Auf geht es nach Myranor, einem Kontinent voller Wunder, Schrecken und Abenteuer. Angesiedelt in der Welt von Das Schwarzen Auge unter der ELF-Lizenz bereist man das Güldenland, wie Myranor auch genannt wird, und erkundet große Metropolen eines verfallenden Imperiums, während an den Grenzen untote Armeen des Schädelgottes einfallen.
Das Myranor Regelwerk basiert auf der 5. Edition des bekannten Rollenspiels Dungeons & Dragons, ist aber dabei komplett eigenständig spielbar. Es enthält alle Regeln, die man braucht, um Abenteuer auf dem Kontinent Myranor zu erleben. Das Buch enthält viele exotische Spezies und spannende Charakterklassen sowie Hintergrundinformationen, um das Güldenland zu erkunden und aufregende Abenteuer zu erleben.
Inhaltsverzeichnis
Inhalt

Das Myranor Regelwerk enthält wie bereits erwähnt alle Regeln, die man zum Spielen braucht. Die Kurzregeln aus der Starterboxwerden hier nun detailliert erläutert.
Zuerst wird die Spielwelt erklärt. Wo befindet sich Myranor? Und was macht es so besonders, dass man dort Abenteuer erleben will? Dann geht es weiter mit der Regelsektion. Es wird erklärt, wie die Würfelmechanik funktioniert und welche Arten von Proben es gibt. Zudem wird erläutert, was Übung ist und welche Aktionen man durchführen kann. Zudem wird die Kampfmechanik und der Umgang mit Schaden und Heilung ausführlich dargelegt. Ein weiteres Kapitel widmet sich Magie und göttlicher Macht.
Das nächste größere Kapitel widmet sich ganz der Charaktererschaffung mit vielfältigen Möglichkeiten, eine einzigartige Gestalt an den Spieltisch zu bringen. Des Weiteren werden verschiedene Ausrüstungsgegenstände vorgestellt, worunter auch magische Gegenstände zählen und die Zauber werden erklärt. Gegen Ende findet man Werkzeugkästen für die Spielleitung, um NSC und Kreaturen einzubinden, sowie einige optionale Regeln, um das Spiel dem Stil der Gruppe anzupassen. Das Regelbuch endet mit Glossaren zu Regeln und Myranor allgemein und einem Index.
Die Spielwelt
Myranor ist ein Kontinent der Abenteuer und wie geschaffen für heroische Questen. Der Kontinent liegt auf der Welt Dere, ebenso wie Aventurien, welches im Spiel Das Schwarze Auge bespielt wird. Myranor ist der größte Kontinent auf Dere, Aventurien liegt weit östlich davon. Die Spielwelt zeichnet sich aus durch bunte Vielfalt. Verschiedenste Geländearten, Vegetations- und Klimazonen befinden sich auf dem Kontinent. Nomadische Stämme leben in weiten Steppen, Risso (Fischmenschen) leben auf den Inseln im Osten und relativ zentral liegen die reichen Horasiate, Großprovinzen des Imperiums.
Auch das Leben ist vielfältig, beherbergt die Spielwelt doch etliche, für menschliche Augen exotische Spezies wie die löwenartigen Leonir oder sogenannte Wolfsalben. Der ganze Kontinent ist durchströmt von Magie, es gibt magische Wesen, die auf verschiedene Quellen der Magie zugreifen können und auch Metalle können Magie beherbergen oder kanalisieren.

Der Kontinent blickt auf eine lange Geschichte zurück, denn von hier siedelten einst die ersten menschlichen Siedler*innen nach Aventurien über. Myranor wird auch das Güldenland genannt. Wie auch in Aventurien gibt es unterschiedliche Götter und Religionen, von denen manche den aventurischen ähnlich sind. Auf beiden Kontinenten wird Phex als der Listige verehrt, ebenso wie Mada als Bringerin der Magie. Ansonsten gibt es gerade in der Namensgebung der Götter einige Unterschiede. Während die Göttin des Heims, Herdfeuers und der Gastlichkeit in Aventurien als Travia verehrt wird, wird sie in Myranor Gyldara genannt. Sie ist sogar eine der am meisten verehrten Hauptgottheiten.
Die Regeln
Das Pen-und-Paper basiert auf den 5E-Regeln des bekanntesten Rollenspiels der Welt: Dungeons & Dragons. Der häufigsten Würfel, den man rollen wird, ist der zwanzigseitige. Mit ihm werden die Proben gegen eine meist von der Spielleitung bestimmte Schwierigkeit (SG genannt) gewürfelt. Die Charaktere besitzen sechs Attribute, aus denen sich ihre Fähigkeiten ableiten und die ihnen Boni oder Mali auf die Würfe geben. Die sechs Attribute sind Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Ihre Werte liegen zwischen 8 und 20. Damit eine Probe gelingt, muss über den von der Spielleitung bestimmten SG gewürfelt werden.
In Myranor gibt es drei Arten von Würfen: Attributswürfe, Rettungswürfe und Angriffe. Zu ersteren zählen Proben auf Fähigkeiten wie Klettern, Spurenlesen oder Überzeugen. Mit Rettungswürfen kann der Charakter versuchen, ungünstige Effekte zu vermeiden, wie Vergiftungen oder einen Treffer von einem Feuerball. Angriffe werden bei Nah- und Fernkampfattacken gewürfelt. Hierbei muss man gleich oder über der Rüstungsklasse des NSC würfeln.
Viele Charakterklassen sind Zauberwirker. Wie die einzelnen Zauber funktionieren, steht bei deren Beschreibung. Zaubertricks können immer gewirkt werden, die meisten anderen Zauber muss man während einer Rast vorbereiten. Man kann zwischen zwei Pausen dann nur eine bestimmte Anzahl der vorbereiteten Zauber sprechen, es sollte also gut überlegt werden, was man wirken möchte.

Der Band eröffnet alle Möglichkeiten, den Kontinent zu bespielen. Wer zuvor schon D&D gespielt hat, wird schnell in die Regeln hineinkommen. Auch als Rollespielanfänger*in kann man das Spiel schnell erlernen und in die Welt eintauchen. Obwohl das Myranor Regelwerk in sich geschlossen ist, ist es dennoch kompatibel mit anderen Büchern, die die 5E-Regeln benutzen.
Charaktererschaffung
Im Regelwerk widmet sich ein Kapitel ausführlich der Charaktererschaffung. Nach einem Überblick über die Vorgehensweise, werden die einzelnen Schritte genauer erläutert. In den meisten Fällen beginnt man auf Stufe 1 und steigt dann im Laufe des Spiels durch Erhalt von Erfahrungspunkten auf. Man kann aber auch, wie später im Kapitel beschrieben, auf höheren Stufen starten.
Als erstes wählt man Klasse, Spezies und Hintergrund. Die Klasse definiert so etwas wie den Beruf. Neben bekannten wie Mönch und Schurk*in stehen zum Beispiel auch die Klassen Magotechniker*in und Optimatiker*in (Magiebegabte) zur Auswahl. Als nächstes wählt man eine Spezies, die einem ebenfalls einige Fähigkeiten gibt. Die Auswahl der in Myranor lebenden Spezies ist groß, neben Menschen kann man zum Beispiel auch engelsähnliche Ashariel, Minotauren oder hyänenähnliche Yachjin spielen. Mit dem Hintergrund bestimmt man dann die Vergangenheit des Charakters. Stammt dieser aus einem Adelshaus oder war der Charakter gar kriminell? Oder entstammt er einem Reitervolk? Jeder Hintergrund bringt weitere Fähigkeiten und Boni mit sich.
Hat man diese drei Punkte ausgewählt, kann man schon einiges an Übung (Übung gibt im Spiel Bonuspunkte auf die entsprechende Fähigkeit) notieren, man kann eventuell durch Rüstungsvertrautheit auf den Schutz bestimmter Rüstungen zurückgreifen und ein Herkunftstalent erhalten. Spezies und Klassenfertigkeiten geben dem Charakter besondere Merkmale. Man erhält auch einen Attributsbonus und eine Anfangsausrüstung.
Zu den Attributen kommt man danach. Es gibt sechs Attributswerte: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Es gibt drei Möglichkeiten, diese Werte zu generieren. Dies sollte für alle Charaktere der Runde nach derselben Option gemacht werden. Zum einen kann man den Standardsatz verwenden. Das heißt, man verteilt sechs festgelegte Werte auf seine Attribute. Dann gibt es noch die Zufallserstellung, bei der man sechs Mal 4W6 würfelt, die drei höchsten Augenzahlen aus dem Wurf zusammenaddiert und dann auf die Attribute verteilt. Bei der letzten Option hat man 27 Punkte, für die man (nach einer Tabelle) seine Attributswerte kaufen kann. Hat man alle Werte verteilt, rechnet man die Boni dazu, die man durch die Wahl der Klasse, der Spezies und des Hintergrunds dazu erhalten hat. Ein Attributswert kann dabei niemals 20 überschreiten (gilt für Charaktere, nicht für Monster). Zu guter Letzt notiert man sich den Bonus, den der jeweilige Attributswert gibt. Auch hierfür ist eine Tabelle abgedruckt, so ergibt ein Wert von 14 einen Bonus von 2.

Zum Schluss heißt es, die Details auszuarbeiten. Man trägt die Rettungswürfe ein und die Werte der Fähigkeiten (die sich aus den Attributen und, falls vorhanden, dem Übungsbonus errechnen). Die Passive Wahrnehmung (die allgemeine Aufmerksamkeit des Charakters ohne eine Probe abzulegen) wird errechnet und die Trefferpunkte sowie deren -würfel und die Initiative und Rüstungsklasse notiert. Dann wird noch die Bewaffnung inklusive Angriffsboni auf den Charakterbogen geschrieben. Dasselbe gilt auch für Zauberwirken. Ist der Charakter irgendwie magisch begabt werden auch Zauberplätze, Zaubertricks und vorbereitete Zauber ausgefüllt. Regeltechnisch ist der Charakter nun fertig. Die Spielenden können sich noch Gedanken zum Aussehen und dem Verhalten des Charakters machen. Was ist dessen Motivation, warum geht er auf Abenteuer, was treibt ihn an?
Erscheinungsbild
Das Regelwerk kommt als 404 Seiten starkes Hardcover daher und ist vollfarbig illustriert. Beim Aufklappen sieht man zuerst eine Karte des Kontinents der Spielwelt und auch mittendrin findet man immer wieder stimmige Illustrationen. Schon das Inhaltsverzeichnis zeugt davon, dass es sich um ein umfangreiches Regelwerk handelt, das sämtliche Informationen zu Welt, Geschichte, Spielmechanik und Hintergründen liefert.
Am Ende des Buches befindet sich je ein Glossar zu den Regeln und zu der Welt Myranor und ein Index. Das hilft, Regeln schnell wiederzufinden und im Spielfluss zu bleiben. Das Buch ist klar gegliedert und gut verständlich geschrieben.
Als Hilfe für die Spielleitung gibt es einen SL-Baukasten, der hilft, den Schwierigkeitsgrad von Begegnungen besser einzuschätzen und Erfahrung zu verteilen. Ebenso bekommt man einige Werte für anstehende Begegnungen, wie NSC, Monster oder Tiere.
Das Buch ist gut strukturiert und es wird alles gut verständlich erklärt. Sowohl vom Inhalt, als auch von der Aufmachung ist es ein gelungenes Regelwerk.
Die harten Fakten:
- Verlag: Uhrwerk Verlag
- Autor*in(nen): Atefan Urabl, Thomas Römer, Nora Tretau, uvm
- Illustrator*in(nen): Alan Lathwell (Umschlag), Iris Aleit, uvm

- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Deutsch
- Format: Hardcover, PDF
- Seitenanzahl: 404
- ISBN: 978-3-95867-320-5
- Preis: 59,95 EUR (Hardcover), 29,99 EUR (PDF)
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, DriveThruRPG, Sphärenmeister, Uhrwerk Verlag
Bonus/Downloadcontent
Zu Myranor gibt es neben den Charakterbögen und den Errata noch diverse Karten zum Download, Beispielwerte für Tiere und NSC, Werte der Monster für die Abenteuerbände Abenteuer in Koromanthia und Die blutige Horasiade sowie einen Leitfaden, wie man DSA-Abenteuer für Myranor adaptiert. Dazu gibt es noch einen Schnellstarter zum Herunterladen.
Fazit
Das Regelwerk zu Myranor lässt einen in eine phantastische Welt voller Vielfalt und Möglichkeiten eintauchen. Es ist gut verständlich geschrieben und durchgängig vollfarbig. Der Lesefluss wird durch die vielen Illustrationen aufgelockert, man bekommt direkt einen Eindruck zu dem Geschriebenen.
Die Regeln sind einfach und gut verständlich und auch durch den Charakterbau wird man schrittweise geführt. Am schwierigsten ist es hierbei, sich für Klasse, Spezies und Hintergrund zu entscheiden. Man hat hier die Möglichkeit, Spezies zu spielen, die sonst selten bei Tischrollenspielen als Spielcharaktere vertreten sind.
Die Regeln sind für Neulinge im Pen-und-Paper schnell zu erlernen, lediglich die Namensgebung einiger Orte, Völker und Götter klingt kompliziert, aber man wird sich bestimmt daran gewöhnen, wenn man regelmäßig spielt. Generell sind die 5e-Regeln recht bekannt, da sie auch für andere Pen-und-Paper genutzt werden.
Myranor ist eine in sich geschlossene Welt, die nicht Teil des Multiversums von Dungeons & Dragons ist, dennoch ist das Regelwerk kompatibel mit anderen Regelwerken der 5. Edition des Spiels. Myranor eignet sich für alle Spielenden, die Spaß am High-Fantasy-Setting haben und etwas Neues ausprobieren wollen.

- Gut strukturiert
- Kompatibel mit anderen 5E-Büchern
- Vollfarbig und viele Illustrationen
- Ungewohnte, komplexe Namensgebungen
Artikelbilder: © Uhrwerk Verlag
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Maximilian Düngen
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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