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The DioField Chronicle von Lancarse und Square Enix ist ein taktisches Fantasy-RPG mit Echtzeitkampfsystem. Wir schließen uns den Blaufüchsen an, einer Söldner*innenkompanie, die für Recht und Ordnung sorgt – oder? Wie gut ist das Spiel mit Diorama-Optik, wenn man es aus der Nähe betrachtet?

Auf einer Insel namens DioField herrschte lange Zeit Frieden, doch eine Zeit des Umbruchs steht bevor. Interne Machtkämpfe schwächen das Reich von innen, während das Trovelt-Schoevia-Imperium sich auf dem Kontinent immer weiter ausbreitet. Bisher ist DioField verschont geblieben, doch die Insel ist reich an wertvoller Jade, die für die Ausübung von Magie benötigt wird, und damit ein attraktives Ziel für das Imperium.

The DioField Chronicle erzählt die Geschichte einer Söldner*innenkompanie namens „Blaufüchse“ und der politischen Ereignisse, die sich um sie drehen. Dabei bedient sich das Spiel verschiedener Spielmechaniken und Erzählstile, die wir bereits aus anderen Fantasy-RPGs kennen. Ob es sich bei dem Diorama-RPG um ein Kunstwerk handelt oder aus der Nähe betrachtet doch eher die Makel überwiegen, erfahrt ihr hier.

Willkommen auf DioField

Wir spielen als Hauptcharakter den Söldner Andrias Rhondarson. Zu Beginn des Spiels schließen er und seine Freund*innen Fredret und Izelair sich einer Söldner*innenkompanie an und führen Missionen im Auftrag des Herzogs William Hende durch. Nach und nach gesellen sich weitere Charaktere hinzu, allen voran Iscarion Colchester und Waltaquin Redditch.

Doch allzu bald wird deutlich, dass jeder Charakter und jedes politische Lager ihre eigenen Ziele verfolgen. Schnell wird uns bewusst, dass eine Söldner*innenkompanie kein Wohltätigkeitsverein ist, sondern ein Instrument, um jene zu beseitigen, die den Zielen der Auftraggebenden im Weg stehen. Am Ende bleibt nur die Frage, wessen Ziele es wirklich sind, die wir verfolgen.

Unsere Hauptcharaktere – Andrias, Fredret, Iscarion und Waltaquin.522

Storytelling

Die Geschichte von The DioField Chronicle wird auf mehreren Wegen vermittelt. Politische Ereignisse und die Bewegungen der Streitmächte werden auf einer Karte dargestellt, während ein Erzähler die Geschehnisse erläutert. Hierbei wird häufig rekapituliert, was wir zuletzt erlebt haben. Dies kann nützlich sein, wenn wir das Spiel längere Zeit nicht in der Hand hatten. Spielen wir jedoch länger am Stück, wird es schnell repetitiv, da wir uns noch gut an die jüngsten Geschehnisse erinnern können. Das Storytelling erinnert an Triangle Strategy.

Politische Ereignisse werden auf der Weltkarte illustriert.

Der Erzähler wird außerdem eingesetzt, um wichtige Momente für die Charaktere zu erzählen. Ein Ansatz nach dem Motto „Show, don’t tell“ wäre wirkungsvoller gewesen, da durch diese abstrakte Erzählweise nicht nur die Immersion leidet, sondern auch wertvolle Zeit mit den Charakteren verlorengeht, in der wir eine Beziehung zu diesen hätten aufbauen können.

Große Teile der Geschichte werden nur in Standbildern erzählt.

Das dritte Standbein zum Vermitteln wichtiger Informationen sind die Briefings vor den Hauptmissionen. Hierbei diskutieren die Charaktere zentrale Ereignisse und entscheiden, wie die Mission durchgeführt wird. Dabei treten im Laufe des Spiels immer wieder grundlegende Konflikte zwischen den Charakteren an die Oberfläche.

Diese Konflikte bergen Potenzial für spannende Storymomente, das jedoch leider nicht ausgeschöpft wird.

Konflikte zwischen den Charakteren werden nie ausdiskutiert, sondern stets unterbrochen.

Allzu häufig halten Charaktere mit ihren wahren Meinungen oder Absichten hinterm Berg, obwohl sie Verbündete sind. Meinungsverschiedenheiten werden nie ausdiskutiert, stattdessen heißt es nach zwei Sätzen: „Genug der Diskussion, wir müssen los“, und damit ist das Thema beendet. Somit werden Meinungsverschiedenheiten zwischen den Charakteren nie aufgelöst, was zwar die Spannung erhöht, aber auch Unmut in uns erzeugt, weil die Konflikte künstlich aufrechterhalten werden und nicht aufgrund der Gegebenheiten bestehen bleiben.

Auf der Suche nach dem roten Faden

Bis zum Ende des Spiels waren wir uns nicht sicher, was die Story von The DioField Chronicle nun ist. Ist es die Geschichte eines Söldner*innentrupps, der zu einem relevanten politischen Player wird? Die Geschichte des Königreichs von Alletain, das sich gegen das Imperium zur Wehr setzt? Geht es am Ende doch um die Charaktere und ihre Beziehungen untereinander? Allzu oft ändert die Geschichte ihre Richtung: Mal geht es um die Thronfolge, dann um die internen Querelen der Adligen, doch dann schlägt das Imperium wieder zu und wenig später werden doch wieder die Konflikte zwischen den Charakteren fokussiert. Bündnisse werden am laufenden Band gewechselt, bis wir den Überblick verlieren, auf wessen Seite wir nun stehen.

Das Tragische daran ist, dass das zugrundeliegende Material Potenzial hat – effektiv inszeniert ließen sich die Handlungsstränge zu einer mitreißenden Geschichte zusammenfügen. Stattdessen wirkt der stetige Wechsel zwischen den parallelen Storys eher richtungslos und fragmentiert.

Dieser Eindruck wird noch zusätzlich dadurch verstärkt, dass Cutscenes zu wenig Zeit gelassen wird, eine emotionale Wirkung zu entfalten. Einige Szenen von enormer Tragweite dauern nicht länger als zehn Sekunden, sodass uns keine Möglichkeit bleibt, überhaupt zu realisieren, was passiert ist, geschweige denn, das Geschehene einzuordnen.

Einerseits hält uns dieser Erzählstil derart auf Trab, dass wir die zweite Hälfte des Spiels innerhalb kurzer Zeit durchspielten, weil wir wissen wollten, wie es weitergeht. Andererseits bewirkt die hektische und mäandernde Erzählweise, dass uns die Geschichte nicht als glaubhaft überzeugen kann. Hinzu kommt, dass wir in einer der letzten Szenen bis dato unbekannte, aber äußerst wichtige Informationen erhalten, die wichtig sind, um die Beweggründe der Charaktere zu verstehen. Das sorgt zwar für einen unerwarteten Twist am Ende der Geschichte, der jedoch dadurch in seiner Effektivität geschmälert wird, dass er auf Informationen beruht, die wir noch gar nicht hatten.

Auf sie mit Gebrüll!

Das zentrale Gameplay-Element von The DioField Chronicle sind die Schlachten, die wir in einem taktischen Kampfsystem abhandeln. Dieses wurde von Square Enix „Real Time Tactical Battle“ (RTTB) getauft. Dabei steuern wir bis zu vier Charaktere über das Schlachtfeld und geben ihnen Befehle, wie wir es aus isometrischen RPGs wie Baldur’s Gate oder Pillars of Eternity kennen. Die Zeit vergeht dabei in Echtzeit (oder schneller, wenn wir den Kampf beschleunigen wollen), wird jedoch angehalten, wenn wir Befehle geben. So können wir in Ruhe durch Menüs navigieren, ohne dass Stress aufkommt.

Taktische Entscheidungen haben Einfluss auf unseren Erfolg: Angriffe von hinten verursachen beispielsweise mehr Schaden, sodass es sinnvoll sein kann, gegnerische Einheiten zu umzingeln. Außerdem können Feind*innen mächtige Angriffe ausführen – diese Angriffe müssen jedoch zunächst aufgeladen werden, was uns Zeit gibt, unsere Charaktere aus dem Wirkungsbereich zu bewegen oder unsererseits Fähigkeiten einzusetzen, die den Angriff unterbrechen.

Von oben haben wir einen Überblick, was im Kampf geschieht.

Das Kampfsystem ist insgesamt gut gelungen und macht während der ersten Spielhälfte noch eine Menge Spaß. Obwohl es in Echtzeit abläuft, kommt kein Stress auf, da wir jederzeit pausieren und uns einen Überblick über die Lage verschaffen können. Die Schwierigkeit bewegt sich größtenteils auf einem Level, das herausfordernd, aber nicht frustrierend ist.

In der zweiten Spielhälfte lässt der Spaß an den Missionen jedoch zunehmend nach, bis wir am Ende eigentlich gar keine Lust mehr darauf hatten. Besonders die Kämpfe im letzten Kapitel des Spiels waren allesamt zu leicht.

Noch problematischer ist jedoch die fehlende Abwechslung in den Missionen. Die mit Abstand meisten Aufträge bestehen daraus, einfach alle Gegner*innen plattzumachen. Es gibt zwar eine Handvoll Missionen, bei denen wir stattdessen Charaktere oder eine Kutsche begleiten und beschützen müssten. Doch anstatt uns strategisch mit dem zu schützenden Charakter zu bewegen, um gegnerischen Einheiten möglichst aus dem Weg zu gehen, resultieren auch diese Missionen darin, dass wir uns einfach durch Scharen von Feind*innen metzeln.

Diese Inflexibilität wird auch bei Betrachtung der Wachtürme deutlich, die wir in manchen Missionen erobern müssen, damit der Weg frei wird. Hierbei reicht es nicht, einen Turm zu besetzen – wir sind gezwungen, alle gegnerischen Einheiten auszulöschen. Wir haben also keine Möglichkeit, unseren eigenen Spielstil zu wählen, sondern sind gezwungen, wahllos alles zu töten, was auf der Karte zu finden ist. Da die Missionen den Kern des Gameplays darstellen, wäre etwas mehr Flexibilität in der Spielweise und ein abwechslungsreicheres Missionsdesign wünschenswert gewesen.

Nach dem Kampf ist vor dem Kampf

Zwischen Storysequenzen und Kämpfen halten wir uns in der Basis auf, wo wir uns auf die nächste Mission vorbereiten können. Dazu können wir uns nicht nur mit besseren Waffen und Accessoires ausrüsten, sondern auch unsere Fähigkeiten auf verschiedene Weisen verbessern.

Die Mission war ein voller Erfolg – wir konnten alle Belohnungen mitnehmen.

Nach jedem erfolgreichen Auftrag erhalten unsere Charaktere Erfahrungspunkte und steigen im Level auf. Darüber hinaus erhalten wir Gold, das wir für Ausrüstungsgegenstände ausgeben können. Jede Mission bringt aber auch weitere Belohnungen in Form von Skillpunkten und Ressourcen mit sich, die an Zusatzbedingungen geknüpft sind. So werden wir belohnt, wenn kein Charakter kampfunfähig wird oder wir die Mission innerhalb einer gewissen Zeit abschließen.

Beim Leveln erhalten wir AP, die wir in Charakter-Upgrades investieren können.

Ability-Punkte (AP), die unsere Charaktere beim Leveln erhalten, können wir in ihre Fähigkeiten (Abilities) investieren. Diese verbessern Charakterattribute oder geben andere passive Boni. Darüber hinaus können wir klassenspezifische Fertigkeiten (Skills) verbessern, indem wir Skillpunkte ausgeben. Die Fertigkeiten sind in Bäumen angeordnet, sodass wir zunächst Punkte in bestimmte Fertigkeiten investieren müssen, bevor wir jene verbessern können, die sich weiter oben im Baum befinden.

Manche Fähigkeiten kosten nur einen Punkt, andere fünf oder gar zehn.

Gold können wir ausgeben, um neue Ausrüstung zu kaufen. Wir können aber auch Ressourcen eintauschen, um neue, bessere Waffen zu schmieden, wodurch diese dann zum Kauf erhältlich werden. Ausrüstungsgegenstände geben Boni auf Charakterwerte. Die Wahl der Waffe entscheidet überdies, welche Klassenfertigkeiten (Skills) einem Charakter im Kampf zur Verfügung zu stehen. Wir müssen uns also überlegen, ob wir die besten Werte haben wollen oder gegebenenfalls bereit sind, mit schwächeren Boni auszukommen, um einen bestimmten Spielstil zu verfolgen.

Fertigkeiten können drei- bis viermal verbessert werden.

Neben der Vorbereitung auf die nächste Mission können wir uns in der Basis mit den übrigen Charakteren unserer Kompanie unterhalten. In der Regel haben sie nichts Spannendes zu sagen, es sei denn, sie haben ein Helm-Symbol über dem Kopf. Ist das der Fall, treten wir bei Interaktion mit ihnen in einen vollwertigen Dialog und erfahren auf diesem Wege ihre persönlichen Geschichten und die Charakterentwicklung, die damit einhergeht. Leider sind diese Storys nicht sonderlich tiefgründig und leiden an denselben Problemen wie die Hauptstory. Außerdem fühlen sich viele der Charakterstorys am Ende nicht wirklich abgeschlossen an. Zumindest erhalten wir jedes Mal eine schöne Summe Geld dafür, die Charakterstory weitergebracht zu haben, sodass es sich zumindest aus spieltechnischer Sicht lohnt.

Schwebt ein Helmsymbol über dem Charakter, lohnt sich das Gespräch.

Sind alle Charakterstorys vorangetrieben und wir ausreichend vorbereitet, können wir uns zur nächsten Mission aufmachen. Dafür wählen wir auf der Karte im Besprechungsraum die Hauptmission aus oder entscheiden uns für eine Nebenquest, um mit den Belohnungen daraus noch besser auf die nächste wichtige Schlacht vorbereitet zu sein.

Performance und Aufmachung

Das Spiel sieht hübsch aus, besonders Kämpfe erstrahlen im Glanz schillernder Kampfanimationen. Akustisch ist The DioField Chronicle hingegen eher durchschnittlich. Der Soundtrack ist zwar stimmungsvoll, aber äußerst repetitiv.

Bei der Menüführung wurden teilweise fragwürdige Entscheidungen getroffen. So finden wir beispielsweise das Menü zum Verbessern von Charakterfähigkeiten nur, wenn wir vorher ins Ausrüstungsmenü navigieren – für RPG-Veteran*innen ungewohnt. Außerdem ist es nicht möglich, Waffen abzulegen, was das Inventarmanagement der Charaktere unnötig fummelig macht.

Die Steuerung im Kampf und in Menüs geschieht mittels eines Cursors. Auf der Konsole ist diese Steuerung eher gewöhnungsbedürftig. Dabei ist verwunderlich, dass im Handheld-Modus der Nintendo Switch keine Steuerung über den Touchscreen ermöglicht wurde. In Menüs ist es jedoch möglich, mit dem Steuerkreuz zum nächsten Menüpunkt zu springen, statt den Cursor zu benutzen. Obwohl Maus und Tastatur sicherlich besser geeignet wären, funktioniert die Steuerung im Kampf jedoch erstaunlich gut. Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase hat uns die cursorbasierte Steuerung kaum noch gestört.

Auf der Nintendo Switch läuft das Spiel zwar ohne Abstürze und größtenteils flüssig, allerdings sind regelmäßig drastische Verringerung der Framerate festzustellen. Besonders am Ende einer Mission, wenn das Bild zum Ladebildschirm übergeht, wird der Bildfluss sehr ruckelig. Glücklicherweise geschieht das in der Regel nicht in kritischen Situationen, sodass das Gameplay davon nicht betroffen ist.

Die harten Fakten:

  • Entwicklerstudio: Lancarse, Square Enix
  • Publisher: Square Enix
  • Plattform: Windows, Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch
  • Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Japanisch, Chinesisch
  • Mindestanforderungen: Windows 10 64-bit, AMD Ryzen 3 1200/Intel Core i3-6100, 8 GB RAM, AMD Radeon™ RX 460/NVIDIA® GeForce® GTX 950, DirectX 11, 30 GB verfügbarer Speicherplatz
  • Genre: Taktisches Fantasy RPG
  • Releasedatum: 22.09.2022
  • Spielstunden: 25–30
  • Spieler*innen-Anzahl: 1
  • Altersfreigabe: USK 16
  • Preis: 59,99 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Fazit

The DioField Chronicle ist ein taktisches Fantasy-RPG, das die lineare Geschichte des Königreichs Alletain und der Söldner*innenkompanie namens „Blaufüchse“ erzählt. Die Story wird größtenteils durch einen Erzähler und Cutscenes vermittelt. Leider reichen diese nicht aus, um eine emotionale Bindung mit den Charakteren einzugehen. Besonders die Cutscenes sind zu hektisch inszeniert, um emotionale Reaktionen in uns zu erwecken.

Der Story fehlt der rote Faden, sodass wir bis zum Schluss nicht wussten, was für eine Geschichte überhaupt erzählt wird. Dadurch entsteht zwar eine Menge Spannung, da wir nie wissen, was als Nächstes passiert. Allerdings fühlen sich wichtige Ereignisse dadurch willkürlich an, nicht wie logische Konsequenzen der Geschichte.

Das Gameplay besteht hauptsächlich aus den Missionen und der Vorbereitung auf dieselben. Während der ersten Spielhälfte macht das noch eine Menge Spaß und ist herausfordernd, ohne frustrierend zu sein. Ab einem gewissen Punkt sind die eigenen Charaktere jedoch zu mächtig, sodass die Missionen sehr leicht werden. Außerdem fehlt es unseren Aufträgen an Abwechslung, obwohl das Kampfsystem viel Potenzial bietet.

Auf den ersten Blick ist The DioField Chronicle ein schönes Gesamtpaket mit einem spaßigen Kampfsystem und einer spannenden Story. Leider bleiben beide deutlich hinter ihren Möglichkeiten zurück, sodass nach dem Spiel mehr Enttäuschung als Spaß übrigbleibt.

  • Spannende Story
  • Spaßiges Kampfsystem
 

  • Richtungslose, fragmentierte Story
  • Story größtenteils erzählt statt gezeigt
  • Fehlende Abwechslung und Flexibilität bei Missionen

 

Artikelbilder: © Square Enix
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Simon Burandt
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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