Mit Eberron: Forge of the Artificer bekommt das wohl ungewöhnlichste und vom Rest des Multiversums abgeschottetste Setting von Dungeons & Dragons eine neue Regelerweiterung. Überarbeitete Regeln, neue Hintergründe und Kampagnenideen warten darauf, in einer Welt des Steampunks, Film Noir und Pulp verwendet zu werden.

Eberron: Forge of the Artificer ist ein Regelerweiterungsband, der als Ergänzung zu Eberron: Rising from the Last War von 2019 gedacht ist. Beide Bücher funktionieren zwar auch einzeln, aber zusammen bieten sie die umfänglichsten Informationen – insbesondere, da im neueren Buch immer wieder Bezug auf das ältere genommen wird. Forge of the Artificer verwendet jedoch die überarbeiteten Regeln von 2024.
Krieg, Mord, Gewalt
Inhaltsverzeichnis
Inhalt
Das Buch ist in sieben Kapitel aufgeteilt, die sich mit Regelerweiterungen, -änderungen, bis hin zu neuen Spielmöglichkeiten und Ideen für Abenteuer und Kampagnen beschäftigen.
Der Charakterbau
Die ersten beiden Kapitel beschäftigen sich mit dem Charakterbau. Hier wurde die Klasse des Artificer, oder Magieschmied*in, stark überarbeitet. So wurde das grundlegende Element, gewöhnliche Gegenstände mit Magie infundieren zu können, durch das Erschaffen von magischen Items ersetzt. Auch die vier Spezialisierungen wurden leicht überarbeitet und mit dem Cartographer ist eine neue Subklasse hinzugekommen. Diese können Portale erschaffen, mit ihren Karten dafür sorgen, dass die Gruppe sich besser zurechtfindet, und ihre Verbündeten schützen.
Außerdem ist das Erschaffen eines Homunkulus-Dieners, zuvor eine der magischen Infusionen, jetzt ein Zauber des zweiten Grades exklusiv für den Artificer.
Speziell für das Eberron-Setting wurden neue Hintergründe und Talente (englisch: Feats) eingeführt. Diese beschäftigen sich vorranging mit den sogenannten Dragonmarks und den entsprechenden Häusern, die aus Mitgliedern einer bestimmten Art von Dragonmark-Träger*innen bestehen. In den meisten Fällen sind diese ein Teil der miteinander blutsverwandten Familie. Eberron: Forge of the Artificer hebt jedoch die Bedingung auf, dass man für manche Drachenmale einem bestimmten Volk angehören muss. So muss etwa jemand mit dem Mal der Heilung, das mit dem Haus Jorasco assoziiert wird, nicht mehr zwingend ein Halbling sein.

Die neuen Hintergründe sind nach den jeweiligen Häusern benannt und erhalten als Talent ein Drachenmal, das mit diesem Haus verbunden ist und entsprechend seiner Natur Vorteile gibt. Zum Beispiel können Träger*innen mit dem Mal des Wächters (Mark of Sentinel) sich und andere besser schützen. Weitere neue Hintergründe sind Archaeologist und Inquisitive.
Die Drachenmal-Talente können entweder auf Stufe 1 über den Hintergrund oder im späteren Verlauf bei der Talentwahl erworben werden. Zudem ist es möglich, auf höheren Stufen mächtigere Versionen der Male als Talent auszuwählen.
Auch die aus Eberron stammenden Völker Changeling, Kalashtar, Shifter und Warforged wurden leicht überarbeitet – mit der größten Änderung, dass Kalashtar nun als Aberration und Warforged als Construct gelten. Die Khoravar, eine besondere Art von Halbelfen in Eberron, stellen ein neues spielbares Volk dar.
Ideen und Tipps für Abenteuer und Kampagnen
Die Kapitel 4, 5 und 6 beinhalten Informationen und Vorschläge zu Dingen und Ereignissen, mit denen es eine Spieler*innengruppe in Eberron zu tun bekommen könnte. Hierzu sind passende Orte und Organisationen genauer beschrieben.
In Kapitel 4 geht es um die Inquisitives der Stadt Sharn. Diese sind eine Mischung aus Privatdetektiv*in, Polizeidetektiv*in und Spion*in mit dem Ziel, dem Verbrechen das Handwerk zu legen. Hier können die Charaktere Detektivabenteuer im Film Noir-Stil erleben. Kapitel 5 erkundet die Möglichkeiten für Abenteuer, in denen die Charaktere den Drachenmal-Häusern angehören. Spannendes Charakterspiel darf hier erwartet werden, denn die Konflikte der Häuser untereinander sind vielfältig. Kapitel 6 beschäftigt sich mit der Morgrave-Universität, die berühmt-berüchtigt für ihre Expeditionen im Stile von Indiana Jones und Lara Croft ist. Auf Charaktere, die in irgendeiner Weise mit dieser Universität verbunden sind, wartet eine Schatzsuche sondergleichen – nicht zuletzt, weil rivalisierende Expeditionen es ebenfalls auf die Schätze abgesehen haben.

Für Kampagnen oder einzelne Abenteuer werden der SL zum Beispiel für den Schauplatz in Form der Stadt Sharn (Kapitel 4) verschiedene Möglichkeiten an die Hand gegeben, diese zu gestalten. So werden die Art der Fälle sowie der Ermittlungen selbst anders aussehen, je nachdem, in welchem Teil der Stadt man unterwegs ist. Welche Verbrechen prominent sind, unterscheidet sich je nach gesellschaftlicher Schicht. Für die Charaktere selbst wird die Möglichkeit gegeben, einer Agentur anzugehören, die als Auftraggeber, Ausgangspunkt und Unterstützer dient.
In einer Stadt ist natürlich auch das organisierte Verbrechen nicht weit. Hierfür werden einige Clans mit ihren typischen Mitgliedern (plus Statblocks) und Zielen vorgestellt. Und um der Stadt noch mehr Leben einhauchen zu können, werden die neunzehn Stadtteile von Sharn kurz beschrieben und Vorschläge gegeben, auf welche Art von Verbrechen man wo am wahrscheinlichsten stoßen wird.
Ähnlich sehen die Informationen für Kapitel 5 und 6 aus: Besonderes Augenmerk wird auf die Beschreibungen der Drachenmal-Häuser, beziehungsweise die rivalisierenden Expeditionen und die Morgrave-Universität gelegt.
Am Ende jedes dieser drei Kapitel steht ein auf einer Seite grob zusammengefasstes Abenteuer mit wichtigen Eckpunkten zur Verfügung, das nach Belieben ausgearbeitet werden kann. Zudem werden Vorschläge gegeben, auf welche Schwierigkeiten die Charaktere abhängig von ihrem Level stoßen können.
Technik, die über Fantasy hinausgeht
Kapitel 3 und 7 behandeln zwei Aspekte, die Dank der fortschrittlichen Technik in Eberron möglich sind. Zum einen sind das Hauptquartiere, die nun auch in mobiler Form existieren, und eine ganze Reihe an nützlichen Erweiterungen, wie ein Museum oder eine Artificer‘s Forge, besitzen können.

Zum anderen werden die Elementaren Luftschiffe vorgestellt – beeindruckende fliegende Gefährte, die nur von Träger*innen des Mals des Sturms vernünftig gesteuert werden können. Auf neun Seiten wird komprimiert so ziemlich alles aufgelistet, was man sich im Zusammenhang mit Luftschiffen vorstellen kann – seien es Gefahren, Komplikationen, Kämpfe oder Ausrüstung. Und mit dem Luftschiff-Kampf erhält die SL eine neue Möglichkeit, ihre Spieler*innen in Gefechte zu verwickeln, die auf neue und ungewohnte Art gelöst werden können.
Insgesamt dürfte hier das ultimative Ziel ein eigenes Luftschiff sein. Dafür bedarf es jedoch eines großen Geldbeutels, denn die Kosten für Gefährt und Verbesserungen erreichen schnell einen fünfstelligen Betrag an Goldmünzen.
Erscheinungsbild
Das Zurechtfinden in dem 112 Seiten schlanken Hardcover ist ohne große Probleme möglich. Aus diesem Grund ist es auch nicht weiter schlimm, dass ein Index fehlt: Das Inhaltsverzeichnis reicht zur Orientierung aus. Der Text ist auf jeder Seite in zwei Spalten aufgeteilt, was das Lesen angenehmer macht. Leider kommt es vor, dass eine neue Überschrift mit noch ein oder zwei Sätzen Text ans Ende einer Seite gequetscht wurde, während sich der Rest und größte Teil des Textes auf der nächsten Seite befindet.
Die vollfarbigen Illustrationen sind gewohnt hochwertig und stimmungsvoll. Als nettes Detail kommen mehrere Charaktere im Verlauf des Buches in verschiedenen Situationen vor.
- Verlag: Wizards of the Coast
- Autor*in(nen): James Wyatt et al.
- Illustrator*in(nen): Noor Rahman et al.
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Englisch
- Format: Hardcover
- Seitenanzahl: 112
- ISBN: 978-0786970001
- Preis: 29,99 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, Sphärenmeister, Pegasus
Fazit
Eberron: Forge of the Artificer ist eine Regelerweiterung, die sich, zusammen mit dem 2019 erschienenen Eberron: Rising from the Last War mit dem Eberron-Setting beschäftigt. Der Name des Buches ist dabei etwas irreführend. Durch den Untertitel Forge of the Artificer erwartet man, dass es hauptsächlich um diese Klasse geht: die erste und bisher einzige Klasse, die außerhalb des Spielerhandbuchs offiziell ergänzt wurde. Die Regelerweiterung ist allerdings deutlich breiter aufgestellt. Sie bietet einen überarbeiteten Artificer mit neuer Subklasse, neue Hintergründe und Talente, Hintergrundinformationen über verschiedene Aspekte des Settings und für die Spielleitungen Beschreibungen, Ideen und Anleitungen, welche Art von Abenteuern und Kampagnen speziell in der Welt von Eberron möglich sind.
Eberron: Forge of the Artificer behandelt ein eher ungewöhnliches Setting für Dungeons & Dragons, das durch seine starken Einschläge von Steampunk und Film Noir nicht jedem*r liegen wird. Auf der anderen Seite kann genau das den Reiz ausmachen, wenn man einmal etwas Abstand von klassischer Fantasy braucht. Da ein Großteil der Inhalte des Buches nur für Eberron-Kampagnen genutzt werden kann, lohnt sich eine Anschaffung nur, wenn man plant, sich längerfristig dort aufzuhalten oder häufiger dorthin zurückzukehren. Wer typischerweise an der Schwertküste unterwegs ist, wird damit wenig anfangen können, zumal der Preis mit 30 EUR für 112 Seiten recht hoch angesetzt ist.

- Neue Charakteroptionen
- Neues Material für ein besonderes D&D-Setting
- Nur für ein Nischen-Setting einsetzbar
- Hoher Preis
Artikelbilder: © Wizard of the Coast
Layout und Satz: Kai Frederic Engelmann
Lektorat: Alexa Kasparek
Fotografien: Ayleen Schmidt
Dieses Produkt wurde kostenlos zu Verfügung gestellt.
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