Geschätzte Lesezeit: 15 Minuten

Die Geheimgesellschaft Candela Obscura sucht Dich! Werde okkulte*r Agent*in im Kampf gegen das Übernatürliche. Dokumentiere furchteinflößende Magie, erkunde magieverseuchte, uralte Ruinen und vernichte Kreaturen aus der jenseitigen Welt. In diesem stimmungsvollen Horror-Rollenspiel schlüpfen die SC in die Rollen okkulter Ermittler*innen einer paranormalen Geheimgesellschaft, die die Welt vor magischen Phänomenen beschützt.

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Candela Obscura ist ein Horror Pen-and-Paper-Rollenspiel, das auf dem Spielsystem Illuminated Worlds basiert und viel Wert auf erzählerische Freiheit legt. Im Original stammt das Spiel von Darrington Press, dem Verlag, der von Critical Role gegründet wurde. Die deutsche Version, die auch zur Rezension vorliegt, wird von Pegasus vertrieben.

Das Candela Obscura-Grundregelwerk besticht durch seinen spannenden Weltenbau, leicht verständliche Regelmechanismen und fesselnde Plotaufhänger, die Lust auf okkulte Ermittlungen machen!

Triggerwarnungen

psychische Krankheiten, Gewalt, Body Horror, Tod, Machtmissbrauch

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Die Spielwelt

Als Mitglieder der Geheimgesellschaft Candela Obscura haben sich die SC dem Schutz der Welt vor tödlichen magischen Phänomenen verschrieben, die die Region der Fairelands seit jeher heimsuchen. Geheim ist hierbei wörtlich zu nehmen, denn der Großteil der fairischen Bevölkerung ahnt nichts von der Existenz der Magie und Candela Obscura setzt auch alles daran, dass dem so bleibt. Magie existiert und sie ist obendrein auch noch extrem gefährlich. Der zerstörerische Einfluss, den sie auf Menschen, Tiere, Natur und sogar Gegenstände hat, wird als Bleed bezeichnet. Bleed ist so etwas wie eine magische Strahlung, die schlimme Schäden an denen verursachen kann, die ihnen ausgesetzt werden.

Magie und damit auch Bleed manifestieren sich in den verschiedensten Formen, alle haben aber ihre Quelle in der grauenerregenden, jenseitigen Welt. Diese ist eigentlich durch eine Barriere, die das Lodern genannt wird, von der diesseitigen Welt abgetrennt. Normalerweise wird alles, was versucht die Barriere zu durchqueren, verbrannt. Wenn da nicht die Ausdünnungen wären: Stellen, an denen diese Grenze durchlässig geworden ist. So durchlässig, dass alle Arten von Phänomenen einfach hindurch schlüpfen können. Als Phänomene beschreibt die Gesellschaft alle mysteriösen Begebenheiten, die im Verdacht stehen, magischer Natur zu sein. Sie können viele Formen annehmen: von einer grauenerregenden fliegenden Kreatur, einem See, in dem regelmäßig Menschen ertrinken, über vom Himmel regnendes Blut, bis hin zu einem mysteriösen alten Wandschrank, der Menschen ihre Körper tauschen lässt.

Die Candela Obscura hat es sich zur Aufgabe gemacht, magische Phänomene, wie diese Kreatur, zu dokumentieren und zu fangen oder zu vernichten.
Die Candela Obscura hat es sich zur Aufgabe gemacht, magische Phänomene, wie diese Kreatur, zu dokumentieren und zu fangen oder zu vernichten.

Menschen können sich der Magie auch bemächtigen und sie selbst anwenden– jedoch zu einem hohen Preis. Dies ist nämlich immer unausweichlich mit schrecklichen Konsequenzen verbunden, da sich Bleed im Körper derjenigen ansammelt und so früher oder später zum körperlichen und/oder geistigen Verfall führt. Die vorangegangene Zivilisation musste dies am eigenen Leib erleben. Die Menschen damals nutzten Magie nämlich selbst für die alltäglichsten Dinge, entwickelten Artefakte und wendeten alchemische Methoden an. Ihr Missbrauch der Magie führte schließlich zu einem ungeheuren Anstieg der Bleed-Konzentration, infolgedessen sich ein Riss im Meer auftat und eine riesige Flutwelle das Land und dessen Hauptstadt Oldfaire unter sich begrub.

Seitdem sind fast 2000 Jahre vergangen und über Generationen vergaß die Menschheit die Existenz der Magie. Nur die Geheimgesellschaft Candela Obscura, die sogar älter als die Stadt Oldfaire selbst ist, erinnerte sich an das magische „Erbe“ und hat es sich zur Aufgabe gemacht, Phänomene zu untersuchen, zu dokumentieren und zu vernichten.

Wir schreiben das Jahr 1907. Mittlerweile hat sich Newfaire, die gegenwärtige Hauptstadt der Fairelands auf den Ruinen ihrer antiken alchemischen Vorgängerin Oldfaire erhoben. Nach einem langen Krieg führte die Einführung der Elektrizität endlich zu Frieden, der aufgrund der politisch interessanten Lage und der üppigen Ressourcen der Region vermutlich nicht allzu lange währen würde.

Die Zeit im Spiel ähnelt der gleichen Zeitepoche in unserer Welt und ist geprägt von Elektrizität, Industrialisierung, und technologischer Revolution, aufgewogen mit einem ordentlichen Maß an Spiritualismus. Ideologisch bestehen jedoch gravierende Unterschiede: Im Rollenspiel Candela Obscura ist, und hierauf weisen die Autor*innen explizit hin, nämlich kein Platz für Rassismus, Homophobie, Transphobie oder andere Arten von Vorurteilen, die in unserer Welt während dieser Zeit verbreitet waren.

Gespielt wird unter anderem in Newfaire, aber auch in anderen Ecken der Fairelands, die alle sorgfältig und mit vielen Abenteueraufhängern im Grundregelwerk beschrieben werden. So können die SC das entlegene und mysteriöse Küstendorf Seasway erkunden und herausfinden, was es mit dem seltsamen, riesigen Fisch auf sich hat, den Einheimische in ihrem Fischernetz gefunden haben. Oder sie können eine Expedition in den Scharlachwald machen; dem Ursprungsort der in den Fairelands bekanntesten und illegalen Droge Scharlach. Dort können sie den Geschichten der Holfzäller*innen nachgehen, die von Bäumen berichten, die Menschen fällen.

Es lohnt sich aber auf jeden Fall, Newfaire mehr als nur einen Besuch abzustatten. Die Stadt ist Viertel für Viertel detailliert ausgearbeitet. Jeder Bezirk verfügt über eine eigene stimmungsvolle Beschreibung, Sehenswürdigkeiten und einen spannenden Aufhänger für ein dort spielendes Abenteuer.

Spannend dürfte jedoch auch das sein, was sich unter der Stadt verbirgt. Denn diese wurde ja auf den Ruinen ihrer alchemischen Vorgängerin, Oldfaire, erbaut. Expeditionen der Candela Obscura unter die Erde sind keine Seltenheit und es gibt hier eine Menge spannender Orte aus der alten Zeit zu erkunden, wie zum Beispiel den Palast der ehemaligen Kaiserin oder ein Badehaus. In diesem soll laut Aufzeichnungen der Geheimgesellschaft ein Drache schlummern, der zum Zeitpunkt des Untergangs der alten Stadt geweckt werden sollte. Auch hier werden im Grundregelwerk viele interessante Orte ausführlich beschrieben und können als Expeditionsziele der SC genutzt werden.

Generell sind alle Schauplätze, zu denen die SC reisen können, detailliert ausgearbeitet und mit stimmungsvollen und passenden Illustrationen unterlegt. Es gibt immer einen Plotaufhänger, der von der Spielleitung genutzt werden kann. Die Spielwelt ist spannend gestaltet, sodass das Lesen extrem viel Freude bereitet und neugierig auf die Untersuchung der einzelnen Orte und ihrer Phänomene am Spieltisch macht.

Die Fairelands mit ihrer Hauptstadt Newfaire sind der Schauplatz für die okkulten Ermittlungen der SC.
Die Fairelands mit ihrer Hauptstadt Newfaire sind der Schauplatz für die okkulten Ermittlungen der SC.

Die Regeln

Candela Obscura basiert auf dem Spielsystem Illuminated Worlds und ist daher vor allem auf ein stark erzählerisch geprägtes Spielerlebnis ausgelegt.

Gewürfelt wird nur mit W6 und es gilt die Regel, dass bei einem Wurf nie mehr als sechs Würfel verwendet werden dürfen.

Die wichtigste Spielmechanik ist der Aktionswurf.  Dieser darf von der Spielleitung verlangt werden, wenn nicht klar ist, ob eine Handlung scheitert oder erfolgreich ist und wenn die Konsequenzen des Wurfs wichtig für den weiteren Verlauf der Handlung sind. Der Ausgang kann entweder ein Misserfolg, ein durchwachsener Erfolg, ein voller Erfolg oder ein kritischer Erfolg sein und er entscheidet über den Fortlauf der Geschichte.

Ein Aktionswurf läuft wie folgt ab: Zu Beginn klärt die Spielleitung die Spielenden immer über das Risiko (gering, normal oder hoch) ihrer Handlung auf. Die würfelnde Person erhält so einen besseren Einblick, welche Konsequenzen bei einem Fehlschlag oder einem durchwachsenen Erfolg drohen. Infolgedessen können die Spielenden gegebenenfalls Herangehensweisen ändern, um das Risiko zu verringern oder anderweitig auf die erzählerischen Auswirkungen Einfluss zu nehmen. Anschließend nimmt die*der Spielende die Anzahl an W6, die der jeweiligen Aktionsstufe entsprechen und bildet daraus den Würfelpool. Die Spielenden würfeln und nennen der Spielleitung die höchste Augenzahl. Diese legt dann fest, ob das Unterfangen ein Erfolg war und in welche Richtung sich die Handlung weiterentwickelt.

Bei einer Augenzahl von 1-3 ist der Wurf ein Misserfolg. Die SC erreichen nicht das, was sie wollen und erleiden Konsequenzen entsprechend der Risikostufe. Eine Augenzahl von 4-5 ist ein durchwachsender Erfolg. Die SC erreichen, was sie wollen, müssen dafür aber einen Preis bezahlen. Eine Augenzahl von 6 ist ein voller Erfolg. Das Unterfangen gelingt ohne Komplikationen und sollten sogar mehrere 6en vorkommen, spricht man von einem kritischen Erfolg. Die SC bekommen, was sie wollen und sogar noch ein bisschen mehr.

In Candela Obcsura gibt es neun Aktionen, die die Handlungen der SC beschreiben. Als Beispiel sollen hier drei aufgeführt werden:

Die Aktion Zulangen beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, Dinge zu zerbrechen oder zuzuschlagen. Deuten steht für die Fähigkeit eines SC, Körpersprache zu interpretieren oder Lügen zu durchschauen. Konzentrieren ist ebenfalls eine Aktion und stellt dar, wie gut der SC im Untersuchen und Analysieren von Dingen ist.

Die Aktionen werden unter drei Antrieben zusammengefasst: Koordination, Gewitztheit und Intuition. Koordination umfasst die Aktionen Bewegen, Zulangen und Hantieren; Gewitztheit umfasst Beeinflussen, Deuten und Verbergen und Intuition Umsehen, Konzentrieren und Spüren. Jede Aktion hat eine Stufe von 0 bis 3 und gibt die Anzahl an Würfeln an, die verwendet werden, wenn man diese Aktion durchführt. Sie ist entsprechend ein Maß dafür, wie gut der SC in dieser Tätigkeit ist.

Für jeden Antrieb gibt es einen Punktewert zwischen 0 und 9. Verfügbare Punkte können eingesetzt werden, um für das Würfeln auf eine Aktion innerhalb dieses Antriebs je eingesetzten Punkt einen zusätzlichen W6 zu erhalten. Sind alle Punkte eines Antriebs aufgebraucht, können keine weiteren eingesetzt werden, es sei denn, die Spielenden frischen ihren Antrieb wieder auf.

Dies geht über goldene Würfel. Einige der Aktionen sind nämlich vergoldet – welche das sind, variiert je nach Rolle und Spezialisierung, die für den eigenen Charakter gewählt wird. Wenn die Spielenden eine vergoldete Aktion ausführen, können eingesetzte Antriebspunkte wieder regeneriert werden.

Wird auf solche Aktionen gewürfelt, ersetzen die Spielenden einen der Standardwürfel durch einen Goldenen. Normalerweise wählen die Spielenden beim Aktionswurf den aus, der die höchste Augenzahl trägt. Ist jedoch ein Vergoldeter dabei, können sie sich dafür entscheiden, stattdessen diesen auszuwählen, auch wenn er eine niedrigere Augenzahl zeigt. Das mag zunächst merkwürdig klingen, denn warum sollte man absichtlich auf eine höhere Augenzahl verzichten?  Wenn sich die SC nach dem Würfeln aber dafür entscheiden, die Augenzahl des goldenen Würfels geltend zu machen, also für den Ausgang der Probe auszuwählen, erhalten sie einen Antriebspunkt zurück. Manchmal kann es sinnvoll sein, sich für den goldenen Würfel zu entscheiden, obwohl dieser eine niedrigere Augenzahl zeigt als die eines Standardwürfels. Dadurch kann es zwar sein, dass ein Wurf nicht geschafft wird oder nur ein durchwachsener Erfolg erzielt wird, jedoch können die Spielenden so für später einen Antriebspunkt „zurückholen“.

Jegliche Art von Schaden wird als Wunden eingetragen. Es gibt drei Kategorien für Wunden: Körper für physische Verletzungen, Geist für psychische Belastungen und Bleed für verderblichen magischen Einfluss. Ein SC kann in jeder dieser Kategorien bis zu 3 Wunden aushalten. Sobald ein SC in einer Kategorie mehr als drei Wunden erhält, wird er*sie ohnmächtig und die vierte Wunde wird zu einer Narbe. Diese symbolisiert eine dauerhafte Veränderung des Charakters.

Die Ermittler*innen werden mit furchterregenden Dingen konfrontiert – das geht nicht spurlos an ihnen vorbei.
Die Ermittler*innen werden mit furchterregenden Dingen konfrontiert – das geht nicht spurlos an ihnen vorbei.

Die Spielleitung selbst würfelt nicht, sondern soll stimmungsvoll auf die Aktionen der Spielenden reagieren. Dies ist auch bei Kämpfen so. Bei Candela Obscura gibt es kein eigens ausgeklügeltes Kampfsystem. Vielmehr sind Kämpfe ebenfalls auf Aktionswürfe zurückzuführen, die eben mit einem höheren Risiko gewertet werden. Es ist Absicht, dass NSCs keine speziellen Züge ausführen oder Wunden austeilen, wenn sie angreifen. Der Schaden, den sie anrichten, soll sich aus den Würfelwürfen gegen sie ergeben. Weiterhin gibt es keine festen Lebenspunkte oder ähnliches für NSCs. Somit ist es nicht notwendig zu wissen, wie viele Treffer eine gegnerische Person oder Kreatur einstecken muss, bevor sie ausgeschaltet ist. Es ist die Aufgabe der Spielleitung abzuwägen, welche Handlungen der NSCs zu einem stimmungsvollen Kampf beitragen und diese dann ins Spiel zu integrieren.

Im Spiel könnte dies so aussehen:

Fynn möchte ein magisches Siegel anbringen, das einen Wiedergänger für kurze Zeit kampfunfähig machen soll. Sie benötigt dafür ihre volle Konzentration und droht während dieses Unterfangens von eben jener Kreatur angegriffen zu werden. Ihre Freundin Luna entscheidet sich dafür, das Monster abzulenken und es kurze Zeit mit ihrem Vorschlaghammer zu „beschäftigen“. Die Spielleitung klärt sie darüber auf, dass es sich um einen Wurf auf Zulangen mit einem hohen Risiko handelt. Luna hat einen Wert von 3 in Zulangen und diese Aktion ist bei ihr vergoldet.

Sie entscheidet sich, ihren letzten Punkt im Antrieb Koordination auszugeben und erhält dadurch einen zusätzlichen Würfel für die Probe. Sie würfelt also mit 4 Würfeln und erzielt eine 1,3 und 6 auf den Standardwürfeln und eine 5 auf dem Goldenen. Sie entscheidet sich dafür, die 5 des Goldenen Würfels geltend zu machen und erhält sofort einen Antriebspunkt in Koordination zurück. Dadurch kann sie jedoch nur einen durchwachsenen Erfolg erzielen. Mit einer 5 bringt sie den Wiedergänger ganz schön ins Schwitzen, aber Luna steckt selbst einiges ein und erleidet, aufgrund des durchwachsenen Erfolgs und des hohen Risikos, 1 körperliche und 1 Bleed Wunde. Letztere erhält sie, da die Kreatur wie alle anderen Phänomene Bleed ausstrahlt.

Ein Werkzeug für die Spielleitung sind Countdownwürfel. Diese können in Candela Obscura für verschiedene Proben eingesetzt werden. Diese werden dann verwendet, wenn die Spielleitung den Fortschritt eines Unterfangens spielmechanisch nachverfolgen will oder um das Herannahen eines drohenden Ereignisses anzuzeigen. Ein Countdownwürfel ist ein W6, der mit einer bestimmten Augenzahl beginnt und dann bis zur 0 heruntergezählt wird, bei deren Erreichen das wichtige Ereignis stattfinden wird. Für einen Fertigstellungscountdown wird jedes Mal, wenn die Spielenden zum Erreichen des Ziels auf eine Aktion würfeln, die Augenzahl des Countdownwürfels je nach Ergebnis des Wurfs um einen bestimmten Wert reduziert. So kann beispielsweise bei mehreren kritischen Erfolgen das gewünschte Ergebnis entsprechend schnell erreicht werden. Ein Konsequenzencountdown verläuft ähnlich, nur dass das Ergebnis der Aktionswürfe dazu führt, dass das Auftreten eines für die SC negativen Ereignisses möglichst lange hinausgezögert wird oder gar nicht stattfindet.

Die Regeln sind schnell verstanden und nicht kompliziert. Die Kunst liegt jedoch in der erzählerischen Gestaltung. Da es wenig Regeln gibt, liegt der Fokus stark auf dem Erzählen der Handlung. Situationen können vor allem für die Spielleitung, aber auch für die SC schnell unübersichtlich werden, da es keine feste Regelstruktur gibt, die Orientierung bieten könnte. Diese Möglichkeit zur freien Gestaltung macht aber den Reiz aus und kann bei Berücksichtigung der Interessen aller Mitspielenden viel Freude bereiten.

Jedes Mitglied der Gruppe hat besondere Fähigkeiten im Kampf gegen das Übernatürliche.
Jedes Mitglied der Gruppe hat besondere Fähigkeiten im Kampf gegen das Übernatürliche.

Charaktererschaffung

Die Charaktererstellung ist nicht kompliziert und geht schnell. Spielende wählen zuerst eine Rolle und eine Spezialisierung für ihren Charakter. Die Rolle beschreibt die Funktion, die der Charakter innerhalb der Gruppe hat. Für jede Rolle gibt es zwei Spezialisierungen zwischen denen man wählen kann. Aus der Rolle und der Spezialisierung ergeben sich die anfänglichen Aktions- und Antriebspunkte, die Fähigkeiten, die zur Auswahl stehen, vergoldete Aktionen und ein Teil der Ausrüstung. Für jede Spezialisierung gibt es einen eigenen Charakterbogen.

Bei der Rolle kann man wählen zwischen:

… der Galionsfigur, die für kommunikative und charismatische Aufgaben zuständig ist (Spezialisierungen: Journalist*in und Zauberkünstler*in)

… dem Kraftpaket, ein kämpferisches und beschützendes Mitglied der Gruppe (Spezialisierungen: Entdecker*in und Soldat*in)

… der Koryphäe, eine gebildete Person mit Kenntnissen in verschiedenen akademischen Bereichen und technischen Anwendungen (Spezialisierungen: Doktor*in und Professor*in)

… dem Leichtfuss, eine manchmal schurkische und nicht immer gesetzestreue, gerissene Person (Spezialisierungen: Detektiv*in und Verbrecher*in)

… dem Sonderling, das arkane, magisch oder übernatürlich begabte Mitglied der Gruppe (Spezialisierungen: Medium und Okkultist*in)

Anschließend können, ungeachtet der Rolle, noch weitere Punkte auf Aktionen und Antriebspunkte frei verteilt werden, sowie eine weitere Aktion vergoldet werden.

Danach wählt der*die Spielende aus einem Katalog eine Rollen- und eine Spezialisierungsfähigkeit aus. Die Spielenden können hierbei zwischen drei Rollenfähigkeiten und sechs Spezialisierungsfähigkeiten wählen. Im letzten Schritt werden die Beziehungen zwischen den einzelnen Gruppenmitgliedern festgelegt und beschrieben. Das Grundregelwerk bietet hierfür eine Vielzahl an Möglichkeiten und Inspirationen an.

Fertig ist der Charakter!

Das Grundregelwerk ist stimmungsvoll illustriert. Briefe, Aufzeichnungen und Skizzen gewähren dem Lesenden tiefere Einblicke in die Arbeit der Candela Obscura.
Das Grundregelwerk ist stimmungsvoll illustriert. Briefe, Aufzeichnungen und Skizzen gewähren dem Lesenden tiefere Einblicke in die Arbeit der Candela Obscura.

Erscheinungsbild

Das Candela Obscura-Grundregelwerk liegt zur Rezension als Hardcover-Buch vor und überzeugt durch seine hohe Qualität. Der Einband, das Papier und die zahlreichen vollfarbigen Illustrationen sind sehr hochwertig. Das Glossar verschafft eine schnelle Orientierung durch das Buch, das insgesamt 216 Seiten umfasst.

Die Seiten mit ihren vielfältigen Illustrationen sind stimmungsvoll gestaltet. Es sind Briefe, Abbildungen und Zeichnungen eingefügt, die den geheimen Aufzeichnungen von Okkultist*innen zu entstammen scheinen und die so viel zu einer immersiven Lesestimmung beitragen.

Der Text ist sinnvoll gesetzt und gut lesbar.

Das Grundregelwerk ist durchweg ästhetisch gestaltet und es macht echte Freude, darin zu blättern.

CO - Umschlag

Die harten Fakten:

  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor*in(nen): Rowan Hall & Spenser Starke mit Carlos Cisco, Tracey Harrison et al.
  • Illustrator*in(nen): Shaun Ellis, Jamie Harrison, Allie Irwin et al.
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover, PDF
  • Seitenanzahl: 216
  • ISBN: 9783969281543
  • Preis: 39,95 EUR (Hardcover), 19,95 EUR (PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, DriveThruRPG, Pegasus

 

Fazit

Candela Obscura ist ein stimmungsvolles Horror-Rollenspiel voll furchteinflößender Magie in einer Welt am Rande der Industrialisierung, das mit einfachen Spielmechaniken daherkommt und so schnell verstanden ist. Da hier das Erzählen der Geschichte im Vordergrund steht, kommen die Würfelmechaniken nur zum Tragen, um den Ausgang ungewisser Proben zu bestimmen. Das gibt der Spielleitung, aber auch den Spielenden, sehr viel Freiraum im Erleben der gemeinsamen Abenteuer.

Der Weltenbau ist extrem spannend und die vielen Plotaufhänger und Mysterien, die das Grundregelwerk mal aufklärt, mal bewusst offen lässt, machen richtig Lust, als Mitglied der Geheimgesellschaft den magischen Phänomenen auf den Grund zu gehen.

Für einen Preis von 39,95 EUR erhält man ein vollfarbiges, qualitativ hochwertiges Hardcover-Buch, das mit seinen ästhetischen Illustrationen, seiner inklusiven Herangehensweise, seinem interessanten Aufbau der Spielwelt, fünf enthaltenen Abenteuern und klaren, verständlichen Regeln unserer Meinung nach jeden Cent wert ist. Ein Spieltest ist für September geplant.

Egal ob grauenerregendes Monster, unheimliche Wetterphänomene oder mysteriöse und gefährliche uralte Artefakte – auf die Agenten der Candela Obscura kann man sich immer verlassen. Das verdient fünf von fünf Punkten!

  • Einfache Spielmechanik
  • Spannender Weltenbau
  • Wunderschöne und stimmungsvolle Illustrationen
 

 

Artikelbilder: © Pegasus Spiele
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Giovanna Pirillo
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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Über die Autorin

Patricia Bourcevet ist leidenschaftliche Pen-and-Paper-Spielerin seit 2013. Mal als Spielerin, mal als Spielleiterin, konnte sie seitdem eine Vielzahl an Regelsystemen und Settings kennenlernen. Als riesiger Fan des kosmischen Horrors hat es ihr Cthulhu besonders angetan.  Sie hat ein großes Herz für Tiere aller Art und arbeitet auch beruflich mit ihnen zusammen. Wenn Sie kein Pen-and-Paper spielt, schreibt sie gerne Horror-Kurzgeschichten.

2 Kommentare

  1. Die Rezension macht echt Lust auf das Spiel!
    Die deutsche Übersetzung scheint ja sehr gelungen zu sein ^^

    Kurzer Hinweis an die @Redaktion: Die Bilder lassen sich nicht im Vollbild öffnen.

  2. Liebe Patricia. Vielen Dank für die Rezension. Hattest du nicht auch den Eindruck, dass es etwas ausgereift oder unfertig wirkt? Verglichen mit Cthulhu zum Beispiel.

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