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Total War: Warhammer III lässt die Dämonen auf uns los. Nicht nur sind endlich die Anhänger der Chaos-Götter spielbar, sondern eine finstere Macht bedroht den Lauf der Welt. Warum Total War: Warhammer III das beste Grundspiel der Trilogie ist aber dennoch in einigen Belangen enttäuscht, klären wir in unserem Ersteindruck.

In unserem Crashkurs zu den ersten beiden Teilen von Total War: Warhammer sind wir bereits im Detail darauf eingegangen, was die Spiele zu einem besonderen Erlebnis macht. Nun ist mit Total War: Warhammer III der finale Eintrag der Trilogie erschienen, an der Creative Assembly seit 2016 arbeitet. Vieles deutet darauf hin, dass dieses Spiel den Grundstein für viele weitere Jahre Spielspaß legt. Doch was ist unser Ersteindruck nach knapp 25 Stunden Spielzeit?

Genaueres Setting/Geschichte

Der Gottbär schweigt. Ungewöhnlich lange hält der Winter die Länder von Kislev in seinem eisigen Griff, welcher normalerweise vom Vater aller Bären, Ursun, durch dessen Brüllen gebrochen wird. Um das Leid der Kisleviten zu lindern, wird eine Expedition zur Suche nach Ursun ausgeschickt. Unter Führung von Prinz Yuri ist deren Aufgabe nichts Geringeres, als das Überleben der stolzen Nation Kislev sicherzustellen.

Diese Suche nach dem Gottbären bildet die Grundlage des Prologs von Total War: Warhammer III. In einem gelungenen Tutorial begleitet man die Expedition auf ihrer Suche nach Ursun und erlernt in einer storygetriebenen und mit Zwischensequenzen untermalten Erzählung die Grundlagen des Spiels. Dabei ist der Prolog nicht nur Einsteiger*innen in die Reihe zu empfehlen, sondern aufgrund der exzellenten Präsentation generell spielenswert.

Die Expedition von Yuri macht sich auf die Suche nach einem Hinweis zu Ursuns Schicksal
Die Expedition von Yuri macht sich auf die Suche nach einem Hinweis zu Ursuns Schicksal

Das Tutorial liefert außerdem den Hintergrund zur Hauptkampagne des Spiels. In dieser ist Ursun der Gefangene eines finsteren Gegenspielers geworden und liegt im Sterben. Eine mysteriöse Gestalt im Besitz eines mächtigen Zauberbuchs hat dies erfahren und bringt die nachfolgenden Ereignisse ins Rollen. Auf einen Tropfen Blut des Gottbären hoffend, sucht dieser Magier nach Verbündeten. Denn um in das Gefängnis von Ursun und zu seinem Kerkermeister zu gelangen, benötigt man die Seelen vierer mächtiger Chaosdämonen, welche nur in den Reichen der Chaosgötter selbst gewonnen werden können.

Features

Dieses narrative Grundgerüst bildet die Ausgangslage für das Spiel der Kampagne. Zu Beginn stehen euch, inklusive des Preorder-DLC, acht verschiedene Fraktionen zur Verfügung, die alle ihre eigene Motivation für die Suche nach Ursun aufweisen.

Abwechslungsreichtum für Stunden

Während Kislev den eigenen Gott retten möchte, sehen die mächtigsten Dämonen der Chaosgötter Khorne, Tzeentch, Nurgle und Slaanesh den sterbenden Bär als Mittel für ihre eigenen Intrigen und Machtspiele. Zudem gibt es noch einen nach Rache und Macht gierenden Dämonenprinzen, der die Aufmerksamkeit aller vier Chaosgötter sucht. Im Großkaiserreich Cathay hoffen sie stattdessen auf die Hilfe von Ursun bei der Suche nach einem verschwundenen Mitglied der kaiserlichen Familie. Die Oger dagegen wollen den sterbenden Gott lediglich aufessen.

Zu Beginn stehen euch bereits acht Fraktionen zur Auswahl
Zu Beginn stehen euch bereits acht Fraktionen zur Auswahl

Jede der Fraktionen weist einen individuellen Spielstil auf, was für eine Menge an Abwechslungsreichtum sorgt. Während die vier Dämonen der Chaosgötter jeweils den besten (oder schlimmsten?) Aspekt ihres finsteren Meisters verkörpern, spielen sich Kislev und Cathay traditioneller und weisen eine balancierte Auswahl von Einheiten auf. Die Oger setzen im Gegenzug auf monströse Einheiten, während der Dämonenprinz auf Einheiten aller vier Chaosgötter zurückgreifen kann.

Auf die Besonderheiten jeder Fraktion einzugehen, würde den Umfang dieses Ersteindrucks sprengen – hierfür werden wir in Zukunft wieder dedizierte Artikel in der Fortsetzung unseres Crashkurses liefern. Jedoch möchte ich eine Warnung vor der Empfehlung der Entwickler aussprechen, Kislev oder den Dämonenprinzen als erste Kampagne zu starten. Beide sind nicht die einsteigerfreundlichsten, was im Falle von Kislev an der baldigen Verwicklung in Mehrfrontenkriege liegt. Der Dämonenprinz beziehungsweise seine Fraktion leidet im Laufe der Kampagne dagegen an mangelnder Spezialisierung.

Stattdessen empfand ich Khorne als äußerst starke Fraktion, die einen einfachen Start erlaubt und schnell an Fahrt gewinnt. Zwar mangelt es den Anhängern des Kriegsgottes an Fernkampfeinheiten, doch mit einer aggressiven Spielweise können die eigenen Armeen in kürzester Zeit alle Gegner überrennen.

In meiner Khorne-Kampagne habe ich innerhalb kürzester Zeit eine Vielzahl von Armeen gegen meine Feinde in die Schlacht geführt
In meiner Khorne-Kampagne habe ich innerhalb kürzester Zeit eine Vielzahl von Armeen gegen meine Feinde in die Schlacht geführt

Vom Zwang, die Seelen von Dämonen zu jagen

Dummerweise kann selbst die Dominanz auf der Weltkarte nicht garantieren, dass ihr die Kampagne gewinnt. Denn die Siegbedingungen sind ganz darauf ausgerichtet, die Seelen der vier Dämonen zu erhalten und die finale Schlacht um das Schicksal von Ursun zu bestreiten.

Doch gehen wir nochmals kurz einen Schritt zurück und schauen uns an, wie ihr euch auf dieses Unterfangen vorbereitet. Wie in den bisherigen Spielen der Reihe verbringt ihr sowohl Zeit auf der Kampagnenkarte als auch auf dem Schlachtfeld. Auf der Karte, welche unbestritten die visuell opulenteste aller bisherigen Total War-Spiele ist, verwaltet ihr eure Siedlungen, bestreitet Diplomatie und bewegt eure Armeen und Charaktere. Kommt es zu einer Schlacht, könnt ihr diese automatisch durchführen lassen oder bestreitet sie eigenhändig auf dem Schlachtfeld. Dort könnt ihr bis zu 40 Einheiten in den Kampf führen und eure Gegenspieler*innen mit Waffengewalt, Magie und taktischem Geschick bezwingen.

Unsere Armeen sind auf der Kampagnenkarte auf der Suche nach Feinden
Unsere Armeen sind auf der Kampagnenkarte auf der Suche nach Feinden

Irgendwann öffnen sich auf der Kampagnenkarte Portale in die Reiche des Chaos. Aus diesen strömen auf der einen Seite dämonische Armeen, die eurem Imperium Schwierigkeiten machen können, wobei die Portale auch geschlossen werden können. Auf der anderen Seite erlauben sie euch eine Reise über die Kampagnenkarte zu anderen Portalen oder in die Gefilde der vier Chaosgötter, um an die Seelen derer Dämonen zu gelangen. Diese Chaosreiche sind optisch abermals herausragend gestaltet und verkörpern die individuellen Persönlichkeiten ihrer jeweiligen Gottheiten. So ist beispielsweise das Reich von Nurgle ein Garten voller pulsierender Geschwülste und Eiterblasen, während Slaanesh seine Besucher mit einer bizarren und morbiden Welt voller Stacheln und Zacken erwartet.

Die Welt von Großvater Nurgle besticht mit ihrem eigenen Charme des Verfalls
Die Welt von Großvater Nurgle besticht mit ihrem eigenen Charme des Verfalls

In diesen Welten muss man mit den jeweiligen Herausforderungen fertig werden, um schlussendlich den Kampf um die jeweilige Dämonenseele durchführen zu können. Dies erfolgt in einer mehrstufigen Aufgabenschlacht, in der man sich langsam bis zum Dämonen vorarbeitet und mehrere Gegnerwellen ausschaltet. Zu Beginn sind die Chaosreiche und die Schlachten durchaus unterhaltsam, doch nutzt sich dies schnell ab. Besonders die Welt von Tzeentch kann mit ihrer Mechanik frustrieren.

Leider zwingt euch die Kampagne durch diese Mechaniken in eine gewisse Richtung. Die anderen Fraktionen suchen ebenfalls nach den vier Dämonenseelen, wodurch ein Wettlauf um die finale Schlacht entsteht. Ignoriert ihr dies, werdet ihr im Zweifel die Kampagne verlieren. Darüber hinaus sorgen die Invasionsarmeen aus den Chaosportalen stets für Probleme in euren Reichen.

Speziell im Vergleich zur freien Spielwiese aus Reiche der Sterblichen frustriert dieses Korsett der Kampagne nach einigen Versuchen, sobald die Neugier auf diese neue Erfahrung den Reiz verloren hat. Die Suche nach den Seelen erlaubt nur begrenzt die Entwicklung eigener Prioritäten und Richtungen und sobald die Portale auftauchen, wird der eigene Spielfluss unterbrochen. So hatte ich beispielsweise in meiner Kampagne als Khorne-Dämon Skarbrand eine große Menge Spaß an einer laufenden Invasion gegnerischer Gebiete, als sich die Tore in die Chaos-Reiche öffneten. Um nicht den Anschluss an die Computergegner zu verlieren, musste ich meine Eroberung abbrechen. Speziell zur Förderung der Wiederspielbarkeit und des Ausprobierens neuer Fraktionen wäre es gut gewesen, Elemente dieses Rennens optional zu gestalten.

Norsca war uns beinahe hilflos ausgeliefert, als ich plötzlich meinen Fokus auf die Eroberung einer Dämonenseele richten musste
Norsca war uns beinahe hilflos ausgeliefert, als ich plötzlich meinen Fokus auf die Eroberung einer Dämonenseele richten musste

Ein Meisterwerk hinsichtlich der Präsentation

Dabei hat Total War: Warhammer III die besten Voraussetzungen ein Meisterwerk zu werden. Die Präsentation ist hervorragend gestaltet, sei es im Hinblick auf die detailreiche Kampagnenkarte oder die Charaktere und Einheiten der einzelnen Fraktionen. In dieser Hinsicht stechen besonders die dämonischen Armeen mit ihrem jeweiligen Charme hervor. Die Einheiten von Nurgle sind widerlich anzusehen mit ihrer Vielzahl an Wunden, Eiterbeulen und offenen Mäulern. Im Gegenzug dazu weisen die Anhänger von Slaanesh eine brutale Eleganz in ihren Bewegungen auf, die sie über das gesamte Schlachtfeld trägt. Auf solche Momente und Szenen haben Fans der Spiele und der Welt von Warhammer jahrelang gewartet und können sich nun über diese großartige Inszenierung freuen.

Lange mussten wir auf Nurglings und ihre liebenswürdige Ekelhaftigkeit warten
Lange mussten wir auf Nurglings und ihre liebenswürdige Ekelhaftigkeit warten

Auch die Audio-Untermalung ist herausragend, sei es die Geräuschkulisse der Schlachten oder die Vertonung der Charaktere. Wenn auf dem Schlachtfeld die Schreie von Dämonen mit den Schüssen von Feuerwaffen, dem Hufschlag von Kavallerie und den Effekten der Magie ertönen, entfaltet sich eine bombastische Kulisse.

Sinnvolle Weiterentwicklung der Mechaniken und Nutzerfreundlichkeit

Darüber hinaus wurden Mechaniken der Vorgängerspiele stimmungsvoll weiterentwickelt. Im Bereich der Diplomatie gibt es beispielsweise nun einen Schnellüberblick zu möglichen Deals, sowie eine Funktion den Deal automatisch über einen bestimmten Geldbetrag schmackhaft zu machen.

Eine Vielzahl der Verbesserungen der Nutzerfreundlichkeit findet sich innerhalb der Schlachten. Diese gehen von besserer Abgrenzung von Einheiten durch farbliche Markierungen, der Möglichkeit das Spiel beim Wirken von Zaubern automatisch zu verlangsamen bis hin zu Lande- und Flugbefehlen von geflügelten Truppen. Besonders nützlich empfinde ich das Hervorheben von untätigen Einheiten und deren Auswählen via Tastenkürzel.

Eine der größten Änderungen der Serie betrifft jedoch Belagerungsschlachten, welche in der Vergangenheit schnell eintönig werden konnten oder gezielt Schwächen der KI ausnutzten. Total War: Warhammer III schafft Abhilfe durch deutlich größere Schlachtkarten für Siedlungen, die nun außerdem von allen Seiten angreifbar sind. Weitere taktische Tiefe wird durch strategische Kontrollpunkte erzielt, sowie die Fähigkeit kurzfristig Verteidigungsgebäude wie Türme oder Barrikaden zu errichten.

Die Belagerungen sind nun aufgrund der 360 Grad Schlachtkarten und weiteren Baumöglichkeiten deutlich interessanter als in den Vorgängern
Die Belagerungen sind nun aufgrund der 360 Grad Schlachtkarten und weiteren Baumöglichkeiten deutlich interessanter als in den Vorgängern

Allerdings zeigt sich hier schnell, dass diese Verbesserungen ihre eigenen Probleme nach sich ziehen. Die Mechanik der Kontrollpunkte kann beispielsweise sehr schnell ausgenutzt werden, indem die KI durch Teile der eigenen Armee abgelenkt wird und schnelle Einheiten die strategischen Platzierungen einnehmen. Die meisten Probleme bereitet mir jedoch die Mechanik der Verteidigungsanlagen. Zwar entsteht dadurch zusätzliche Vielfalt, doch ebenso Frustpotenzial. Hat man beispielsweise einen Turm der gegnerischen Partei zerstört, kann dieser nach kurzer Zeit wieder errichtet werden. Das beinhaltet nicht nur ein Logikproblem (mir ist keine Magie in Warhammer bekannt, die Gebäude aus dem Nichts entstehen lässt), sondern nervt besonders bei länger anhaltenden Schlachten. Eine einfache Lösung wäre gewesen, wenn einige der Verteidigungsanlagen lediglich zu Beginn der Schlacht platziert werden können.

Spaßiger Multiplayer?

Der Fokus dieses Artikels lag bis jetzt auf der Einzelspieler-Erfahrung, da ich Total War: Warhammer kaum im Multiplayer spiele. Nach meinen Recherchen in einschlägigen Communities kommen die Mehrspieler-Aspekte jedoch gut an, was besonders an den interessanten und abwechslungsreichen Fraktionen liegt. Gewisse Probleme beim Balancing sollten mit der Zeit behoben werden.

Das Spiel bietet zudem drei verschiedene Multiplayer-Kampagnen an, die maximal drei bis acht Spieler*innen erlauben. Neben einer Variation der Singleplayer-Kampagne gibt es hierbei Varianten mit Fokus auf Geschehnisse in Kislev und Cathay.

Die Kampagne der Chaosreiche können wir mit bis zu sieben Mitspieler*innen angehen
Die Kampagne der Chaosreiche können wir mit bis zu sieben Mitspieler*innen angehen

Performance und Technik

Wenngleich größere technische Probleme bis jetzt nicht aufgefallen sind, gibt es doch ein paar Unschönheiten. Stellenweise kommt es noch zu Abstürzen des Spiels, von denen ich durchschnittlich einen je zehn Stunden Spielzeit hatte. Zudem hatte ich in einer Kampagne einen Bug, durch den ich zu Beginn meiner Runde keine Armeen bewegen konnte. Dadurch war ein kompletter Neustart der Kampagne nötig, welche glücklicherweise nicht weit fortgeschritten war.

Mehr ins Gewicht fallen dagegen Performance-Probleme, welche speziell im späteren Verlauf der Kampagne auftreten. Sobald mehr Armeen und Einheiten auf dem Bildschirm zu finden sind, macht sich das deutlich bemerkbar. Dieses Problem ist äußerst selten bei Total War:Warhammer II vorgekommen, wobei in Reiche der Sterblichen oftmals viele Armeen auf der Weltkarte gefunden werden konnten. Besonders auffallend ist es in den Runden, in denen die Chaos-Portale und dämonische Heere erscheinen.

Die harten Fakten:

  • Entwicklerstudio: Creative Assembly
  • Publisher: Sega
  • Plattform: PC
  • Sprache: Frei wählbar
  • Mindestanforderungen: Windows 7 64-bit, Intel i3/Ryzen 3 series, 6 GB RAM, Nvidia GTX 900/AMD RX 400 series | Intel Iris Xe Graphics, 120 GB verfügbarer Speicherplatz
  • Genre: Strategie
  • Releasedatum: 17.02.2022
  • Spielstunden: 100+
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 bis 8
  • Altersfreigabe:
  • Preis: 59,99 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Steam, MMOGA, Amazon, idealo

 

Fazit

Prinzipiell hat Total War: Warhammer III alle Voraussetzungen mich abermals für hunderte Stunden in seinen Bann zu ziehen. Die üppige Auswahl aus acht neuen Fraktionen mit jeweils bis zu drei Anführer*innen ist mit Abstand die vielfältigste jedes Grundspiels der Reihe. Dabei spielt sich jedes der Völker abwechslungsreich, überzeugt mit einzigartigen Mechaniken und einer individuellen Darstellung.

Generell ist die Präsentation dieses Spiels großartig, sei es von der visuellen Gestaltung von Einheiten, Karte oder Charakteren bis hin zu den Soundeffekten. Sinnvolle Erweiterungen von Spielmechaniken und der Nutzeroberfläche runden einen positiven Ersteindruck ab.

Diese euphorische Fassade beginnt nach einiger Spielzeit jedoch zu bröckeln, da man die Probleme im Spieldesign erkennt. Das größte betrifft die Kampagne, welche durch ihr narratives Grundgerüst eine spezifische Spielweise erfordert. So habe ich mit Khorne schnell meine Feinde eliminiert, mit Tzeentch meine Manipulationen geplant oder mit Kislev die Verteidigung der alten Welt gestärkt. Doch sobald die Portale in die Chaos-Reiche erscheinen, zwingt das Spiel alle Fraktionen zum Rennen um die Seelen von Dämonen, um am Ende eine finale Schlacht zu schlagen. Darunter leidet die Wiederspielbarkeit, da dieser Ablauf nach dem zweiten oder dritten Versuch seinen Reiz verliert. Doch gerade dieses Ausprobieren neuer Fraktionen, Möglichkeiten oder Strategien auf der Weltkarte hat einen Großteil des Reizes der Reihe bisher ausgemacht.

Leider fallen weitere Kleinigkeiten auf, die in ihrer Gesamtheit den Spielspaß trüben. Das sind nicht mal die vereinzelt vorkommenden Bugs und Probleme bei der Performance. Stattdessen betrifft es einige essenzielle Mechaniken, wie beispielsweise die Belagerungsschlachten. Trotz deren allgemeiner Verbesserung dank größerer Karten mit einem 360-Grad-Schlachtfeld lässt sich die KI durch die neue Kontrollpunkt-Mechanik zu schnell überrumpeln. Zudem ist das zugefügte Errichten von Verteidigungsanlagen mitten in der Schlacht oftmals nervig, beispielsweise wenn ein gerade zerstörter Turm innerhalb weniger Sekunden wieder aufgebaut werden kann.

Viele dieser Probleme werden mit der Zeit durch Patches und weitere Inhalte behoben werden, wie es bereits in der Vergangenheit der Fall gewesen ist. Dennoch empfinde ich es als schade, dass mich speziell die Kampagne am Ende mit einem solch gespaltenen Eindruck hinterlässt. Eigentlich würde ich gerne in Jubelschreie ob all der neuen Fraktionen und Möglichkeiten ausbrechen, welche mich immer noch faszinieren und zum Ausprobieren anregen. Dass ich jedoch in jeder Kampagne ab schätzungsweise Runde 60 allmählich von den Chaosreichen genervt bin, versetzt der Vorfreude einen Dämpfer.

Total War: Warhammer III ist unbestritten ein gutes Spiel. Ein hervorragendes wird es für mich jedoch wahrscheinlich erst, wenn die geplante Kombination der Kampagnenkarten aller drei Spiele erscheint und uns dadurch endlich die lang ersehnte Sandbox der gesamten Warhammer-Welt offen steht.

 

  • Gelungener Prolog kombiniert Tutorial mit erzählerischem Charme
  • Acht sehr unterschiedliche Fraktionen sorgen für abwechslungsreiche Spielstile
  • Herausragende Präsentation und nützliche Verbesserungen von UI und Spielmechaniken
 

  • Mechanik der Singleplayer-Kampagne limitiert Wiederspielfaktor
  • Vereinzelte Abstürze, kleinere Bugs und Performance-Probleme

 

Artikelbilder: © Creative Assembly
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Maximilian Düngen
Dieses Produkt wurde durch die Einnahmen auf Patreon finanziert. Es flossen weitere Erfahrungen durch einen kostenlos zur Verfügung gestellten Code in diesen Bericht ein.

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