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Nach vielen langen Jahren des Schlummers erwachte eines der kontroversesten Horrorsysteme der 1990er durch einen Kickstarter wieder zum Leben. Kult, die klassische Nummer Drei der Horrorrollenspiele, ist zurück. Kann die Neuauflage an alte Tage anschließen, oder hat man es eher mit einem müden Aufguss zu tun?

In den 90er Jahren waren Vampire: The Masquerade und Call of Cthulhu die großen Namen, wenn es um Horror-Rollenspiel ging. Der eingefleischte Fan wusste aber mindestens auch noch von Kult, dass damals sehr erfolgreich seine Nische besetzte. Während die Vampire sich in düster-romantischen Intrigen oder mit fliegenden Ledertrenchcoats gegenseitig beharkten und die Mythos-Ermittler der 1920er reihenweise dem pitoresquen Wahnsinn verfielen, da konnte man mit Kult in aller Ruhe ehrlichen Splatterpunk-Horror spielen, ohne sich etwas vorzumachen.

Das Spiel bot zwar auch einen reichhaltigen Hintergrund, der sich vor allem aus Elementen christlicher und jüdischer Mystik und der Gnostik speiste, aber der Hauptkaufgrund war das wahrscheinlich in den seltensten Fällen.

Nun ist seit 1992 eine Menge Zeit vergangen. Auch die begrenzte deutsche Neuauflage von Ulisses Spiele aus dem Jahre 2009 liegt bald eine Dekade zurück, aber trotzdem hatte Kult nach wie vor seine Fangemeinde. Offenbar Grund genug für den schwedischen Verlag Helmgast 2016 per Kickstarter eine Neuauflage des Spiels an den Start zu bringen. Knapp zwei Jahre – und eine turbulente Produktionsgeschichte später – ist Kult Ende vergangenen Jahres erschienen und sucht nun seine Lücke in der sehr breit gewordenen Nische des Horror-Rollenspiels.

Finstere Kulte treffen auf Verschwörungstheorien

Die Spielwelt

Die Spielwelt von Kult vermischt geschickt mehrere populäre Quellen. Am stärksten erkennbar – da auch auf den Charakterbögen verewigt – ist der Einfluss der jüdischen Kaballah-Mystik. Der Sephiroth wird hier benutzt, um die verschiedenen Werte des Charakters bildlich darzustellen. Aber da die Erwähnung jüdischer Mystik allein so aufschlussreich ist wie die meisten numerologischen Fachaufsätze, sollte etwas früher begonnen werden.

Der Kult-Hintergrund geht davon aus, dass Menschen zu einer bestimmten Zeit einmal göttlich-erleuchtete Geschöpfe waren, die das wahre Wesen der Dinge erkennen konnten. Diese Göttlichkeit wurde den Menschen allerdings von den sinisteren Kräften des Demiurgen genommen und die wahre Natur der Welt hinter Illusionen und Spiegelbildern verborgen. Der göttliche Funke wurde soweit gedämpft, dass der durchschnittliche Mensch kaum mehr als ein Schlafwandler in seiner eigenen Welt ist.

Eine göttliche Macht residierte im Zentrum des neuen Lügennetzes, das die Menschheit einhegte. Eines Tages aber verschwand diese Macht und ließ seine Diener mit einem verfallenden Mechanismus zurück. Damit allein nicht genug, auch uralte Widersacher erwachten in ihren infernalischen Dimensionen und begannen nach dem Sitz der göttlichen Macht zu greifen.

Alles ist stehts mit judäochristlicher Mystik durchdrungen

Während nun also – vereinfacht gesprochen – Engel und Dämonen ihren Kampf um die Macht im Universum austragen, beginnt als Folge der Abwesenheit des Demiurgen das Gefängnis aus Lügen und Illusionen, das die Menschheit gedämpft und eingesperrt hielt, zu bröckeln. Die bewahrenden Kräfte der Illusionen sind geschwächt, aber noch lange nicht besiegt. Zwar beginnen immer mehr Menschen die Risse in der Illusion zu erkennen und die Fesseln ihres kollektiven Wachkomas abzustreifen, aber mediale Beschäftigungstherapie, religiöser Fanatismus und nihilistischer Konsumegoismus haben den Kampf aufgenommen.

In diesen Schattenkrieg werden nun die Charaktere hineingezogen. Sie sind „Erwachte“, also Menschen, die wissen oder zumindest ahnen, dass in dieser Welt nicht alles mit rechten Dingen zugeht. Sie haben die Risse in den Illusionen gesehen und beschlossen zu handeln statt zu rationalisieren. Damit haben sie sich mächtige Feinde gemacht, denn Engel und Dämonen fürchten das Erwachen der Menschheit. Schließlich war die Menschheit einmal selbst göttlich und könnte es wieder werden, wenn sie die Illusion abstreift. Eine göttliche Menschheit könnte Engel und Dämonen aber vernichten, weswegen sie alles daransetzen, die Illusion aufrecht zu halten und Abweichler zu jagen.

Charaktere in Kult sind also oft gehetzte Randgestalten der Gesellschaft, deren noble Mission zur Erweckung der Menschheit von der schlafenden Masse nicht gewürdigt wird, während sie gleichzeitig von finsteren, rachsüchtigen, übernatürlichen Entitäten gejagt werden. Denn im Gegensatz zu den zutiefst fremdartigen Geschöpfen des Cthulhu-Mythos oder den glorifizierten Parasiten der Welt der Dunkelheit, haben die Widersacher im Kult-Universum keinen traditionsreichen Moralkodex oder kosmische Indifferenz, die die Menschen vor ihnen schützt. Die Welt von Kult ist ein düsteres, apokalyptisches und brutales Zerrbild unserer Welt, die selbst den eingefleischtesten Aluhüten Angst und Schrecken einjagen sollte.

Die Regeln

Bei der Neuauflage des Spiels wurde das alte Würfelsystem der 90er Jahre komplett über Bord geworfen. Stattdessen läuft das Spiel nun unter dem Label Powered by the Apocalypse, was wohl bei keinem Spiel bisher eine so passende Doppelbedeutung hatte. Im Kern basiert das von Vincent Baker für Apocalypse World entwickelte System darauf, dass es spezifische Genres emulieren möchte. Dazu erhalten alle Figuren – Spieler und Spielleiterfiguren – so genannte Moves, die ihnen erlauben, bei spezifischen Triggern bestimmte Aktionen durchzuführen.

Düstere Stimmung durchzieht den Horror-Klassiker

Diese sind thematisch so gestaltet, dass sie Archetypen des Genres widerspiegeln. Beispielsweise kann ein Charakter, der in Kult über den Move „Escape Artist“ verfügt, auch dann versuchen aus einer Gefangenschaft zu entkommen, wenn er mit Ketten gefesselt in ein Hafenbecken geworfen wird. Er kann also einen Wurf machen, wo andere Charaktere sicher das Zeitliche gesegnet hätten oder auf Hilfe von außen angewiesen sein würden.  

Natürlich macht Kult auch ein paar Dinge anders, als es in der Urform des Regelsystems vorgesehen war. Der größte Unterschied ist wohl, dass statt mit 2W6 mit 2W10 gewürfelt wird. Das Ergebnis wird dann noch mit charakterspezifischen Boni und oder Mali modifiziert und geht – typisch für PbtA-Spiele – gegen eine feste Schwierigkeit, die festlegt, ob man einen Fehlschlag, einen Erfolg mit Einschränkungen oder einen vollen Erfolg erzielt.

Da PbtA-Spiele mittlerweile ebenso verbreitet sind wie Fate-Derivate, wird in der Folge davon ausgegangen, dass der Leser mit den grundlegenden Regelmechanismen vertraut ist. Wer sich aber erst einmal einlesen will oder aber seine Erinnerung auffrischen möchte, dem sei die Systemvorstellung zu PbtA ans Herz gelegt.

Insgesamt ist das sehr narrativ angelegte PbtA-System eine gute Wahl für Kult. Horrorthemen tun sich ohnehin notorisch schwer damit, sich in Simulationssysteme einzufügen. Grusel und unterschwellige Anspannung kommen eben schwer auf, wenn man beständig auf detaillierte Skilllisten schaut und Subsysteme zu (temporären) Wahnsinn, Verfolgungsjagden oder Ritualzauberei im Kopf haben muss. Das bedeutet nun nicht, dass Kult zu einem Freeform-System geworden wäre. Im Gegenteil. Zwar bietet das neue Regelsystem gewisse narrative Freiheiten, diese werden aber damit erkauft, dass der Neuspieler sich erst einmal in die eigene Apocalypse-Engine-Logik eindenken muss.

Ähnlich wie Fate findet ein großer Teil des mechanischen Ablaufs auf einer Metaebene statt, bei der Spielleitung und Spieler versuchen, regeltechnische Effekte aus narrativen Elementen ab- oder herzuleiten. Bis das flüssig funktioniert kann schon einmal der ein oder andere Spielabend ins Land ziehen, vor allem wenn die Spielerschaft Horror-Rollenspiele wie Cthulhu, Delta Green oder die World of Darkness-Systeme gewohnt ist.

Auch Fate-Spieler könnten sich zu Beginn etwas umstellen müssen, denn anders als das Haussystem von Evil Hat Productions, steht Player Empowerment nicht unbedingt an erster Stelle. Kult wählt hier – auch typisch für alle PbtA-Spiele – einen ausgewogeneren Ansatz, indem auch die Spielleitung Moves bekommt, mit denen sie den Charakteren das Leben gehörig schwer machen kann.

Wie viel Macht kann ein einzelner ertragen?

Ein Teil des Spaßes ist es hier, dem eigenen Charakter dabei zuzusehen, wie er von einer schlimmen Situation in die nächste läuft und nur hin und wieder Momente der Ruhe erlebt. Sobald man aber diese Einstiegshürden genommen hat, laufen die Spielabende erfahrungsgemäß recht flüssig und dynamisch. Wenn man also bereit ist sich auf das narrative Hin- und Her einzulassen, kann es zu einer sehr bereichernden Erfahrung werden.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung funktioniert, wie bei PbtA-Spielen typisch, anhand von Playbooks, die in diesem Fall Archetypen heißen. Ein Archetyp ist dabei genau das: Eine Art Abziehbild bzw. Idealtyp einer genretypischen Rolle. Mag man es klassisch, kann man zwischen so illustren Gestalten wie dem „Professor“ dem „Geheimagenten“ dem „Okkultisten“ oder dem „Wissenschaftler“ wählen. Wenn man schon zu Beginn bereit ist, die inhärente Düsternis des Systems anzunehmen, kann man Rollen wie den „Gebrochenen“ den „Verfluchten“ oder die „Puppe“ wählen. Findet man für seine Charakteridee keinen passenden Archetypen, dann gibt einem Kult auch einen Baukastenansatz mit, mit dessen Hilfe ein neuer Archetyp erschaffen werden kann.

Oftmals stimmen die Legenden, die bestimme Orte umranken

Hat man sich einen Archetyp ausgesucht, folgen einige wenige Schritte bis zum fertigen Charakter. Zuerst einmal sucht man seine genaue Beschäftigung aus, also welche besondere Erscheinungsform des Archetyps man darstellen möchte. So kann der „Veteran“ beispielsweise ein eiskalter Profikiller sein, der sein Geld als Auftragsmörder oder Bodyguard verdient, oder auch eine gebrochene, obdachlose Gestalt, die den Schrecken des Krieges nicht ertragen konnte und nun die Mitglieder der Gesellschaft um Almosen anbetteln muss, deren Existenz er mit seinem Körper und Verstand verteidigt hat.

Wie es sich für das Genre gehört, wählt der Spieler danach ein dunkles Geheimnis für seinen Charakter aus. Dieses Geheimnis kann von der Spielleitung genutzt werden, um Szenarien persönlicher zu gestalten oder auch gesamte Szenarien darauf aufzubauen. Außerdem ist es der Grundstein des persönlichen Plots des Spielers, von dem aus sich die Geschichte entfalten kann.

Danach werden noch zwei Nach- und drei Vorteile ausgewählt, die den eigenen Charakter weiter spezifizieren und ihm und der Spielleitung Zugriff auf bestimmte Moves geben, die nicht jedem Archetyp zur Verfügung stehen.

Ist das erledigt, werden noch Modifikatoren von -2 bis +2 auf die Attribute verteilt, Namen und Aussehen vergeben und dann ist man nahezu fertig. Einzig das Beziehungsnetz des Charakters fehlt noch. Da Kult sich auf die Fahnen geschrieben hat, möglichst nah an den einzelnen Charakteren und ihren Geschichten zu sein, sind vollkommen losgelöste Einsame Wölfe natürlich keine besonders geeigneten Charaktere. Jeder Charakter hat mindestens zwei Verknüpfungen zu den anderen Charakteren der Gruppe und darüber hinaus noch neutrale, bedeutsame oder sogar lebenswichtige Beziehungen zu NSC.

Dieser Mechanismus soll verhindern, dass die Charaktere schon im ersten Abenteuer eigentlich keinen Sinn darin sehen, miteinander zu arbeiten und stattdessen lieber als Einsiedler oder Drifter in die Wildnis verschwinden. Außerdem finden so eine gewisse Erdung und Verankerung der Charaktere statt, die der Spielleitung ermöglicht, schnell emotionale Verbindungen zum Plot herzustellen oder neue Plots aus den Hintergründen der Charaktere zu entwickeln.    

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Erscheinungsbild

Eine gedruckte Version lag leider nicht vor, weswegen die PDF-Fassung Grundlage aller folgenden Aussagen darstellt. Diese ist mit aktuell gut 32 EUR bei DriveThru nicht gerade günstig, aber handwerklich sehr gut gemacht. Das Inhaltsverzeichnis ist komplett verlinkt und sowohl scrollen wie auch springen durch das Dokument geht angenehm schnell und ohne lange Wartepausen vonstatten. Der Index ist zwar hilfreich, aber leider nicht verlinkt, was ihn sich in der PDF-Fassung also leider nicht zu seinem vollen Potential entfalten lassen lässt.

Das gesamte Werk ist durchgehend farbig gedruckt und reichhaltig illustriert. Der vergleichsweise hohe Preis der Druckausgabe lässt sich wohl auch durch die vielen Illustrationen und das durchgängig hochwertige Layout des Bandes erklären. Hier liegen aber auch die Schwachstellen des Bandes. Das Layout ist zwar durchgehend originell, aber leider nicht durchgehend auf Benutzungsfreundlichkeit getrimmt. Die Spalten sind mitunter angeschnitten und ähneln eher Trapezen als Säulen, was zwar durch seine leicht verstörende Wirkung die Stimmung des Bandes unterstützt, aber im Eifer des Gefechts auch nerven kann.

Zum Schluss müssen wir über die Illustrationen des Bandes sprechen, denn die haben es in sich. So sehr sogar, dass die Cover-Illustration für eine Verzögerung des Drucks gesorgt hat, da dem weiblichen Engel, der ursprünglich mit blutendem Oberkörper gezeigt wurde, erst einmal eine Bronzerüstung per Photoshop verpasst werden musste. Aber auch ansonsten finden sich harte Themen in der Bebilderung, von Medikamentenabhängigkeiten über Selbst- bis hin zu implizierten Kindsmord wird so ziemlich jeder vorhandene psychologische Trigger bedient.

Von sexualisierten und Fetish-Abbildungen ganz zu schweigen. Das Buch gibt sich aufrichtig Mühe, sein Label „This game explores mature themes“ und die folgende Triggerwarnung zu rechtfertigen. Ob man das für gelungen und angemessen hält, ist sicherlich Geschmackssache, aber in jedem Fall sollte man wissen, worauf man sich einlässt. Die Art des Horrors in Kult ist wesentlich menschlicher als die kosmischen Schrecken des Mythos und damit auch verstörender. Das bringen die Illustrationen in jedem Fall hervorragend rüber.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Helmgast
  • Autor(en): Marco Behrmann et. al.
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Englisch
  • Format: PDF
  • Seitenanzahl: 392
  • ISBN: –
  • Preis: 59,99 EUR (Print) 32,12 EUR (PDF)
  • Bezugsquelle: DriveThruRPG

 

Bonus/Downloadcontent

Im Rahmen der Kickstarter-Kampagne wurde das Einführungsabenteuer Oakwood Heights gratis veröffentlicht und ist mit dem ebenfalls kostenlosen Schnellstarter spielbar. Darüber hinaus gab es zum Veröffentlichungstermin dieses Ersteindrucks keinen weiteren Bonuscontent zum Download.

Fazit

Mit der Kickstarter-finanzierten Neuauflage ist der Horrorklassiker Kult erfolgreich in der Gegenwart angekommen. Angetrieben durch die Apocalypse World-Engine präsentiert sich Kult: Divinity Lost als modernes, narratives Horrorspiel. Inhalt und Tonfall des Spiels richten sich dabei wie eh und je an Spieler, die keine Scheu vor harten und mitunter verstörenden Themen haben und eine gute Portion Verschwörungstheorie, gemischt mit judäochristlicher Mystik, zu schätzen wissen.

Wem der letzte Satz nicht gefallen hat, der sollte allerdings besser die Finger von Kult lassen, denn diese Themen durchdringen jede Seite des Buchs. Das teilweise merkwürdige Layout und die grenzwertigen Illustrationen können für manchen Leser abschreckend sein, aber Fans eines guten Horrorspiels kommen voll auf ihre Kosten. Für Genrefans eine definitive Empfehlung. Für Neueinsteiger in das Genre allerdings ein Sprung ins eiskalte Wasser.

Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Buches und dem Spielen und Leiten des Abenteuers Oakwood Heights.

Artikelbilder: Helmgast, bearbeitet durch Roger Lewin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

3 Kommentare

  1. Ich habe das Buch nicht nur als PDF auch der physikalischen Form und es wirkt da noch um einiges besser und hochwertiger. Es enthält ein Leseband und sogar einen Schriftzug auf den Seitenaußenseiten wen man die Seiten im Buch leicht biegt.

    Es enthält zwar die erwähnten Trapezstellen, diese fallen aber kaum ins Gewicht da es ansonsten wunderbar lesbar und übersichtlich gemacht ist. Von dem zwar verstörenden aber toll gemachten Artwork ganz zu schweigen. Das Buch muss den Vergleich mit z.B. dem ebenfalls jüngst erschienen Vampire 5E überhaupt nicht fürchten. Da liegen Welten dazwischen wenn es um Lesbarkeit, Layout und Artwork geht.

    Ich bin super zufrieden mit meinem Kauf auch wenn der Inhalt stellenweise ganz schön harte Kost ist. Das Review hat da völlig recht wenn es warnt.

  2. Kleines Detail am Rande was ich vergessen habe zu erwähnen. Modiphius hat das Buch in einen Kaff namens München in Deutschland drucken lassen. Man bekommt hier also deutsche Wertarbeit oder so ähnlich… ;-)

  3. Sehr gute Rezension, vielen Dank. Kleines Update: Auf der Kult-Website gibt es mittlerweile fast alle „kleineren“ Szenarien aus dem Band „Taroticum and Other Tales“ kostenlos zum Download: das erwähnte „Oakwood Heights“, das sich ganz hervorragend als Intro-Oneshot spielen lässt, dazu noch „La Cena“, „The Laraine Estate“, „The Atrocity Exhibition“ und „Island of the Dead“. Außerdem noch eine Referenz mit den Spieler-Moves, ein Character Sheet (ausfüllbar und normal), ein paar Postkarten mit alten und neuen Illustrationen und Regeln für das Tarot-Set, das man sich als zusätzlichen Spielinhalt kaufen kann (eignet sich hervorragend, um dem SL das Improvisieren von komplexen Ereignissen und Figuren zu erleichtern). Alles als PDF, allerdings auch alles in englischer Sprache. Lohnt sich meiner Meinung nach trotzdem.

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