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Maximale Freiheit, weitestmögliche Entscheidungsmöglichkeiten für Spieler*innen und Spielleitung – Was könnte schöner sein? Das Konzept der Sandbox wird häufig in Rollenspielrunden verwendet. Aber welche Möglichkeiten bietet es? Was kann man den Spieler*innen alles bieten? Und welche Fallen sollte man hier vermeiden? Zeit, sich dieses Konzept und seine Optionen einmal näher anzusehen.

Wohl jede*r hat einmal im Sandkasten gespielt. Diese Box aus gemahlenem Stein, toten Ameisen, getrocknetem Hundekot und etlichen anderen (besser) unbeschreiblichen Nebenprodukten der Petrochemie ließ uns, mit wenig Ausrüstung und viel Enthusiasmus ausgestattet, die Grenzen der eigenen Kreativität ausloten. Und wie weit diese Grenzen gesteckt werden konnten! Dieses Sandhäufchen war ein Hügel, diese vier Zylinder mit verbindenden Sandleisten waren eine prächtige Burg, und dieser Sandhaufen mit einem Loch darinnen war ein mächtiges Torhaus.

Triggerwarnungen

Keine typischen Trigger

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In Pen-and-Paper-Rollenspielen erleben wir die Faszination, sich etwas aus dem Nichts aufzubauen, immer wieder von Neuem. In der Fantasie können wir alles sein. Edle Recken, mächtige Zauberer*innen, hinterlistige Verbrecher*innen. Und dazu passend können wir unseren Sandkasten verändern. Aber was ist dieser Sandkasten?

Die Sandbox – eine Definition

Betrachtet man Rollenspiel als ein Spektrum, finden sich an einem extremen Ende die Kaufabenteuer. In diesen Werken, mitunter auch Module genannt, finden sich bereits vorgefertigte Abenteuer, welche eine Spielleitung ohne weitere Ergänzungen leiten kann (im idealen Fall). Die extreme Form dieser Abenteuer nennt man auch Railroading, weil die Charaktere und ihre Spieler*innen wie auf Schienen einer fortgesetzten Handlung ausgesetzt sind und diese auf keinen Fall beeinflussen dürfen, um das intendierte Ende nicht zu gefährden. Man kann sich schon denken, dass diese extreme Form der vorgefertigten, unveränderlichen und nicht beeinflussbaren Handlung nicht besonders spannend ist. Deswegen sagt man solchen Spielleitungen auch gerne nach, sie wären wohl besser Autor*innen geworden.

Am ganz anderen Ende dieses Spektrums liegt die wunderbare, erschreckende und Ehrfurcht gebietende Welt des absolut freien Spiels in einer Sandbox. Hier wird das große Versprechen von Pen-and-Paper auf die Spitze getrieben: Man kann alles sein, alles tun, alles werden, was man sich nur erträumt. Eine ganz eigene, besondere Welt, die man durch das gemeinsame Bespielen in Besitz nimmt, formt und zu einem ganz privaten, aber gemeinsamen Ganzen macht, das mehr als die Summe seiner Teile ist. All diese Verortungen sind richtig. Und gleichzeitig wieder ganz falsch.

Von den Grenzen der Kreativität – und des Sandkastens

In diesem Haushalt halten wir uns an die Gesetze der Thermodynamik!

– Homer J. Simpson

Keine (Spiel-)Welt existiert ohne grundlegende Regeln. Und sei es nur, dass die Gravitation existiert, Steuern gezahlt werden müssen und Mord nicht gesetzeskonform ist. Natürlich kann man mit all diesen Gesetzen spielen – eine Spielrunde, die im All spielt, eine anarchosyndikalistische Spielwelt ohne Steueramt und eine Spielrunde mit lauter Skaven-Charakteren machen sicher Spaß.

Ob in einer anfänglichen Session Zero oder langsam im gegenseitigen Spiel erarbeitet, eine Sandbox entwickelt sich mit jeder Spielsitzung weiter und bekommt Ecken, Kanten und Charakter. Die Charaktere und ihre Spieler*innen werden die Spielwelt (und ihre geschriebenen, wie auch ihre anders definierten Regeln) eines Tages besser kennen als die eigene Wohngegend. Und mit jedem neuen Erkundungszug in dieser Welt reißt man einerseits Grenzen ein, baut aber gleichzeitig neue wieder auf. Entdeckt man eine neue Küstenlinie, hat aber kein Schiff oder anderes Wasserfahrzeug, wird diese Küste fürs erste wohl eine weitere Grenze bleiben, über die man vorerst nicht hinauskann. Eben dieses gilt auch für neu entdeckte Feind*innen, Gebirgszüge et cetera. Etwas metaphysischer ausgedrückt, verfestigt sich die Welt, je öfter man in ihr spielt. Das mag paradox und im Gegensatz zu dem vorher stehenden Postulat zu verstehen sein, aber jede festgelegte Wegmarke und jedes von Spielleitung und Spieler*innen definierte Element der Welt muss in einer fortlaufenden Spielrunde berücksichtigt werden.

Wie weit sollen die Grenzen gehen?  © Depositphotos | gustavofrazao
Wie weit sollen die Grenzen gehen? © Depositphotos | gustavofrazao

Ein Saloon, dessen Stammkundschaft von den Charakteren gut behandelt wurde, kann vermutlich in einer späteren Runde ein guter Stützpunkt oder Rückzugsort werden. Ein Magier in seinem dunklen Turm kann entweder ein Mentor, Antagonist, Questgeber oder viel mehr werden, je nachdem, wie die Spieler*innen mit diesem NSC interagiert haben. Und ein wandernder Stamm feindseliger Krieger*innen blockiert vermutlich den weiteren Weg der Held*innen.

Eigentümlicherweise benötigt eine Spielwelt, die sich entwickeln soll, Permanenz, also eine gewisse Beständigkeit. Um ein Gefühl für Fortschritt und Weiterkommen zu erhalten, müssen die Aktionen der Charaktere Konsequenzen nach sich ziehen, also eine dauerhafte Veränderung bedeuten. Eine Form des Rollenspiels, welches sich mit solchen Veränderungen nicht auseinanderzusetzen braucht, ist der One-Shot. Dieser ist für dauerhafte Veränderungen zu kurz. Andere Kampagnenformen gehen davon aus, dass die Welt in einem beständigen Dauerzustand verhaftet ist und lediglich eine Staffage für die Held*innen bietet, die das „Monster der Woche“ jagen. Auch diese Formen von Pen-and-Paper machen eine Menge Spaß.

Den Sandkasten füllen

Es wurde definiert, dass auch eine Sandbox Grenzen kennt. Damit dieser Sandkasten auch zu einem interessanten und spannenden Spielort wird, muss man ihn auch mit einer angemessenen Menge an Interaktionsmöglichkeiten füllen.

„Ihr geht jetzt dorthin“ – der Auftrag

Rollenspielrunden, die gut laufen, zeichnen sich unter anderem dadurch aus, dass die Charaktere einen Plan haben. Die Spieler*innen wissen, was die Charaktere antreibt, können sich von ihren Motiven eine Vorstellung machen und arbeiten gemeinsam darauf hin, diese Ziele zu erreichen. Die Spielleitung muss ihnen dann nur noch die passenden Hindernisse und Antagonist*innen gegenüberstellen (mehr dazu im nächsten Abschnitt) und alle haben Spaß.

Und dann gibt es die anderen Runden. Diejenigen, in denen man sich fragt, warum man überhaupt da ist. Als Spieler*in. Als Charakter. Und überhaupt. Wenn es besonders zähflüssig ist, weil niemand so recht weiß, was jetzt eigentlich die Aufgabe und der Plan ist. Wenn ein Ziel fehlt, kann es auch kein glückliches Ende geben.

Sandkästen versprechen ein Maximum an Freiheit. Dennoch ist es ab und an eine gute Idee, den Spieler*innen wir ihren Charakteren eine konkrete Aufgabe mit klar gestecktem Ziel zu geben. Und sei es nur, ein Objekt an einen neuen Punkt zu transportieren. Das ist immer noch besser (und ausbaubarer) als nur zu fragen, was die Charaktere denn tun wollen, aber sie an zu wenig Handlung verhungern zu lassen.

Hindernisse

Ein Fluss, ein Gebirge, eine Wüste. All diese Geländetypen können eine Gruppe Abenteurer*innen Kopfzerbrechen bereiten. Und das ist gut, zwingt es die Spieler*innen doch dazu, gemeinsam eine Lösung für ein Problem zu entwickeln. Wie können sie den Fluss, das Gebirge und viele andere natürliche Stolperfallen überwinden? Hoffentlich werden sie einen Plan dazu entwickeln. Und wenn sie lieber einen anderen Weg einschlagen? Auch das ist kein Problem. Wichtig ist hier eine Spielleitung, die weit genug vorausplanen und Karten zeichnen kann.

Dabei benötigt man lediglich ein grobes Konzept. Es ist keinesfalls notwendig, gleich die ganze Gegend im Voraus zu kennen. Nur die wichtigsten Wegmarken sind in einem frühen Zustand relevant. Auch hier gilt: Je mehr einmal festgelegt ist, desto stärker wird die absolute Freiheit des Beginns eingeengt. Das bietet aber kreativen Raum für Veränderung durch alle Beteiligten und letztlich mehr Spiel. 

Antagonist*innen

Echte Held*innen sind nur so interessant, wie die Gegenspieler*innen. Wo sind diese? Was haben sie vor? Wie werden sie ihre Ziele zu erreichen versuchen? Welche Mittel stehen ihnen zur Verfügung. Allein durch die Verortung, wo sie sich auf der Karte befinden, ihre Motivation und die ihnen zur Verfügung stehenden Mittel kann man sie schon sehr einfach, aber praktisch definieren. Heutzutage sollte man aber nicht den Fehler machen, sie einfach in die Welt zu pflanzen und dann statisch bleiben zu lassen. Beginnend mit dem Abenteuer um den Vampir Strahd von Zarovich im Jahre 1983 wurde eingeführt, dass sich auch Antagonist*innen bewegen dürfen, während sie ihre Pläne verfolgen. Hinter diese Tatsache sollten wir auch heute nicht zurückfallen.

Die Bösen haben einen Plan. Und sie haben Mittel und Wege, ihn durchzusetzen. Der Spielleitung stehen mit ihnen die Mittel zur Verfügung, um ebenfalls den Sandkasten zu bespielen und zu verändern. Wenn die Charaktere wieder eine bekannte Siedlung betreten, und merken, dass sich durch die Aktionen von Antagonisten etwas verändert hat, spüren sie die Lebendigkeit der Spielwelt gleich viel stärker. Wenn sie davon ausgehen müssen, dass sie nicht die letzten Beweger*innen der Spielwelt sind, ist das eine starke Motivation, sich auch mit bereits gesehenen Orten und NSC zu beschäftigen.

Verbündete

Freund? Feind? Wer weiß? © Depositphotos | Majorgaine
Freund? Feind? Wer weiß? © Depositphotos | Majorgaine

Vieles des über die Antagonist*innen gesagten gilt auch für die Verbündeten. Je nachdem, wie die Begegnungen mit den Held*innen verlaufen sind, können sie verschiedene Rollen ausfüllen: weise Mentor*innen, geldgierige Händler*innen, Waffengeschwister et cetera. Nicht jede*r Verbündete benötigt unbedingt eine eigene Agenda und ein eigenes Ziel, das wäre auch für die ambitionierteste Spielleitung zu viel des Guten (und eine Spielleitung zu sehen, der die eigene Ambition trotz allen Herzblutes über den Kopf wächst, ist für niemanden ein schöner Anblick).

Auch die Verbündeten können und sollten sich in einem Sandkastenspiel entwickeln. Zunächst unzuverlässige und widerwillige Alliierte werden zu echten Freund*innen. Oder andersherum, wenn es sich so ergibt. Die Spielleitung kann hier tolles Charakterspiel anbieten, wenn sich die Charaktere darauf einlassen, diese NSC besser kennenzulernen.

Kurioses

Und dann gibt es noch die große Bandbreite an NSC, die dazwischen gehören. Die Neutralen sind NSC, welche all ihre eigenen Ziele, Wünsche und Vorstellungen noch nicht über ein rudimentäres Konzept hinaus entwickelt haben. Der mächtige Magier, der in seinem Turm sitzt und Zeitforschung betreibt, um seine Liebste wiederzusehen, wird er ein Freund, Feind, oder einfach links liegen gelassen werden? Der Orkstamm, der von den Katzenmenschen bedrängt wird und deswegen in die Prärie ausweichen muss, wo er seinerseits die Pferdeleute attackiert … Wie werden die Held*innen auf diese Treffen reagieren? Was werden sie mit den Neutralen anfangen? Die Spielleitung muss zu Beginn des Spiels gar nicht so viel Ahnung haben, wie sich die Situation entwickeln soll. Manches Mal reicht eine grundlegende Motivation und die Begegnung mit den Charakteren, um eine neue Geschichte zu entwickeln.

Gerade bei komplexer werdenden Geschichten (und Rollenspielgeschichten tendieren dazu, sehr komplex zu werden), ist es gut, wenn man als Spielleitung eine Mindmap oder eine andere Übersicht darüber anfertigt, wie die Verhältnisse der Gruppe untereinander und als Ganzes gegenüber den Akteuren des Sandkastens aussehen. In den sich entwickelnden Diagrammen und Vektoren sind dann weitere Abenteuer und Geschichten versteckt, die anfangs vielleicht für niemanden offensichtlich waren. Zuallerletzt die Spielleitung.

Das große Unbekannte – die Spieler*innen

Was wollen die Spieler*innen erleben? Was sollen sie erleben? Wollen sie vielleicht etwas aufbauen? Miterleben, wie langsam eine Gemeinschaft entsteht, deren Wachstum sie initiiert, begleitet und verteidigt haben? Möchten sie vielleicht lieber klassisch herumreisen und Abenteuer bestehen? Rätsel lösen? Welche Spuren im Sand werden sie nach dem Ende des Abenteuers hinterlassen? Woran wird man sich in der Spielwelt erinnern, wenn ihre Namen fallen?

Eine Sandbox ist ein wunderbarer Ort, um die Auswirkungen von Held*innentaten zu bespielen. NSC, welchen die Held*innen geschadet haben, werden sich rächen wollen. Andere NSC werden sich vielleicht ihrer Taten erinnern. Der Wirt, welcher das Gasthaus in dem kleinen Ort mit der großen Eiche inne hat, wird noch der selbe sein, wenn die Charaktere zurückkehren. Und wenn nicht, wird das einen Grund haben, der eventuell wieder in ein neues Abenteuer führen könnte. Oder auch nicht.

In den meisten Fällen werden die Spieler*innen durch ihre Charakterwahl und durch ihr Spiel recht deutlich machen, was sie erleben wollen. Eine Gruppe hartgesottener Zwergensöldner kann auf dem diplomatischen Teppich reüssieren, wird sich aber vielleicht unter Tage und Axt in Orkschädel bedeutsam wohler fühlen. Ebenso wird eine Gruppe fahrender Gaukler*innen wohl eher nicht eine Invasion von Eisriesen aufhalten wollen … traditionellerweise. Natürlich kann man all diese Topoi als lediglich das ansehen, was sie sind: Vorschläge, und nicht mehr.

Fazit – zwischen Freiheit und Eingrenzung

Ein gutes Sandboxspiel ist wie ein echter Sandkasten – angefüllt mit Dreck, Schmutz, Tränen und vielen anderen Dingen, über die man lieber schweigt. Und unzähligen Erinnerungen, Spielmöglichkeiten und Fantasie.

Zwischen ausreichend und zu vielen Interaktionsmöglichkeiten gibt es eine feine Trennlinie, an die sich jede angehende Spielleitung herantasten muss. Beginnt klein und füllt die Kiste nicht zu voll, eure Spieler*innen werden es danken. Zunächst reicht eine kleine Umgebung – ein Dorf, ein Sprawl, ein Sternensystem. Erweitern kann man das Ganze immer noch nach und nach, je nachdem, wie weit sich die Spieler*innen an die Grenzen des Spielbaren herantasten wollen.

Ein Sandkasten begrenzt auch die Gigantomanie zu ambitionierter Spielleitungen. Wenn es eigentlich darum ging, Bauer Alriks Kuh zu retten, ist der plötzlich auftretende Dynastiekampf zwischen Drachenreiterfamilien zwar ein sehr epischer, aber vielleicht nicht ganz passender Hintergrund.

Wenn Spielleitung und Spieler*innen auf die gegenseitigen Wünsche achten und (zumeist) eingehen, sollte einem gelungenem Sandkasten nichts mehr im Wege stehen.

Macht aus eurem eigenen Sandkasten etwas Einzigartiges.

 

 

Artikelbilder: © Depositphotos | fermate
Layout und Satz: Verena Kröger
Lektorat: Maximilian Düngen

2 Kommentare

  1. Ich hätte den Artikel mit dem Wargaming-Sandkasten-Tisch von Gary Gygax eingeleitet statt mit tierischen Fäkalien in einem Kinder-Sandkasten. Aber naja, Stilfrage. ;-)

  2. Sehr schöner Artikel!
    In meiner langen Zeit als Spielleiter habe ich ein paar Regeln, wie ich Sanboxes aufbaue. Sofern ich nicht in einer, den Spielern schon bekannten Welt/ Setting spiele gilt:
    – Ich präpariere zunächst nur einen kleinen Teil der Welt. Das Tal in dem die Spieler starten oder die Stadt z.B..
    Über Rest der Welt und drren Geschichte habe ich nur vage Vorstellungen.
    – Zu Beginn der Kampagne präpariert ich einige Aufhänger (Hooks), denen die Spieler nachgehen können. Das sind Gerüchte im Pub, das gestohlene Schaf von Bauer Hubert oder der Aushang vor dem Rathaus, in dem Personen gesucht werden, die Wilderer zur Strecke zu bringen, die den Jäger des Barons getötet haben. Oder wollen sie für den Zauberer des Dorfes einen speziellen Pilz aus dem dunkelsten Teil des Waldes holen,?
    – Die Spieler werden auf einige der Hooks anspringen und andere links liegen lassen.
    – Jetzt präpariert ich die Hooks intensiv, denen die Spieler nachgehen.
    – Wenn die Spieler coole Ideen und Vermutungen haben, dann baue ich das möglichst ein. Wenn die Spieler vermuten, daß die Wilderer sicher auch das Schaf von Bauer Hubert gestohlen haben und im dunkelsten Teil des Waldes ihr Lager haben, dann nehme ich das auf.
    Vielleicht nutzen Sie ja die Pilze als Rauschmittel und es sind gar keine Menschen, sondern Feenwesen…
    – Nach und nach erkunden die Spieler den präparierten Teil der Sandbox und ich muss die Kiste vergrößern. Wollen die Spieler lit dem Baron über den Zaubeter sprechen? Gibt es eine größere Ortschaft in der Nähe, wo sich Beute verkaufen lässt etc.?
    – Ich führe ein Kampagnenbuch. Darin schreibe ich mir stichpunktartig auf, welche Hooks ich gestreut habe undwie fie Spieler reagiert haben. Welche NPCs und Monster haben wie mit den Spielern interagieren etc. Ansonsten vergisst man schnell den Ork, der am ersten Abend entkommen ist und jetzt auf Rache aus ist.
    – Aktionen haben Konsequenzen in der Welt. Das kam im Artikel schon gut raus, kann aber nicht oft genug betont werden. Wie ein Stein im Teich schlagen Wellen in alle Richtungen. Und je nach Aktion der Spieler kann es auch heftige Auswirkungen für die Sandbox geben.

    Als letztes sei Loch gesagt dass eine Sandbox weniger Vorbereitung erfordert, als zB. Eine gekaufte Kampagne. Ich muss immer nur den Teil vorbereiten, den die Spieler gerade bearbeiten.

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