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Ohne Götter bleibt fast nur Finsternis: Der Campaign Guide des Dark-Fantasy-Rollenspiels Grim Hollow liefert einige Charakter-Optionen und Hintergrundinfos, um das Leben auf dem Kontinent Etharis richtig in Szene setzen zu können. Was Spielleitungen in der Welt von Ghostfire Gaming alles finden können, erfahrt ihr hier.

Düstere Gegenden, dunkle Machenschaften und mächtige Transformationen: Das und vieles mehr steckt im Campaign Guide von Grim Hollow. Das Team von Ghostfire Gaming hat für Fans des Dark-Fantasy-Genres eine eigene Welt gestaltet, die in vielen Belangen vor dem Abgrund steht. Göttliche Wesen sind vernichtet, Monster streifen durch die Wälder und die Zivilisation ist abseits von einigen Zufluchtsorten untergegangen. Der Quellenband gibt Spielleitungen eine Reihe an Spielmechaniken, die auf den D&D 5e-Regeln basieren, und Informationen zur Welt von Etharis an die Hand.

Triggerwarnungen

Body Horror, Gewalt, Tod, Gefährdung von Kindern, Gore

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Die Spielwelt

Rund ein Drittel des Campaign Guides befasst sich mit der Welt von Etharis, deren Optik viele Anleihen aus dem 15. und 16. Jahrhundert aufgreift. Im ersten Kapitel werden ein paar Grundlagen für das Setting festgelegt. Dazu gehört, dass das Land bis auf wenige Zufluchtsorte der Zivilisation ein äußerst gefährlicher Ort ist, voller Monster und Schrecken. Viele in der einfachen Bevölkerung wissen nicht, wie es jenseits der Grenzen ihres Dorfes beziehungsweise ihrer Stadt aussieht. Seuchen und Missernten beuteln das Land. Dementsprechend skeptisch reagieren Personen auf Fremde, insbesondere, wenn diese auch noch magisch begabt sind. Auch auf der göttlichen Ebene sieht es eher düster aus: Die Götter von Licht und Dunkelheit haben sich in einem erbitterten Kampf selbst ausgelöscht. Zurückgeblieben sind Erzengel und Erzdämonen, welche den niemals endenden Kampf um das Seelenheil der sterblichen Wesen weiterführen. Bei all dem Horror dürfen Spielleitungen aber eines nicht vergessen: Es braucht auch Hoffnung in der Welt, die wie eine schwache Kerzenflamme den Pfad in der Dunkelheit erleuchten kann.

Ein Großteil von Etharis wird von Menschen bewohnt, die in verschiedenen Reichen ihre Herrschaft aufgebaut haben. Daneben finden sich andere klassische Fantasy-Völker wie Elben, Zwerge, Drachengeborene, Gnome oder Halblinge. Auch Halbelben sowie Halborks können angetroffen werden – letztere vornehmlich im Eis überzogenen Norden. Orks selbst sind in der Welt fast vollständig ausgelöscht worden und gelten heute für viele mehr als Märchenfiguren, mit denen Kindern Angst gemacht werden soll. Wobei es genug andere lebendige Monster gibt, die die Gruppe bei ihren Abenteuern in Furcht versetzen können.

Die verschiedenen Reiche werden in einem eigenen Kapitel vorgestellt und weisen die üblichen eurozentrischen Fantasy-Eigenschaften auf. Die Generik in den Namen ist bisweilen sehr aufdringlich.

Das Bürach Empire, einst das größte Reich in Etharis, wird von innen und außen bedroht.
Das Bürach Empire, einst das größte Reich in Etharis, wird von innen und außen bedroht.

Beispiel gefällig? Ein einst mächtiges und weitläufiges Reich mit einer königlichen Familie, das langsam in Streitigkeiten und Korruption zerfällt? Willkommen im Bürach Empire. Im Campaign Guide werden verschiedene Provinzen aufgeführt, die passende deutschklingende Namen tragen: Abendland, Nordenland, Rauland, Unterland. Östlich davon, getrennt durch eine riesige Gebirgskette, residieren Vampir-Fürst*innen über das Ostoyan Empire und schmieden Pläne, wie sie den gesamten Kontinent in ein Paradies für Untote verwandeln können. Alles ist dabei passend mit einem Bezug auf das historische Osteuropa versehen.

Ihr sucht etwas mehr Eleganz, mit tiefen Wäldern und zahlreichen Flüssen? Dann lohnt sich die Reise ins Charneault Kingdom, in dem Menschen und Elben nebeneinander und miteinander leben. Weit im Norden dagegen braucht es ein Äquivalent für skandinavische Kulturen. Die Valikan Clans erinnern offensichtlich an nordische Kulturen mit Sagas und Raubzügen in Drachenbooten. Wer mehr mediterranes Klima wünscht und gerne mit der völlig unerwarteten Inquisition (ein Monty Python-Witz scheint an dieser Stelle angebracht) spielen möchte, kann die Castinellan Provinces besuchen. Hier werden Elemente aus spanischer sowie italienischer Geschichte bunt in einen Mixer geworfen.

Neben diesen vorgestellten Ländern gibt es natürlich noch einige Fraktionen, die über Etharis verstreut agieren. Diese reichen von einer klassischen Diebesgilde wie The Ebon Syndicate über einen Militärtross wie The Company of Free Swords bis hin zum gläubigen Orden wie The Watchers of the Faithful. Alle Fraktionen haben eigene Ziele und Motivationen – was sie zu guten Auftraggebenden für die Gruppe in der Kampagne oder zu erbitterten Feind*innen machen kann.

Verlorene Götter und wichtige Persönlichkeiten

Das Pantheon von Etharis ist nach einem großen Konflikt ausgelöscht worden. Übrig geblieben sind lediglich einige Erzengel, die weiterhin ihre aufgetragenen Tugenden schützen. So gibt es beispielsweise Miklas, der Vergebung predigt, oder Solyma, die für Gerechtigkeit eintritt. Auf der anderen Seite des moralischen Spektrums stehen Erzdämonen wie Tormach, Herr über den Zorn, oder Beleth, der Furcht in der Welt verbreiten will. Der Campaign Guide listet außerdem einige NSC auf, welche die Gruppe auf ihrer Reise durch Etharis treffen kann. Diese Persönlichkeiten sind ihrerseits untereinander verknüpft, sei es als eigene kleine Truppe oder erbitterte Erzfeind*innen. Die Charakterwerte zu den NSC lassen sich im Monster Grimoire finden.

Charaktererschaffung: Einige zusätzliche Optionen

Ein weiteres Drittel im Campaign Guide ist der Charaktergestaltung und entsprechenden Regeln dazu gewidmet. Dazu zählen beispielsweise besondere Waffeneigenschaften für kriegerische Klassen, optionale Fähigkeiten beim Levelanstieg sowie zusätzliche Zauber für magische Klassen. Wer noch etwas mehr Dunkelheit in die Kampagne einbauen möchte, kann außerdem Flüche erlernen, die mit einer Reihe an Intensitäten aufgelistet werden. Der Fluch der unkontrollierbaren Wut etwa kann dafür sorgen, dass ein Charakter immer mehr in einen Blutrausch verfällt und schließlich als NSC-Monster erwacht.

Die Charaktere können unter anderem zu einem Lich transformieren, wenn sie diesen Weg einschlagen.
Die Charaktere können unter anderem zu einem Lich transformieren, wenn sie diesen Weg einschlagen.

In einem weiteren Kapitel werden Regeln für die Transformation von SC und NSC vorgestellt. Wer beispielsweise die Effekte eines Werwolf- oder Vampirbisses darstellen möchte, findet hier einige übersichtlich gestaltete Regeln, die ebenfalls in verschiedene Macht-Stufen eingeteilt werden. Neben den genannten zwei Optionen ist es ebenfalls möglich, langsam zu einem abnormalen Wesen mit Tentakeln, einem Teufel, einem Lich oder einem Seraph zu werden. Insgesamt vier Level werden vorgestellt, bei denen Spielende jeweils einen Vorteil wählen dürfen und einen festen Nachteil erhalten. Diese sind in einer simplen Übersicht für jede Transformation dargestellt. Ein SC, der den Weg zum Lich beschreitet, kann beispielsweise auf dem ersten Level Seelen von getöteten Gegner*innen im Phylakterium sammeln und durch die Freigabe Zauberslots zurückerhalten. Gleichzeitig ist die Seele des Charakters selbst an den magischen Gegenstand gebunden: Sollte dieser zerstört werden, zerfällt er*sie zu Staub. So manche Entscheidung hat also folgenreiche Konsequenzen.

Auch die Hintergrundgeschichte der Gruppenmitglieder kann dank des Campaign Guide etwas aufgepeppt werden. Im Kapitel Advanced Backgrounds werden über 30 verschiedene Berufe vorgestellt, die in Oberkategorien zusammengefasst sind: Akademiker*in, Aristokrat*in, Kleriker*in, einfaches Volk, Kriminelle*r, Militarist*in, Außenseiter*in oder Seefahrer*in. Spielende können hier eine Auswahl treffen, die einen allgemeinen Bonus auf ein Talent gibt, und zusätzlich eine Spezialisierung wählen, die ein weiteres Talent festlegt. Akademiker*innen erhalten beispielsweise eine Fertigkeit in Arkane Kunde, Geschichte, Untersuchung, Medizin, Natur oder Religion sowie einige Gegenstände im Inventar. Anschließend können die Spielenden wählen, ob sie ein*e Antiquar*in, ein*e Archivist*in oder ein*e Ärzt*in sein wollen, was einen weiteren Bonus in einer Fertigkeit gewährt. Im Laufe des Spiels sind ebenfalls weitere Steigerungen möglich, die den sozialen Rang eines Charakters widerspiegeln sollen – von einer lernenden Person bis zur Koryphäe im jeweiligen Fach.

Jeder Hintergrund verfügt über Spezialisierungen und soziale Ränge.
Jeder Hintergrund verfügt über Spezialisierungen und soziale Ränge.

Alle genannten Optionen sind darauf ausgelegt, eine Balance für Status und Fähigkeiten in der Kampagne zu schaffen. Wer auf dem ersten Level einsteigt, kann sich nach und nach Kredibilität des Charakters aufbauen beziehungsweise dunkle Pakte abschließen, um mehr Macht zu erlangen. Oder beides parallel handhaben. Das erlaubt es Spielenden sowie Spielleitungen, die Geschichte von Gruppenmitgliedern auf ihre ganz eigene tragische Art und Weise zu erweitern.

Geschichten aus Etharis

Der Tod in Etharis lauert fast hinter jeder Ecke. Unschuld ist selten.
Der Tod in Etharis lauert fast hinter jeder Ecke. Unschuld ist selten.

Im restlichen Drittel des Buches finden sich drei Abenteuer, von denen lediglich das erste eine klare Charakterstufe (sechs) und Gruppengröße (vier) für die Herausforderung vorgibt. Alle drei Handlungen spielen an unterschiedlichen Orten und sind unabhängig voneinander zu betrachten. In den jeweiligen Szenarien werden verschiedene NSC, Orte und Optionen für den Verlauf der Geschichte beschrieben. Eine Zusammenfassung, was der Konflikt in der Handlung ist, fehlt allerdings vollständig. Spielleitungen müssen sich hier die Verbindungen selbst erarbeiten. Positiv zu erwähnen sind die Bilder für relevante NSC und das Kartenmaterial.

Für alle neugierigen Seele gibt es hier ein paar spoilerfreie Grundinfos für alle Abenteuer. In Tavern of the Lost verschlägt es die Gruppe mitten in der Wildnis plötzlich in eine heruntergekommene Kaschemme. Nach anfänglicher Hoffnung auf einen ruhigen Schlafplatz wird jedoch klar, dass eine unruhige Nacht bevorsteht. Facets of Darkness beginnt ebenfalls in einer Taverne, allerdings in der Stadt Runeheim. Nach einem Tumult in der warmen Stube folgt eine Suche nach Diebesgut und die Charaktere müssen entscheiden, welchen Personen sie eher vertrauen. Die dritte Handlung The Blood Knight and the Five Relics beschäftigt sich mit einem ominösen blutroten Ritter, der ein Dorf in Angst und Schrecken versetzt. Es liegt an der Gruppe, ihre eigene Unschuld in den Geschehnissen zu beweisen und die Wahrheit ans Licht zu bringen.

Erscheinungsbild

Auf rund 294 Seiten finden sich im Grim Hollow Campaign Guide einige Ideen, Informationen und Optionen für die Spielleitung, um Etharis mit Leben oder Horror zu erfüllen. Die Illustrationen vermitteln dabei ein stimmiges Bild zu den Beschreibungen. Als Auflockerung finden sich ebenfalls kurze Erzählungsblöcke, die Geschichten aus dem Fantasy-Setting erzählen. Diese können inspirieren oder in Abenteuern von einigen NSC wiedergegeben werden. Die Kapitel sind in sich nach einem wiederkehrenden Schema aufgebaut. Beispielsweise finden sich in der Vorstellung der jeweiligen Länder Absätze über die Landschaft, die Geschichte, dramatische Ereignisse oder Erläuterungen zu Provinzen. Auch Politik, Ökonomie oder bekannte Persönlichkeiten werden aufgelistet. Bei der Orientierung gibt es neben dem Inhaltsverzeichnis zusätzlich noch einen alphabetischen Index. Die englischen Texte lassen sich insgesamt recht gut lesen. Wer Lust hat, sich in das dunkle Fantasy-Setting einzuarbeiten, findet hier genügend Bereiche und Themen zur Lektüre.

© Ghostfire Gaming
© Ghostfire Gaming

Die harten Fakten:

  • Verlag: Ghostfire Gaming
  • Autor*in(nen): Brice Herouard, Corodon Fuller, Jordon Gibson u.a.
  • Lead Designer*in: Jordon Gibson
  • Erscheinungsjahr: 2020
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover/PDF
  • Seitenanzahl: 294
  • Preis: 39,99 USD (Hardcover); 21,19 EUR (PDF)
  • ISBN: –
  • Bezugsquelle: Fachhandel, DriveThruRPG

 

Fazit

Der Grim Hollow Campaign Guide enthält für Spielleitungen die nötigen Infos, um das auf Kickstarter finanzierte Dark-Fantasy-Setting gekonnt in Szene zu setzen. Die Welt von Etharis ist alt, zerbrochen und erfüllt mit einigen grausigen Schrecken. Gleichzeitig gibt es jedoch auch Hoffnung und einige Institutionen, die mit ihren Mitteln versuchen, die Zivilisation vor dem Untergang zu bewahren.

Der Kampagnen-Band ist gefüllt mit vielen Optionen für Spielende, um den Hintergrund des Charakters an die Welt anzupassen oder die eigene Macht durch Transformationen zu erhöhen. Dabei sollten alle Beteiligten darauf achten, nicht allzu gierig zu sein, wenn aus SC nicht zu schnell GSC werden sollen, gegen die die Gruppe kämpfen muss. Spielleitungen können sich außerdem in eine Reihe an Hintergrundwissen über die Völker, Länder und Gepflogenheiten von Etharis einlesen. Die Menge an Informationen ist reichlich – bei der Originalität müssen allerdings Abstriche gemacht werden. Etharis wirkt an vielen Stellen wie ein generisches Fantasy-Europa, in dem zusätzlich Monsterüberfälle an der Tagesordnung stehen. Das trübt den Eindruck etwas, sollte Fans der für D&D 5e-kompatiblen Welt aber vermutlich nicht sauer aufstoßen.

Der Campaign Guide lässt einige Optionen für die Gruppe zu – auch rein böse Konstellationen.
Der Campaign Guide lässt einige Optionen für die Gruppe zu – auch rein böse Konstellationen.

Optisch steht der Campaign Guide den anderen Veröffentlichungen von Ghostfire Gaming in nichts nach. Die Kapitel sind in sich schlüssig aufgebaut, ein zusätzlicher Index kann bei der Orientierung helfen. Im hinteren Teil finden sich außerdem drei Abenteuer für eine Spielrunde, die allerdings noch etwas mehr Aufwand zur Vorbereitung benötigen. Preislich gibt es für die Menge an Inhalt nichts zu meckern.

  • Übersichtliche Ordnung und Index
  • Illustrationen und Design hochwertig
  • Viele Optionen für Charakterentwicklung
 

  • Sehr generische Fantasy-Reiche, eurozentrisch aufgebaut

 

Artikelbilder: © Ghostfire Gaming
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Gloria Puscher
Fotografien: Andreas Schellenberg
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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