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Schreckliche Monster, blutrünstige Waffen und eine überwältigende Dunkelheit – im Hollows RPG werden Spielende in eine Welt am Abgrund geworfen. Das System legt viel Wert auf taktische Kämpfe in den sogenannten Hollows, dimensionale Risse in grauenhafte Realitäten. Was für einen Eindruck die Spieltest-Version macht, erfahrt ihr hier.

Die Finsternis bekämpfen, auch wenn es den Verlust der eigenen Menschlichkeit bedeutet: Vor diesem Dilemma stehen die Charaktere im Hollows RPG. Das neue Rollenspiel des Verlags Rowan, Rook and Decard wird in der Einleitung beschrieben als ein taktisches Rollenspiel mit klarem Fokus auf den Kampf. Ziel der Jäger*innen ist es, mächtige Monster in den Hollows zu töten und dadurch noch größere Macht zu erlangen. Während ihrer Reise müssen die Charaktere jedoch aufpassen, nicht selbst von Wahnsinn und Dunkelheit verschlungen zu werden. Das Grundkonzept erinnert aufgrund der industriell geprägten Welt und herausfordernden Kämpfen an die Videospiel-Reihe Bloodborne. Vermischt wird dies mit verschiedenen Horror-Elementen. Wer sich in eines der Hollows traut, sollte sich daher auf emotionale Belastung und Einblicke in die gefährlichsten Ecken der menschlichen Psyche einlassen.

Triggerwarnungen

Horror, Gewalt, psychologische Gewalt, Trauma

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Die Spielwelt

Die Welt von Hollows ist zu einem ungeklärten Zeitpunkt verdorben worden. Fabriken, die einst Fortschritt brachten, liegen nun still. Ländliche Gebiete wurden aufgegeben, nachdem dort nichts mehr angebaut werden konnte. In Fraktionen zersplittert versuchen die Überlebenden, in den Trümmern der Zivilisation zu überleben. Zentral für den Verfall sind die namensgebenden Hollows, die sich irgendwann geöffnet haben. Gemeint sind damit mystische Orte, in denen die Realität zerbrochen ist und schlimmste Emotionen die Kontrolle übernehmen. Bewohnt werden diese Areale von verschiedenen Entities, gefährlichen und alptraumhaft wirkenden Kreaturen. Normale Menschen können in diesen Bereichen nicht überleben und drohen von der Dunkelheit um sie herum korrumpiert zu werden. Im Zentrum des Hollows findet sich ein Lord, ein von Grund auf verdorbenes Wesen. Bewacht werden diese Lords von Vassals, ebenfalls sehr gefährlichen Monstern.

Texte verweisen immer wieder auf das düstere Setting von Hollows.
Texte verweisen immer wieder auf das düstere Setting von Hollows.

Die Spielenden schlüpfen im System in die Rolle von Jäger*innen. Sie kommen von den Isles, einem einst mächtigen Zentrum eines großen Reiches. Es kann vermutet werden, dass der Begriff eine Anspielung auf Großbritannien sein soll. Jäger*innen fungieren als der einzige Schutz gegen die Hollows, da sie über unglaubliche Kampfkraft verfügen und ihnen selbst tödliche Verletzungen nichts anhaben können. Der Grund dafür ist einfach wie schrecklich: Sie alle tragen einen Seed of Hollow, eine Saat des Bösen in sich. Stimmen in ihren Köpfen zerren an ihrer geistigen Gesundheit. Wer stirbt, kann kurze Zeit später wieder aufstehen und weiterkämpfen. Mit jedem Mal gewinnt die Saat an Macht und vergrößert die Korruption. Wer die eigene Menschlichkeit verliert, droht selbst zu einem Lord zu werden.

Die Regeln – Safety First

Wie mehrfach im Regelwerk betont wird, handelt es sich bei Hollows um ein Horror-Rollenspiel. Die Macher*innen beschreiben den Ton nicht umsonst als brutal und unerbittlich. Alle Charaktere tragen innere Konflikte mit sich, von denen sich die Saat des Bösen in ihnen nährt. Einzig der Sieg gegen einen Lord kann für einen Moment Hoffnung schenken. Ein mystisches und ebenfalls düsteres Setting wird beim Rollenspiel Vaesen bespielt.

Die Charaktere wandeln am Rande der Zivilisation.
Die Charaktere wandeln am Rande der Zivilisation.

Damit sich trotz dieser Vorgaben alle wohl am Tisch fühlen, verweist das Regelwerk in der Einleitung auf Safety Tools. Dazu gehören die bekannten Lines and Veils, bei denen die Spielenden im Vorfeld Grenzen miteinander absprechen. Erklärt wird ebenfalls die X-Karte, mit der im Spiel Szenen angepasst oder notfalls gestoppt werden können. Zusätzlich werden für die vorgegebenen Abenteuer Warnungen ausgegeben, welche Themen in der Handlung relevant sind. Der Verweis auf solche Regeln, um den Spaß in der Gruppe zu sichern, ist sehr lobenswert.

Crashkurs für Blackjack – Das Würfelsystem

Gewürfelt wird bei Proben in Hollows mit einem W20. Dabei geht es ähnlich wie beim Kartenspiel Blackjack darum, möglichst nah an den benötigten Wert zu kommen. Der Wert darf nicht überwürfelt werden. Zusätzlich wird für Herausforderungen ein Schwierigkeitsgrad definiert. Dieser sollte idealerweise überwürfelt werden, um einen guten Effekt zu erzielen. Für jede Probe gibt es insgesamt vier mögliche Ergebnisse. Dazu ein kurzes Beispiel: Ein Charakter greift mit einem Wert von 14 ein Monster mit einem Rüstungsgrad 8 als Schwierigkeitsgrad an. Würfelt er eine 15 oder höher, ist die Attacke misslungen. Würfelt er eine 1 bis 7, trifft er das Monster normal. Eine 8 bis 13 auf dem Würfel bedeutet ein besonders gutes Ergebnis und der*die Spielende kann sich die Art des Schadens aussuchen. Würfelt die Person exakt seinen Wert von 14, ist dies ein kritischer Treffer und der Angriff wird zusätzlich erhöht. Außerhalb von Kämpfen wird dieses Regelkonstrukt ebenfalls verwendet, mit einer Ergänzung: Eine 20 gilt dann als kritischer Fehlschlag.

Die Grundmechanik der Regeln erinnert an Blackjack.
Die Grundmechanik der Regeln erinnert an Blackjack.

Jeder Charakter wird über fünf Eigenschaften definiert: Strong, Hard, Quick, Sharp und Wise. Strong beschreibt die körperliche Kraft, Hard die Ausdauer und Schmerztoleranz. Quick ist vergleichbar mit Geschicklichkeit und Agilität. Mit Sharp wird die Wahrnehmung und Anpassungsfähigkeit einer Person definiert, während Wise die Weisheit und Bildung vorgibt. All diese Attribute können je nach Wahl im Zahlenbereich zwischen 7 und 18 liegen.

Für den Kampf verfügen alle Monster und die SC über zwei Werte: Resolve und Wounds. Ersteres beschreibt eine Form von Ausdauer, die sich während des Gefechts durch Manöver wiederherstellen lässt. Resolve kann ebenfalls für bestimmte Aktionen eingesetzt werden. Sollte ein Wesen keine Punkte mehr in Resolve haben, geht der Rest in Wounds über. Damit ist die tatsächliche Lebensenergie gemeint. Erleidet ein Monster das Maximum an Wounds, ist es besiegt. Ein Charakter hingegen liegt dann im Sterben und kein einmal im Kampf stabilisiert werden. Sollte sich die Situation wiederholen, stirbt der betroffene Charakter. Wie erwähnt bedeutet der Tod jedoch nicht das finale Ende der Leidensgeschichte. Er gehört zur Handlung dazu, ähnlich wie beim Rollenspiel Ten Candles.

Charaktererschaffung

Herkunft prägt die Entwicklung der Person, dieses Konzept kommt auch in Hollows zum Tragen. Spielende können sich zu Beginn der Charaktererschaffung Grundwerte in verschiedenen Verteilungen aussuchen. Anschließend müssen sie sich für einen von fünf Hintergründen entscheiden, welche Boni auf ihre Attribute geben: the crown, the house, the conclave, the temple und the people. Die Parteien stehen teilweise in Konflikt miteinander und buhlen um die Kontrolle der restlichen Bevölkerung.

Der zweite wichtige Aspekt ist die Wahl der Waffe. Diese entscheidet nicht nur über den Kampfstil und besondere Fähigkeiten im Kampf, sondern ist ebenfalls Ursprung der Stimmen im eigenen Verstand. Mal hinterlistig, mal offen blutrünstig verlangen die Waffen danach, eingesetzt zu werden. Jede Waffe gibt ebenfalls Boni auf gewisse Attribute. Hinzu kommen weitere Ausrüstungsgegenstände, die bei der Suche im Hollow oder generell für das Überleben geeignet sind. Eigene Erfahrungspunkte werden nicht verteilt. Die Charaktere haben damit eine solide Basis und fühlen sich direkt zum Start gefährlich und kampfbereit an. Das ist auch dringend nötig, denn in den Hollows erwarten sie eine Reihe an Herausforderungen.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Ein markanter Unterschied zwischen Hollows und vielen anderen Rollenspielen liegt darin, dass die Spielleitung selbst nicht würfelt. Bei Angriffen von Monstern oder anderen Herausforderungen gibt es eine Herausforderungsstufe, die bestimmt wird oder vorgegeben ist. Der Wurf zur Verteidigung etwa erfolgt durch die Spielenden. Für einige mag das im ersten Moment ungewohnt wirken und sich wie ein Kontrollverlust anfühlen. Abgewandelte Würfe hinter dem Spielschirm sind nicht möglich. Gleichzeitig schafft die Regelung viel Platz für die Spielleitung, sich mehr auf die Taktik im Gefecht zu konzentrieren und den Charakteren eine spannende Herausforderung zu liefern.

Die beiden mitgelieferten Abenteuer bieten zwei sehr unterschiedliche Formen von Hollows, welche die Bandbreite des Systems zeigen sollen. Die SL bekommt übersichtlich mehrere Entitäten sowie einen Lord vorgestellt, ebenso wie verschiedene Räumlichkeiten und Orte, die im Vorfeld des Kampfes auf Hinweise untersucht werden können. Ein klarer Verlauf der Handlung wird nicht vorgegeben. Spielleitungen sollten darauf eingestellt sein, spontan zwischen den Szenen zu wechseln und die Bedrohungen passend darzustellen. Insgesamt gilt es einiges im System zu beachten, was gerade Anfänger*innen schwerfallen kann. Mit etwas Übung werden sie dafür mit einem soliden System belohnt, welches schöne Rollenspielmomente ermöglicht.

Spielbarkeit aus Spieler*innensicht

Wie oben erwähnt, übernehmen die Spielenden die gesamten Würfe für das Abenteuer. Die Regeln dafür sind simpel und nach einer kurzen Eingewöhnung lässt sich schnell ermitteln, wie das Würfelergebnis zu bewerten ist. Durch die Vorgaben im Hintergrund lässt sich ebenso einfach ein Charakter erstellen und individualisieren. Für die einzelnen Waffentypen werden keine zusätzlichen Vorgaben gemacht, gleichzeitig bieten je drei Spezifikationen und Fertigkeiten je Waffe sehr viel Auswahl. Inwiefern die Spielwelt konsistent bleibt, konnte aufgrund des Probekampfes nicht geklärt werden. Das Grundthema, dass alle Charaktere durch die Saat des Bösen verdorben wurden, bietet allerdings viel Potenzial für dramatisches Rollenspiel von gebrochenen Persönlichkeiten am Abgrund.

Spielbericht

Die Erstellung der Testcharaktere für einen Kampf verlief ohne große Schwierigkeiten. Die Spielenden wählten nach einer Übersicht zur Spielwelt ihre Hintergründe sowie Waffen aus und notierten sich die Boni und Fertigkeiten dafür. Durch die große Auswahl konnten zwei sehr individuelle Charaktere gestaltet werden. Anschließend folgte ein Probekampf gegen eine Entität, die in einem der mitgelieferten Abenteuer aufgeführt wird. Zu Beginn brauchte es einige Zeit, um alle Mechaniken zu verstehen. Nach ein paar Wiederholungen war die Gruppe jedoch einigermaßen vertraut mit den Regeln, sodass die Runden schnell und effektiv abgehandelt werden konnten. Hilfreich für die Geschwindigkeit waren zwei wesentliche Aspekte: Zum einen gab es feste Schadenswerte für Resolve und Wounds nach den Attacken, zum anderen musste die Spielleitung nicht selbst würfeln und konnte sich voll auf das Geschehen konzentrieren.

Jedes Monster in einem Hollow ist eine Gefahr für die Gruppe.
Jedes Monster in einem Hollow ist eine Gefahr für die Gruppe.

Hollows versteht sich als Taktik-Rollenspiel, bei dem der Fokus klar auf der Jagd der größeren Monster liegt. Da nur zwei Charaktere gegen eine Entität antraten, stellte der Kampf eine klare Herausforderung dar. Mit Geschick und guter Positionierung gelang es den zwei Jägern, erfolgreich Schaden auszuteilen und die Kreatur zu schwächen. Einzig die eigene Erschöpfung an Resolve sorgte letzten Endes für den Wendepunkt. Nach ein paar erfolglosen Verteidigungswürfeln waren die Charaktere zu angeschlagen, um sich auf den Beinen zu halten und wurden erbarmungslos getötet.

Für den Probekampf kamen einige Mechaniken wie beispielsweise die Erkundung des Hollows nicht zum Einsatz. Auch auf Terrain-Vorteile wurde zur besseren Übersicht verzichtet. Dennoch war es den Spielenden möglich, einige interessante Manöver auszuprobieren. Wer Spaß an taktischen Kämpfen hat, bekommt mit den weiteren Regeln eine Menge an Möglichkeiten geliefert. Das System wirkt insgesamt gut durchdacht und lädt dazu ein, sich immer wieder auf den unterschiedlichen Kampffeldern zu positionieren. Das kann für viel Dynamik im Geschehen sorgen.

Erscheinungsbild

Bei der Spieltest-Version handelt es sich um eine erste Fassung des Regelwerks, die eher kurzgehalten ist. Das bedeutet aber nicht, dass die Autor*innen sich keine Gedanken zum Layout und Design gemacht haben. Die einzelnen Kapitel sind sehr übersichtlich gestaltet und fokussieren sich auf das Notwendigste. Der breite schwarze Rand auf mehreren Seiten bietet einen guten Kontrast zu den weißen Innenbereichen mit Text. Gleichzeitig werden am Rand kurze Beschreibungen festgehalten. Das erlaubt es, beim schnellen Überfliegen die Kerninformationen gesondert hervorzuheben. Ein Inhaltsverzeichnis ist vorhanden, schön wäre bei der Reihe an Begrifflichkeiten jedoch ein gesonderter Index gewesen.

Die Seiten sind übersichtlich gestaltet.
Die Seiten sind übersichtlich gestaltet.

Besonderes Augenmaß wurde im System auf die jeweiligen Waffen gelegt, welche die Charaktere zum Kämpfen und Töten verleiten wollen. Das lässt sich auch an dem passenden Unterkapitel erkennen, wo für jede Waffe eine eigene Doppelseite gestaltet wurde. Bei dem Einstiegstext wird jeweils eine eigene Schriftform gewählt. Sind die Buchstaben für die Greataxe beispielsweise hart und martialisch anmutend, wird bei der Pistol eine kursive Schrift gewählt.

Stiltechnisch wird durch Rauchschaden und wabernde Formen im Hintergrund ein ominöses Grundgefühl erschaffen. Schön sind ebenfalls die Darstellungen verschiedener Charaktere mit Waffen sowie der Monster als Illustrationen im Buch. Auch wenn es sich nur um eine Spieltest-Version handelt, werden der Aufwand für das Projekt und die Liebe zum Detail deutlich.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Rowan, Rook and Decard
  • Autor*in(nen): Grant Howitt, Christopher Taylor
  • Illustrator*innen: Lucas Utani, Leslie Cope, Arborwin McJanda
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover, PDF
  • Seitenanzahl: 118
  • Preis: Frei wählbar (PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Bonus/Downloadcontent

Alle Ressourcen wie unter anderem Charakterbögen sind online verfügbar. Im gedruckten Regelwerk finden sich dazu gleich mehrere QR-Codes zum Scannen, um diese Materialien herunterzuladen.

Fazit

Feuer mit Feuer bekämpfen, diese Grundidee wird im Hollows RPG des Verlags Rowan, Rook and Decard dargestellt. In einer von früher Industrialisierung geprägten Welt haben sich überall Dimensionsrisse aufgetan. Diese sogenannten Hollows werden von schrecklichen Monstern sowie einem Lord bewohnt und heimgesucht. Für die Bekämpfung werden Gruppen an Jäger*innen losgeschickt. Diese können übermenschliche Fähigkeiten aufweisen, da sie selbst von einer dunklen Saat korrumpiert wurden. Der Preis dafür ist eine fortschreitende Korruption und der Hang zum Blutrausch.

Um im Hollow zu überleben, braucht es gute Überlebenstaktiken.
Um im Hollow zu überleben, braucht es gute Überlebenstaktiken.

Das neue Rollenspiel setzt den Fokus vor allem auf die taktischen Kämpfe gegen große Kreaturen. Die Charaktere können eine Reihe an Manövern und Angriffen nutzen, um so effektiv in Gefechten zu agieren. Das ist auch nötig, da der Herausforderungsgrad verglichen mit anderen Regelwerken hoch ist. Das Würfelsystem ähnelt dem Glücksspiel Blackjack, bei dem es darum geht, möglichst nah an den eigenen Wert zu kommen, ohne ihn zu überwürfeln.

Als Horror-Rollenspiel geht es in Hollows viel um Gewalt, psychische Belastungen und den Kampf ums Überleben. Damit alle Spielenden am Tisch sich wohl fühlen, werden in der Einleitung verschiedene Safety Tools vorgestellt. Unterstützt wird das ominöse Setting von verschiedenen Illustrationen und Andeutungen von Nebel im Hintergrund der Seiten. Das Regelwerk ist insgesamt schön designt und verfügt über alle nötigen Angaben für den Spieltest. Es ist zum selbst wählbaren Preis zum Download erhältlich. In der kommenden finalen Version kann es noch zu Anpassungen im System kommen. Wer eher auf simple Regelwerke steht, sollte sich Grant Howitts andere Rollenspiele ansehen.

  • Viele Taktik-Optionen im Gefecht
  • Gute Auswahl an Charakter-Konzepten
  • Neues und spaßiges Würfelsystem

 

  • Hoher Schwierigkeitsgrad

 

Titelbild: Grisham Priory. © Rowan, Rook and Decard / Art by Sam Lamont / moonskinned 
Artikelbilder: © Rowan, Rook and Decard

Layout und Satz: Kai Frederic Engelmann
Lektorat: Saskia Harendt
Fotografien: Andreas Schellenberg
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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