bin, war ich buchstäblich zu Tränen gerührt. Die Melodie, die Ausstellungsstücke, die Atmosphäre; es ist wirklich ein wunderschöner Ort. Während ich im echten Leben Fische angeln, Insekten fangen und im Dreck nach Fossilien wühlen eher mit Langeweile oder Ekel assoziiere, macht es im Spiel eine Zeit lang wirklich Spaß. Diese an Blathers/Eugen zu spenden, der spannende oder lustige Fakten über sie erzählt, versüßt das Ganze zusätzlich.

Einmal mit Fossilien ausgestattet, macht das Museum echt was her.
Einmal mit Fossilien ausgestattet, macht das Museum echt was her.

Aber die meisten Fossilien sind schnell gefunden und dann wird es frustrierend, wenn man immer wieder nur jene findet, die man schon hat. Da Insekten und Fische saisonal unterwegs sind, flacht auch hier nach dem ersten großen Schwung die Spannung stark ab. Nun heißt es, einen Monat warten, bis neue Arten verfügbar sind. Waschechte Completionists kehren vielleicht gerne jeden Monat zurück, um alle Exemplare zu finden. Ich hingegen kann mich kaum noch dazu aufraffen, die Angel überhaupt mitzunehmen, weil ich letzten Endes doch wieder nur einen Barsch nach dem anderen fange.

Nachdem diese Themen schnell durch sind, kommt nach einiger Zeit ein weiterer Aspekt zum Museum hinzu. Hier kämen mir spontan verschiedenste Ideen für spannende Möglichkeiten, den Spieler zu unterhalten. Man könnte Blumen für den botanischen Garten züchten. Oder Wandmalereien in Höhlen fotografieren. Oder Kristalle sammeln. Stattdessen kommt alle paar Tage ein Händler zu Besuch und man kann mit Kunst handeln. Zwar gibt es hierbei einen kleinen Twist, den ich persönlich jedoch als eher langweilig empfinde. Mit anderen Worten: Das Abenteuer, die Insel nach Insekten, Fischen und Fossilien abzusuchen wird abgelöst durch langweiliges Kaufen und Weiterverschenken.

Dekoration: fast so nutzlos wie im echten Leben

Diese gefühlte fehlende Inspiration setzt sich in den Deko-Gegenständen fort, die gekauft oder gebaut werden können. Sobald die Insel eine gewisse Entwicklung hinter sich hat, will man eine 5-Sterne-Bewertung haben. Das ist sogar recht motivierend, bis man herausfindet, dass man auch einfach nur Unmengen von Deko-Gegenständen in die Landschaft klatschen kann, um das zu erreichen. Und wenn man es schließlich geschafft hat, kann man sie wieder wegwerfen, denn wen interessiert es dann noch?

5-Sterne, um jeden Preis
5-Sterne, um jeden Preis

Und während es durchaus niedlich ist, den Bewohnern bei der Interaktion mit manchem Gegenstand zuzuschauen, bin ich doch ziemlich unbeeindruckt davon, was sie sonst können. Ich verstehe ja, dass nicht jeder Gegenstand sein eigenes Minispiel mit sich bringt, nicht jede Dekoration eine Interaktionsmöglichkeit hat. Aber ist es wirklich zu viel verlangt, dass ich auf einem Schaukelpferd auch sitzen kann? Dass ich auf einer Rutsche auch … nun ja, rutschen kann? Dass ich eine kurze Kletter-Animation sehe, wenn ich die Boulderwand verwende – oder sie gar benutzen kann, um Klippen zu erklimmen? Dass ich eine Tasse Kaffee in der Hand halten und trinken kann? Die übrigen Bewohner sehe ich auch immer wieder aus Tassen oder Dosen trinken – das scheint also nicht so weit hergeholt.

Jeden Tag etwas zu tun … oder?

Das vermutlich größte Problem von Animal Crossing: New Horizons ist letztlich, dass es motivierende, langfristige Ziele vermissen lässt. Sogar Tom Nook sagt mir irgendwann, dass er nicht mehr weiß, was ich noch machen soll.

Doch das – und das ist das eigentlich Tragische – liegt nicht unbedingt an den fehlenden Ideen. Das Spiel strotzt nur so vor Potential. Doch wird dieses leider nie ganz ausgeschöpft, die Entwickler lassen ihre guten Ideen allzu schnell wieder fallen. Bei wenigen Spielen habe ich so oft gedacht „Das hätte man einfach besser machen können“.

Um den Einkaufsladen zu bauen, muss man etwa zunächst einige Baumaterialien besorgen. Super Idee! Der Spieler hat eine Aufgabe und eine attraktive Belohnung als Anreiz. Wenn aber der Zeitpunkt kommt, ein weiteres Geschäft zu bauen, heißt es “Wir haben noch Materialien übrig”. Klar, der Spieler hätte an dieser Stelle einen Auftrag bekommen können, neue Ressourcen zu beschaffen, sie vielleicht irgendwie zu verarbeiten. Aber nein, stattdessen wird der Spieler außen vorgelassen und der Laden einfach gebaut.

Ein weiteres Beispiel sind die Häuser der Inselbewohner. Zunächst ist man zu dritt auf der Insel, hat aber früh die Möglichkeit, drei weitere Charaktere auf die Insel zu locken. Dazu muss man jene Dekorationen spenden, die sie sich wünschen. Hübsch! Endlich mal ein Grund, die Dinger zu bauen. Dann, nachdem man das für diese Bewohner gemacht hat, ist auch dieses Spielchen vorbei. Der Rest zieht einfach so ein. Wieder wird der Spieler aus unerfindlichen Gründen außen vorgelassen, anstatt einbezogen zu werden.

Apropos Bewohner: Wie deprimierend ist es, dass der Spieler die Möglichkeit erhält, ein dreistöckiges Haus mit mehreren Räumen zu bauen, während die anderen Bewohner ihr trübes Dasein in Ein-Zimmer-Bungalows fristen müssen? Es wäre doch super, wenn man ihnen helfen könnte, zu expandieren, etwa durch finanzielle Beteiligung oder Spenden von Materialien? Stattdessen bleiben sie auf alle Ewigkeit in ihren kleinen Hütten und der Spieler dreht einsam Däumchen in seiner Villa.

Rudy lacht, trotz seines kleinen Hauses.
Rudy lacht, trotz seines kleinen Hauses.

Beim Blick auf das Spiel drängen sich einem unweigerlich unzählige Ideen auf, wie es länger mehr Spaß hätte machen können. Stattdessen verpulvert Animal Crossing: New Horizons die Dinge, die der Spieler machen kann, schneller, als ich es von einem Spiel in der Preiskategorie erwartet hätte.

Spielspaß ohne Ende oder Spielende ohne Spaß?

Während ich diesen Artikel schreibe, frage ich mich tatsächlich: Erwarte ich vielleicht zu viel? Hat das Spiel mir doch mehr gegeben, als ich jetzt denke? Ich habe schließlich schon einen Haufen Stunden darin versenkt, ungefähr viermal so viel wie in Super Mario Odyssey, das mich zum Schluss wesentlich befriedigter hinterlassen hat.

Vielleicht liegt das Problem nicht im Spiel selbst, sondern mehr im Genre. Die Kategorie der Open-End-Spiele hat, ähnlich wie Choose-Your-Own-Adventure-Romane, einen scharfen Haken, der in ihrer definierenden Eigenschaft begründet ist: Ohne richtiges Ende, auf das man hinarbeiten kann, ohne einen großen Erfolg zum Schluss, läuft es irgendwann einfach nur noch aus und hinterlässt einen bitteren Geschmack im Rachen. Man geht nie befriedigt aus dem Spiel heraus. Man hört nicht auf zu spielen, weil man es geschafft hat, sondern, weil es irgendwann einfach langweilig geworden ist. Und es ist bedauerlich, dass gerade diese Langeweile zum Schluss das ist, was in Erinnerung bleibt. Es ist eben doch etwas Wahres an dem klischeehaften Sprichwort, dass man aufhören soll, wenn es am schönsten ist. Leider kann ein Spiel ohne echtes Ende genau das einfach nicht leisten.

Fazit

Animal Crossing: New Horizons ist ein Spiel, das ich gerne bedingungslos lieben würde, aber nicht kann. Viele Aspekte, vom Charakterdesign über die Dialoge bis hin zum Suchtfaktor überzeugen, aber leider nicht ohne grundlegende Schwächen. Die Beschränkung von einer Insel pro Konsole, dürftige Umsetzung von Interaktionen mit Deko-Gegenständen und das Gefühl, allzu schnell nichts mehr zu tun zu haben, haben meine Freude an dem Spiel drastisch getrübt.

Das Leben auf der Insel ist wie eine Fahrt auf einer Kirmes-Attraktion. Die Einschränkungen sind absolut und du kannst nur nach den auferlegten Regeln spielen – oder gar nicht. Danach hast du das Gefühl, es ist allzu schnell vorbei und während du hinuntersteigst, ist dir ein bisschen übel. Aber es hat trotzdem Spaß gemacht, solange es andauerte.

Artikelbilder: ©Nintendo
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Christin Grigowski

1 Kommentar

  1. Eine gute Rezension, die meiner Meinung nach auch alle wichtigen Kritikpunkte anspricht.
    Nur eine Sache hat mich gewundert:
    „Das Spiel hat eine Begrenzung von einer Insel pro Konsole […] Ich verstehe nicht, wie es sein kann, dass ich in keinem einzigen Review davon gehört oder gelesen habe.“
    …ich auch nicht. Ich habe vor dem Kauf des Spiels nun wirklich nicht viele Tests gelesen, aber die Inselbegrenzung war mir klar und wird gefühlt auch in jedem Test und Artikel dazu noch mal erwähnt. Seltsam, dass das so an dir vorbeigegangen ist.
    Ich persönlich wollte sowieso die Insel teilen, wurde dann aber wenig später von dem Couch Co-Op enttäuscht. :D

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