Mit Lords of the End Times wagt sich Creative Assembly in das gleichnamige Endspiel um das Warhammer-Fantasy-Universum. Endlich betritt mit Nagash einer der legendärsten Antagonisten des Settings die Bühne. Aber auch darüber hinaus verspricht der bisher größte DLC der Total War: Warhammer-Reihe viel Inhalt.
Seit mittlerweile zehn Jahren versorgt uns Creative Assembly durchgehend mit neuen Inhalten für ihren Dauerbrenner Total War: Warhammer III. Lords of the End Times setzt dieser Tradition die Krone auf. Mit im Paket sind vier Legendäre Kommandanten, flankiert von einer weiteren Kommandantin, die für alle Spieler zugänglich ist, auch solche, die den DLC nicht erworben haben, sowie ein ganzer Haufen neuer Einheiten und Helden. Nagash, definitiv das Aushängeschild dieser Erweiterung, bringt außerdem mit den Untoten Legionen sein eigenes neues Volk mit. Und auch wenn nicht jede Neuerung bahnbrechend ist, das Gesamtpaket stimmt, obwohl sich Creative Assembly mit den End Times auf ein heikles Terrain begibt.
Krieg, Charaktertod
Das Problem mit den End Times
Als Games Workshop 2014 die Warhammer-Fantasy-Welt Mallus spektakulär in einer narrativen Tabletop-Kampagne untergehen ließ, waren die Gefühle bestenfalls gemischt. Es ist kaum von der Hand zu weisen, dass das Spielsystem über die Jahre schwer ins Straucheln geraten war. Das Schwestersetting Warhammer 40.000 schnitt an den Verkaufskassen um Längen besser ab und war bedeutend beliebter. Dennoch hatte das Setting einen meinungsstarken Kern an Fans, ikonische Charaktere und hatte einen festen Platz im Herzen der Community. Dass zudem die legendäre Sturm des Chaos-Kampagne aus 2004 einem Retcon zum Opfer fiel und zu einer Alternativrealität degradiert wurde, um den End Times Platz zu machen, erschwerte die Situation zusätzlich.

Viele Charaktertode und ein Weltuntergang später folgte auf Warhammer Fantasy mit Warhammer: Age of Sigmar ein softer Relaunch, in dem viele Charaktere ihre Rückkehr feierten und der tatsächlich der Reihe mehr Erfolg einbrachte. Die Welt aber und ihr ganzer, mit Ecken und Kanten behafteter Charme blieb verloren. Auch wenn 2024 Warhammer: The Old World das System selbst mit einem storytechnischen Prequel wiederbelebte, konnte das nicht darüber hinwegtäuschen, dass das endgültige Sterben von Mallus in der Community noch immer ein wunder Punkt war und ist.
Dass sich Creative Assembly mit ihrer aktuellen Erweiterung auf dieses Parkett begeben, ist ein Schritt, der ein gewisses Risiko birgt, gerade wenn man die etwas zwiespältig betrachtete End Times-Kampagne so offensiv in den Namen aufnimmt und sogar Charaktere, die explizit und exklusiv Teil der Endzeit waren, zum Kern dieser Erweiterung macht. Ganz vorne mit dabei ist natürlich Nagash.

Der Erznekromant, der große Verräter, der Usurpator, der todlose König, oberster Herrscher der Untoten, Träger zahlreicher Titel war schon früh eine der zentralen Kräfte der Welt. Ihn flankieren die Gebrüder Glott, ein Brüdertrio, das dem Seuchengott Nurgle dient, wichtige Charaktere im End Times-Setting, Boris Wüterich, ein Kurfürst des Imperiums, der Herrscher Middenlands sowie Thanquol ein Grauer Prophet der Skaven, erbitterter Widersacher der legendären Buchhelden Gotrek & Felix, ebenfalls ein langjähriger Fanliebling. Hinzu kommt als Gratis-DLC noch Neferata, die erste Vampirin, fast so berüchtigt wie Nagash.
Nagash im Schnelldurchlauf

Nagashs Wiederauferstehung war 2014 der Startschuss für die Apokalypse von Mallus. Hierfür die Geschichte des Erznekromanten im Schnelldurchlauf: Nagash ist der erstgeborene Herrscher des Königs von Khemri, das stark angelehnt ist an das historische, alte Ägypten. Er wird Hohepriester Khemris, der Thron geht an seinen nachgeborenen Bruder. Neidzerfressen beginnt er sich in arkane Studien zu stürzen, er entwickelt die Nekromantie und stürzt seinen Bruder. Er unterjocht ganz Khemri bis er zu Fall gebracht wird. Nach seinem vermeintlichen Tod experimentieren im benachbarten Lahmia Aristokrat*innen mit seinen Aufzeichnungen und werden so zu Vampir*innen. Nagash kehrt zurück, unterwirft diese und wird erneut von den Lebenden besiegt. Das Ganze wiederholt sich einige hundert Jahre später erneut. In der Welt entstehen zwischenzeitlich verschiedene Strömungen von Untoten: Im imperialen Sylvania lässt sich eine vampirische Linie von Adligen nieder, die auch an vielen anderen Stellen in der Welt ihre Spuren hinterlässt. Nekromanten sind in der gesamten Welt verstreut aktiv, in Nehekhara und Khemri halten die untoten Heerscharen der Gruftkönig*innen Hof und die Küsten der alten Welt werden – kein Witz – von blutsaugenden Seeräuber*innen unsicher gemacht.
Die Werkzeuge des Erznekromanten
Als Nagash gute 2500 Jahre nach seinem letzten Tod durch seinen treuesten Diener Arkhan, den Schwarzen, und Mannfred von Carstein wiederbelebt wird, beginnt er diese untoten Heerscharen zu vereinen, die wichtigsten seiner Diener*innen sind dabei seine Mortarchen, mächtige Nekromant*innen und Vampir*innen. Er beginnt seinen Krieg gegen die Lebenden und hat dabei einigen Erfolg bis seine Bemühungen durch eine gewaltige Chaosinvasion aus dem Norden unterbrochen werden. Lords of the End Times setzt an diesem Punkt zwar an, geht aber narrativ etwas anders vor. Nagash ersteht ohne Unterstützung Arkhans erneut, beginnend in Nehekhara, seinem Geburtsland. Er setzt nun an, seine Schwarze Pyramide, den Nexus nekromantischer Energie, den er vor Jahrtausenden errichtet hat, zu verstärken und die mächtigsten Untoten der alten Welt, seine zukünftigen Mortarchen zu unterwerfen. Eine davon: Die erste Vampirin, Neferata, die mit der Lahmianischen Schwesternschaft eine Vampirdynastie anführt und ihre intriganten Finger überall im Spiel hat.

Chaos und Ordnung

Die wirkliche Endzeit der Warhammer-Welt beginnt aber durch besagte Chaosinvasion, in der die Horden des Chaos die gesamte Welt verschlingen sollten. An der Front dieser Bemühungen waren die Krieger des Seuchengottes Nurgle, angeführt durch die drei Brüder Glott. Sie führten die Invasion des Imperiums an, ihren Start im Spiel machen sie passend dazu im eisigen Norsca, im Norden des verhassten Feindes. Sie bauen dort ihre Kräfte auf, ehe sie den Angriff starten. Die Skaven, Diener der Gehörnten Ratte, gehören zwar zum Chaos, sind allerdings weitgehend autark. Die Rattenmenschen spielten in den letzten Momenten von Mallus eine entscheidende Rolle, ihr wichtigster Agent dabei: Thanquol. Der Graue Prophet der Skaven hat zwar ein Talent dafür, dass seine Pläne spektakulär schiefgehen, meist durch die unfreiwillige Einmischung der Helden Gotrek & Felix, die aber dennoch seinem Gott dienen. Er treibt in seiner Kampagne den ultimativen Plan der Gehörnten Ratte voran. Das Endziel der Chaoshorden ist Middenheim, hier brennt die ewige Flamme Ulrics, deren Erlöschen den Untergang der Welt herbeiführen soll. Ihr Verteidiger ist Boris Wüterich, der Kurfürst des Middenlands.
Fünf Kampagnen – Eine sticht heraus

Die Kampagnen der fünf neuen Kommandant:innen spielen sich höchst unterschiedlich, wobei eine davon absolut zu Recht einzigartig ist. Aber von vorne: Boris Wüterich startet mitten im Imperium, aber dennoch von Feinden umgeben. Hinzu kommt, dass ständig Armeen der verhassten Tiermenschen den Drakwald unsicher machen. Ihm zur Seite steht der Kult des Wolfsgottes Ulric, der die zweitgrößte Kirche des Imperiums stellt. Er erlaubt es dem Kurfürsten, bestimmte Einheiten direkt zu beschwören, wobei das die neue Ressource Inbrust verbraucht. Diese wird auch benötigt, um verschiedene Teile des Tempels von Ulric auszubauen und ermöglicht es dem Kurfürsten seine Armeen mit Winterriten zu verstärken. Die Kampagne ist durchaus launig, die Mechaniken funktionieren sehr nahtlos als Ergänzung zum bekannten Gameplay des Imperiums. Auch wenn die neuen Einheiten keine wirklich sinnvolle Ergänzung zu den ohnehin schon vielfältigen Armeen des Imperiums darstellen, gleiches gilt für den neuen Ulric-Priester-Helden und den neuen Kommandanten.
Nicht weit entfernt im Norden lauern die Gebrüder Glott in den Bergen Norscas. Ihre Kampagne spielt sich wie eine typische Chaoskriegerkampagne, ergänzt um einige Nurgle-Mechaniken. So können sie einzelne Siedlungen in Gärten Nurgles umbauen, um dämonische Einheiten zu rekrutieren, das ersetzt die Geschenke der Götter. Darüber hinaus erhält die Nurgle-Fraktion anstelle eines neuen generischen Helden und Lords gleich vier legendäre, bekannte Helden aus den End Times. Apropros Endzeit: Ein Nebeneffekt der aktuellen Überarbeitung ist eine Neuauflage der Endphase des Spiels: Die bisherigen Krisen wurden zu kleineren Szenarios degradiert, während man optional richtige Weltuntergangsszenarios aktivieren kann, die für das gesamte Spiel ein tolles, narratives Finale bieten. Die Wahl hat man zwischen einer Skaveninvasion, Nagashs Aufstieg und dem Angriff Archaons, also den drei narrativen Komponenten der End Times-Kampagne. Die Invasionen haben es wirklich in sich. Besonders Mutige aktivieren alle drei.

Pläne und Intrigen
Auch der dritte im Bunde ist nicht weit von Boris Wüterich entfernt: Thanquol startet seinen ultimativen Plan direkt im Süden von Sylvania im Weltrandgebirge. Er sammelt dort seine Untergebenen, um Pläne zu schmieden. Diese Pläne, die Warpstein kosten, erlauben es uns, andere Fraktionen zu bestehlen, schneller Unterstädte zu errichten oder sogar Siedlungen zu erobern. Man kann mit ihnen außerdem die neuen Kommandanten beschwören, die enorm starken Rattendämonen, wobei ihr Anführer, Skreech Rattenkönig der neue legendäre Held ist. Jeder dieser Pläne ist allerdings mit Risiken verbunden, außerdem könnten die unfreiwilligen Widersacher Thanquols jederzeit auftauchen und seine Pläne durchkreuzen. Jedes Risiko sollte gut durchdacht werden, die Konsequenzen können mitunter ziemlich ernst sein.

Nicht weit von Thanquol, in der Silberfeste, startet Neferata ins Spiel. Ihre Kampagne baut stark auf der Überarbeitung der Vampirfürstenfraktion auf. Die alten Blutküsse, die früher zur Erschaffung mächtiger Vampir*innen genutzt wurden, sind verschwunden.
An ihre Stelle tritt die Ressource Blut, mit der man vampirische Einheiten beschwört und in Vampirlagern mächtige Kommandant*innen individuell selbst zusammenstellen kann. Diese Lager muss man erobern oder mit Helden besetzen und sind in der gesamten Welt verstreut. Neben der altbekannten Geldressource „Schwarze Magie“ muss man nun auch Leichen handhaben, die ähnlich wie die Sklaven der Dunkelelfen oder Chaoszwerge provinzgebunden sind. Mit ihnen lassen sich die untoten Diener der Vampirfürsten beschwören. Neferata selbst hat außerdem noch ein Netz der Macht in der gesamten Welt, das ihr ein riesiges Spektrum an Intrigen erlaubt. Gefüttert wird dieses Netz aus Vampirzirkeln, die Neferata überall errichten kann und ganz ähnlich wie die Unterstädte der Skaven funktionieren. Ihre lang erwartete Neuauflage macht die Vampirfürsten mit einem Schlag zu einer der unterhaltsamsten Fraktionen des Spiels, ähnlich wie das schon bei Champions of Chaos passiert war.

Nagashs Einheitensuppe
Diese vier schon beschriebenen Kampagnen sind allesamt sehr unterhaltsam, gerade weil sie sich so gut in die bestehenden Mechaniken der vorhanden Völker einordnen oder weil das Volk in Neferatas Fall eine wirklich dringend nötige Überarbeitung erfahren hat. Nagash allerdings erhält gleich ein ganz eigenes Volk und das hat es in sich. Die Legionen der Untoten sind keine komplette Neuerfindung, sondern eine Kompilation von Vampirfürsten, Vampirküsten und Gruftkönigen und können auf Einheiten aller drei Völker zurückgreifen. In der Community werden solche Fraktionen gerne als „Soup“ oder „Suppe“ bezeichnet. Wenn das der Fall ist, dann sind die Legionen der Untoten nicht irgendeine Suppe, sondern der ultimative Eintopf.

Und das ist keinesfalls etwas Schlechtes! In einer Armee Flugbestien und Kavallerie der Vampirfürsten, Artillerie der Vampirküste und Grabmonstrositäten der Gruftkönige zu vereinen, ist unfassbar befriedigend und erlaubt enorm starke Armeekompositionen. Dass diese enorm starken Armeen von insgesamt fünf Legendären Kommandant:innen angeführt werden können, die der Oberste Herr der Untoten in seine Fraktion eingliedern kann, ergänzt um vier Legendäre Helden als Unterstützung, macht Nagashs Kampagne zu einem wirklich einzigartigen Erlebnis. Wer aufmerksam gelesen hat, wird es sich schon denken: Diese Helden und Kommandant*innen sind Nagashs Mortarchen, seine mächtigsten Diener. Um diese zu konföderieren oder beschwören, muss man bestimmte Voraussetzungen erfüllen.
Ressourcen über Ressourcen
Damit kommen wir zu den Mechaniken der Kampagne: Zwar erlaubt uns die Sandbox wie immer unser Spiel und unsere Ziele selbst zu gestalten, aber ein gewisser narrativer Zug in gewisse Richtungen ist vorhanden: Der erste und am einfachsten zu überzeugende Mortarch ist Arkhan, der direkt in unserem Westen agiert, im Osten lauert Mannfred von Carstein, ebenfalls relativ leicht zu unterwerfen. Richten wir dann den Blick nach Norden und gen Lustria, bieten sich weitere Optionen, um Mortarchen zu erringen, außerdem wissen Kenner des Hintergrundes, dass die alte Festung Nagashizzar jenseits der Berge weiter im Osten zurückerobert werden will. Mortarchen zu unterwerfen liefert uns außerdem Siegel, mit der wir mächtige Boni in der Schwarzen Pyramide freischalten können. Diese ersetzt unsere traditionellen Forschungsbäume. Verschiedene Boni in der Schwarzen Pyramide erlauben es uns, schneller Nekromantische Energie zu sammeln, die wir dafür einsetzen können, schnell Untote an Ort und Stelle zu beschwören, solang wir uns auf dem Land der Toten befinden.

Um das Land der Toten wiederum zu erweitern, was uns im Übrigen auch Siegel für die Pyramide bringt, brauchen wir die erwähnte Nekromantische Energie… Die wir ebenfalls benötigen, um Einheitenlimits zu erhöhen, was uns wiederum Siegel bringt, wo wir als Hauptsiedlung eine Nekropole haben. Um Nekropolen auszubauen, brauchen wir – Überraschung! – Nekromantische Energie. Und weil das nicht reicht, gibt es natürlich noch eine normale Geldressource in Form von Schwarzer Magie, mit der man den Unterhalt für Truppen aufbringt und normale Gebäude ausbaut. Das liest sich ganz furchtbar, macht in der Theorie aber Spaß. Direkt nach Release war die Nagash-Kampagne auf höheren Schwierigkeiten oft frustrierend, da das Jonglieren der spärlichen Ressourcen kaum möglich war. Creative Assembly hat hier aber bereits einen Patch nachgeliefert und das Feedback der Community eingearbeitet. Jetzt ist Nagashs Kampagne eine gelebte – ironisch, ich weiß – Machtfantasie mit spannenden Herausforderungen.

Die harten Fakten:
- Entwicklerstudio: Creative Assembly, Feral Interactive
- Publisher: Sega, Feral Interacitve
- Plattform: PC
- Sprache:
- Audio: Englisch
- Text:
- Mindestanforderungen:
- Betriebssystem *: Windows 7 64-bit
- Prozessor: Intel i3/Ryzen 3 series
- Arbeitsspeicher: 6 GB RAM
- Grafik: Nvidia GTX 900/AMD RX 400 series | Intel Iris Xe Graphics
- DirectX: Version 11
- Genre: Englisch, Französisch, Italienisch, Deutsch, Spanisch – Spanien, Tschechisch, Koreanisch, Polnisch, Brasilianisches Portugiesisch, Russisch, Chinesisch (vereinfacht), Chinesisch (traditionell), Türkisch
- Releasedatum: 24.09.2026
- Spielstunden: 60-80 Stunden
- Spieler*innen-Anzahl: 1-8
- Altersfreigabe: USK 12
- Preis: 30,56 EUR als Bundle, 8,99 EUR als Einzelpakete
- Bezugsquelle: Fachhandel, idealo, Steam
Fazit
Lords of the End Times ist in seinem Umfang gewaltig: Fünf neue Kampagnen mit eigenen legendären Kommandant*innen, eine davon sogar gratis, ganze acht Legendäre Helden, drei neue generische Kommandanten, drei generische Held*innen, 22(!) neue Einheiten. Viele davon, so viel muss man ehrlich zugeben, erfinden das Rad nicht neu, sondern sind einfach bessere Versionen bekannter Einheiten, sie tun aber auch nicht weh. Einzig die neuen imperialen Einheiten wollen nicht so ganz mithalten. Die Kampagnen selbst sind sehr gut gemacht, die Ergänzungen sind gut in die vorhandenen Volksmechaniken integriert, geben aber dem Spielerlebnis einen einzigartigen Anstrich. Kenner und Fans von Warhammer Fantasy, denen das Ende von Mallus noch nachhängt, können aufatmen: Auch wenn End Times draufsteht, muss nicht End Times drin sein, denn der DLC nimmt lediglich die spannende Grundprämisse und neuen Figuren, ohne uns das umstrittene Szenario aufs Auge zu drücken. Es sei denn, wir entscheiden, selbst für den Untergang der Welt verantwortlich zu sein und zum Erznekromanten zu werden. Dabei ist Nagashs Kampagne wirklich einzigartig und jetzt, nach den ersten Patches, mit das unterhaltsamste Warhammer: Total War, das ich je spielen durfte.

- Enormer Umfang
- Rework der Vampirfürsten sehr gelungen
- Nagashs Kampagne (nach den ersten Patches)
- Viele Einheiten sind eher „Mehr vom Selben“
Artikelbilder: © Creative Assembly, Stephan Tischler-Köhli
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Laura Pascharat
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