Eine Kleinstadt in Kansas. Hier lebt man ein anständiges, ruhiges Leben. Als sich die Sonne verfinsterte, brach alles zusammen: Etwas Schreckliches lauert seitdem in der Dunkelheit. Ihr habt euch im Community-Center verschanzt, doch das Benzin des Generators geht zur Neige, das schützende Licht schwindet… Ein Spieltest des Horror-Rollenspiels Ten Candles.
Die Einwohner*innen einer kleinen Stadt im ländlichen US-Bundesstaat Kansas werden von der Verfinsterung der Sonne und dem Zusammenbruch der Infrastruktur vollkommen überrascht. Die Charaktere verschanzen sich im Gemeindehaus. Bald wird ihnen klar: Irgendetwas ist dort draußen in der Finsternis, etwas, das sich nur vor Licht fürchtet. Doch die Vorräte sind begrenzt und es muss eine Entscheidung getroffen werden: Wo soll man nach Hilfe suchen? Auf den Höfen in der Umgebung, in der nahen Militärbasis Fort Riley oder in der Hauptstadt Topeka, die gewiss gut gesichert ist? Die Charaktere machen sich auf eine gefahrvolle Reise ins Ungewisse, an deren Ende nur eines wartet: der sichere Tod.
Das selbstverfasste Szenario „Eine ruhige Nachbarschaft“ war die Basis für den Spieltest des fatalistischen Pen-and-Paper-Rollenspiels Ten Candles. Es wurde ein dichter und atmosphärischer Spieleabend, der aber nicht ohne Probleme blieb.
Inhaltsverzeichnis
Die Spielwelt & Regeln und Charaktererschaffung
Eine ausführliche Beschreibung des Systems und der Regeln ist im Ersteindruck zu finden, hier nur ein knapper Überblick über die wesentlichen Elemente.
Die Welt des Horror-Rollenspiels basiert auf einer einfachen Prämisse: Die Welt liegt in völliger Dunkelheit. In der Dunkelheit lauern SIE, das heißt, eine finstere Bedrohung, die sich von Szenario zu Szenario unterscheiden kann und deren einzige Schwäche das Licht ist. Die Charaktere versuchen verzweifelt, sich in Sicherheit zu bringen. Doch das gelingt, wenn überhaupt, nur zwischenzeitlich. Am Ende wird jeder Charakter auf die eine oder andere Art und Weise sein Ende finden.
Atmosphärischer Knackpunkt des Spiels sind die namensgebenden zehn Kerzen. Diese werden zu Beginn entzündet und sukzessive gelöscht, sei es aufgrund gescheiterter Würfelproben oder durch Zufall. Mit dem Verlöschen einer Kerze beginnt eine neue Szene. Zu Beginn jeder Szene wird ein Mantra wiederholt. Die SL sagt „These things are true. The world is dark.“ und die Spielenden antworten „And we are alive.“ Mit jeder Runde haben die Spielenden weniger Würfel, während der Würfelpool der SL wächst, das heißt, die Überlebenschancen schwinden. Jedes Mal, wenn ein Wurf gelingt, übernimmt die*derjenige, die*der erfolgreich war, das Erzählrecht und darf den Verlauf der Szene ausgestalten.
Leuchtet nur noch eine Kerze, bricht die letzte Szene an und die Charaktere finden nach und nach ihr Ende. Nach dem Tod der Charaktere wird eine Sprachnachricht abgespielt, die jede*r von ihnen vor Beginn des Spiels aufgenommen hat. Dies kann ein Geständnis sein, ein Hilferuf oder was auch immer der Charakter loswerden wollte.
Der Charakterbau basiert grundlegend auf einer Beschreibung zentraler Charaktermerkmale, die später im Spiel eingesetzt werden können, um die Ergebnisse eines Würfelwurfes zu beeinflussen. Jeder Charakter hat zwei Eigenschaften („traits“), eine Tugend („virtue“) und eine Schwäche („vice“). Hinzu kommt ein zentraler „moment“, der im Spiel für den Charakter bedeutend und hoffnungsvoll sein wird, und etwas, das der Charakter getan hat, als er zum Äußersten getrieben wurde („brink“). Bis auf den „moment“ legt man diese Eckpunkte nicht für den eigenen Charakter fest, sondern für die Mitspielenden. Nach Einsatz eines Charaktermerkmales werden die Karteikarten, auf denen sie notiert wurden, verbrannt.
Ten Candles zielt in allen Aspekten seines Regelwerkes auf ein möglichst dichtes und atmosphärisches Spiel ab und soll den zum Scheitern verdammten Überlebenskampf der Charaktere mitreißend nachvollziehen.
Spielbericht
Nach einer kurzen allgemeinen Einführung in die Abläufe wurde das Zimmer abgedunkelt,
mit dem Charakterbau begonnen und das Szenario eingeführt. Vier ganz normale Bürger einer Kleinstadt mussten sich der dunklen Bedrohung stellen.
- Maggie, eine Lehrerin an der lokalen High-School: stämmig, Brillenträgerin, alleinstehend
- Erna, eine Hausfrau und fünffache Mutter: knochig, verhärmt, streng katholisch
- Thomas, ein Student der Tiermedizin im Praktikum: blond, Vollbart, aus gutem Hause
- Elsie, eine Apothekerin: gepflegt, klein und hager, angesehen im Ort
Im Folgenden wurde der „moment“ und der „brink“ der Charaktere definiert: Beispielsweise hoffte Erna auf ein Zeichen Gottes und Maggie darauf, sich mit ihrer kranken Mutter wieder zu versöhnen. Thomas hatte mit Medikamenten gedealt, um sich etwas dazuzuverdienen – ein „brink“ – und Elsie hatte Medikamente gegen Placebos getauscht, um die richtigen für sich zu behalten. Zudem durfte ein Spieler ein Merkmal der Gegner definieren. Er gab an, gesehen zu haben, dass SIE lederne Flügel hatten. Abschließend notierten alle, was der eigene Charakter in den Taschen trug.
Während des Spiels wurden einige, aber nicht alle der Charaktermerkmale verbrannt. Dies stellte sich stets aufs Neue als ein wirkungsvoller und fast zeremonieller Aspekt des Spiels heraus.
Nachdem während des Charakterbaus bereits neun Kerzen entzündet worden waren, war nun die letzte an der Reihe. Das Licht wurde gelöscht und das Spiel begann mit einer Etablierung der Szenerie: Die Charaktere saßen im Community-Center, das eine der wenigen Inseln des Lichts in der finsteren Stadt war. Das Benzin für den Generator ging langsam zur Neige und sie mussten entscheiden, wohin sie aufbrechen wollten, um sich zu retten. Aus dieser Situation heraus nahm jede*r noch eine Sprachnachricht auf, die die Charaktere ihrer Nachwelt als letztes Lebenszeichen hinterlassen wollten. Um den Effekt beim Abspielen der Nachricht am Ende des Spiels noch zu stärken, wäre es hier eine Idee, dass jede*r die Nachricht getrennt von den anderen aufnimmt.
Anschließend nahm das Spiel seinen Lauf: Den Charakteren gelang es, den Tank eines alten Busses zu füllen und sie schlugen den Weg in Richtung der Hauptstadt Topeka ein, wo sie sich Licht, Hilfe und Sicherheit erhofften. Neben anderen verzweifelten Überlebenden, von denen beileibe nicht alle freundlich waren, stellte sich Ihnen vor allem eine Gefahr immer öfter in den Weg: SIE. Am Anfang nicht mehr als Schemen in der Finsternis, zeigten SIE bald ihr wahres Gesicht. Auf den ersten Blick handelte es sich um normale Menschen, doch waren ihre Züge zu einem unwandelbaren, sardonischen Grinsen verzerrt. SIE bewegten sich rasend und zuckend vorwärts und jede*r, den SIE zu fassen bekamen, wurde eine*r von ihnen. Wie sich später herausstellte, hatten viele der Verwandten der Charaktere – so zum Beispiel Ernas jüngste Tochter – es nicht geschafft und bereits eine grausame Verwandlung durchlaufen.
Früher oder später musste der Bus auf den vollkommen verstopften Straßen zurückgelassen und der weitere Weg zu Fuß bewältigt werden. Mit jedem Schritt schwand die Zuversicht und glomm nur noch einmal auf, als Thomas in Topeka seine Freundin wiederfand – für seine Eltern kam jede Hilfe zu spät. Die Hoffnung starb restlos, als die Charaktere ihr Ziel, das Kansas State Capitol, erreichten. Das Militär stand den Horden der scheinbar unangreifbaren Gegner hilflos gegenüber. Und so endeten Maggie, Erna, Thomas und Elsie – entweder als unglückliche Opfer im Kugelhagel der panischen Soldat*innen oder mit einem breiten, immerwährenden Grinsen auf dem Gesicht.
Spielbarkeit aus Spielleitungssicht
Um den Überblick zu behalten, hatte die Spielleitung vor Beginn des Spiels alle Regeln und den genauen Ablauf noch einmal auf Karteikarten notiert. Dies erwies sich als wichtige Vorbereitung, vor allem, da es der Atmosphäre geschadet hätte, im Dunkeln etwas im PDF nachschlagen zu müssen. Allgemein erforderte das Spiel jedoch nur geringe Vorbereitungen. Da ein Szenario nur eines kleinen Einleitungstextes und einiger grober Eckpunkte bedarf, ist es recht einfach vorzubereiten. Man kann hier allerdings auch aus den bestehenden Vorschlägen im Regelwerk wählen. Ten Candles ist also ein System, dass sich als spontaner One-Shot anbietet.
Wie sich rasch herausstellte, kann das Horror-Rollenspiel eine Herausforderung für die SL darstellen. Bei der Ausgestaltung der Szenen, aber auch bereits während des Charakterbaus, waren stets aufs Neue Spontaneität und Kreativität gefragt: Nicht jede*r Spielende wusste sofort, wie der eigene Charakter gestaltet werden konnte. Somit musste die SL hier bereits mit Vorschlägen und Ideen weiterhelfen. Durch die große Entscheidungsfreiheit und die räumliche Offenheit des Szenarios konnten zudem keine exakten Szenen vorausgeplant werden, sondern sie entwickelten sich aus dem Spielverlauf. Wer sich gerne an klar strukturierten Abenteuern mit vordefinierten NSC und Handlungsvarianten orientiert, kann von der großen Gestaltungsfreiheit des Erzählspiels potenziell überfordert sein.
Zu viel Vorbereitung kann dem Spielerlebnis sogar schaden. Dies zeigte sich daran, dass die ledernen Schwingen, die ein Spieler als IHR Merkmal erdacht hatte, so gar nicht zum anvisierten Konzept passen wollten. Dass die menschenähnlichen Gegner, die gerade deswegen unheimlich waren, weil sie sich wenig von Menschen unterschieden, plötzlich fliegen konnten, verlieh dem Szenario einen ungewollt trashigen Faktor. Eine Spielerin meinte im Nachhinein: „Als sie fliegen konnten, fand ich sie überhaupt nicht mehr gruselig.“
Die SL sollte also bis zum letzten Moment flexibel bleiben. Das ist insofern problematisch, da zu gewissen Szenarien einzelne Bedrohungen besonders gut passen: Aus dem Meer kommen Seeungeheuer, aus dem Weltall kosmische Schrecken und so weiter. Will die SL also ein durchgehend passendes Konzept bewahren, wäre es auch möglich, vom Regelwerk abzuweichen und die Spielenden aus der Gestaltung der Bedrohung auszuschließen.
Ebenso sollte die SL bedenken, wie sie mit dem Wechsel der Erzählrechte umgehen will. Soll nach einer gelungenen Probe wirklich der*die erfolgreiche Spieler*in bis zur nächsten Probe weitererzählen? Nicht allen fiel sofort etwas ein, wenn sie weitererzählen sollten. Um solche Hemmnisse im Spielfluss und auch um ein potenzielles „Entgleisen“ der Story bei sehr kreativen Spieler*innen zu vermeiden, muss die SL also entscheiden, ob die Spielenden tatsächlich ganze Szenen erzählen sollen. Während der Testrunde handhabte die SL es schließlich so, dass man bei einer erfolgreichen Probe einfach nur kurz den Ausgang einer Handlung und die darauffolgenden Umstände beschreiben durfte. Dies verringerte zwar die Dynamik des Spiels und wird dessen interaktivem Grundgedanken nicht völlig gerecht, sicherte dafür aber einen stabileren Spielverlauf.
Eine große Herausforderung war es, die Spannung während des Spiels aufrechtzuerhalten: Die Spielenden würfelten bis zuletzt hervorragend, die SL nicht. Selbst mit sieben Würfeln bei der SL und dreien bei den Spielenden, waren stets die Spielenden erfolgreich. Es entwickelten sich also sehr lange Szenen. Zwar wurde das Spiel nie langweilig, aber nach circa vier Stunden – die Uhr ging auf 1 Uhr nachts – waren Aufmerksamkeit und Energie auf beiden Seiten knappe Ressourcen. Die SL muss hier also in jedem Fall für ein gutes Tempo und dichte Stimmung sorgen. Will man Längen vermeiden, steht man vor einem Problem, denn man kann die Spielenden schlecht mit Würfelwürfen bombardieren, bis es einmal schiefgeht. Verdeckte Würfe wären eine Option, um die Atmosphäre aufrechtzuerhalten, wenn auch eine umstrittene. In gewissen Situationen kann der gedrehte Würfel aber legitim sein, so auch, wenn es darum geht, in Ten Candles mit seinem narrativen, dramatischen Fokus ungewollte Längen zu verhindern.
Ten Candles ist ein für die SL anspruchsvolles System, das neben großem Einfallsreichtum auch eine gute Einschätzung der Spielenden erfordert: Wie kreativ sind sie? Überfordere ich sie? Wie viel Horror kann ich ihnen zutrauen? In jedem Falle sollten eventuelle Tabus geklärt werden. In der vorliegenden Runde war dies beispielsweise Gewalt gegen Tiere, die demzufolge vollständig ausgespart wurde. Trotz dieser Ansprüche ist das System ein Fest für all diejenigen, die gerade daran Spaß finden, Geschichten zu erzählen und situativ auf die Charaktere, deren Hintergründe und Merkmale einzugehen. Regeln, die nicht in die Situation passen und der Erzählung schaden, können im Zweifelsfall auch gebeugt werden.
Zudem macht es – so sadistisch es auch klingt – ungeheuer viel Spaß, die Spielenden mit einer immer düstereren Atmosphäre und einem sich verdichtenden Horror mehr und mehr in Angst und Schrecken zu versetzen.
Spielbarkeit aus Spieler*innensicht
Definitiver Vorteil des Systems sind die simplen Regeln, die ohne lange Vorrede während des Charakterbaus erlernt werden. Wie im Ersteindruck bereits vermutet, ist Ten Candles allerdings nicht für jeden Spieler*innentyp geeignet: Zum einen sollten alle am Tisch zumindest eine Affinität zu Horror und Grusel haben. Zum anderen sind Kreativität und die Bereitschaft, das Szenario spontan mitzugestalten, wichtige Voraussetzungen. Einige Spieler*innen aus der Testrunde waren von den Freiheiten beim Charakterbau und von der Verantwortung beim Ausgestalten der Szenen überfordert. Somit nahm der Charakterbau an sich bereits circa eine Stunde in Anspruch und der Spielfluss geriet bisweilen ins Stocken.
Eine Irritation stellte der Tausch der Eigenschaften zu Beginn des Charakterbaus dar: Die Spielenden gingen zunächst davon aus, dass sie eine Stärke und eine Schwäche für sich selbst festlegen, gaben diese aber dann an die Nebenfrau oder den Nebenmann ab. Bis auf einen Mitspieler, der das System bereits kannte, war dies unerwartet und verlangsamte den Ablauf. Der Gedanke hinter diesem Prinzip ist an sich gut: Wie in der realen Welt, kann man sich die eigenen Stärken und Schwächen nicht aussuchen. Man ist dem Schicksal ausgeliefert. Indes sind die Spielenden so auch gezwungen, ihre Komfortzone zu verlassen und eventuell einen Charakter zu spielen, der nicht zu ihren spielerischen Gewohnheiten und Stärken passt. So hatte die Spielerin von Maggie anvisiert, einen eher nervösen und emotionalen Charakter zu spielen, erhielt nun aber die Stärke „emotional gefestigt“. In der Folge hatte sie während des ganzen Spieles Probleme damit, den Charakter lebendig umzusetzen – eine frustrierende Erfahrung. Es erscheint hier sinnvoll, vorab darüber zu informieren, dass man sich Stärken und Schwächen aussuchen sollte, die interessant für das Spiel sind und nicht unbedingt zu den eigenen Vorlieben passen. Theoretisch wäre es möglich, den Tausch auszusparen und die Ausgestaltung des Charakters jedem selbst zu überlassen. Somit würde allerdings ein wichtiges Charakteristikum des Systems wegfallen.
Die harten Fakten:
- Verlag: Cavalry Games
- Autor: Stephen Dewey
- Erscheinungsjahr: 2015
- Sprache: Englisch
- Format: PDF
- Seitenanzahl: 89
- ISBN: –
- Preis: 27,95 EUR (Softcover), 8,43 EUR (PDF)
- Bezugsquelle: Fachhandel, Sphärenmeisters Spiele
Bonus/Downloadcontent
Die Website des Verlags Cavalry Games verweist auf diverse YouTube-Videos und Reviews zum Spiel. Zusätzlichen Content, jenseits des Regelwerks, gibt es nicht. Angesichts dessen, dass es sich um ein recht simples System handelt, besteht dafür auch kein Bedarf.
Fazit
Ten Candles ist ein System mit hohem Wiederspielwert. Je nach Szenario kann das Spielerlebnis ein immer neues sein, beispielsweise wenn man statt Kleinstadtbürgern die Crew eines Raumschiffs spielt, die einen ungebetenen Gast an Bord haben. Ob die Tücken des Systems sich tatsächlich als Probleme erweisen, hängt sehr von der Gruppe und der Stimmung des Abends ab. Die große Freiheit für die Spielenden und deren Beteiligung an der Erzählung können überfordern, sind aber auch eine der großen Stärken des Systems. Wie in allen Erzählspielen ist es gerade diese Freiheit, die immer neue, spannende Situationen ermöglicht.
Vor allem für die SL wird es sein volles Potenzial erst entfalten, wenn man einige Erfahrungen gesammelt hat, um die vorhandenen Schwächen auszugleichen. Unabhängig davon unterstützt Ten Candles durch seine einzigartigen Regeln in besonderer Weise ein spannendes Horror-Erlebnis voller emotionaler und zwischenmenschlicher Höhepunkte.
- Simple, immersionszentrierte Regeln
- Dichte Horror-Atmosphäre
- Große spielerische/gestalterische Freiheit
- Überforderung durch Gestaltungsfreiheit
- Irritation durch „interaktiven“ Charakterbau
Titelbild: © jeancol
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Katrin Holst
Fotografien: Jakob Kelsch
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.