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Die Dunkelheit breitet sich aus, und mit ihr allerlei gefährliches Getier, finstere Zauberer und andere düstere Gestalten. Allein oder mit bis zu vier Mitspielenden soll im storylastigen Dungeon-Crawler Chroniken von Drunagor dieser Dunkelheit auf den Grund gegangen und im besten Fall Einhalt geboten werden.

Der Dungeon-Crawler mit Fantasy-Thema Chroniken von Drunagor ist ein typischer Genrevertreter. Als einer von fünf vorgefertigten Charakteren wird über mehrere Dungeon-Ebenen erkundet, gekämpft und gelootet. Anders als beispielsweise bei Dungeons of Doria, das wir bereits vor einigen Monaten rezensiert haben, steht hier nicht das Dungeon-Crawling, sondern das Erleben einer Geschichte, die sich über mehrere Szenarien erstreckt, im Vordergrund. Weitere Besonderheiten im Spielaufbau und -ablauf sollen dafür sorgen, dass sich Chroniken von Drunagor von der mittlerweile beachtlichen Dungeon-Crawler-Konkurrenz abhebt. Von den Autoren wird das Spiel als Rollenspiel für Menschen beschrieben, die ansonsten nicht die Zeit oder die Möglichkeit haben, sich mit diesem Format auseinander zu setzen. Eine Spielleitung wird ebenso wenig gebraucht wie tiefgreifende Kenntnisse über Charakterwerte, Fähigkeiten oder Items.

Die Spielenden kämpfen in der Regel miteinander gegen die verschiedenen Gefahren, die ihnen während der Kampagne entgegengeworfen werden. Dabei entwickeln sich die Charaktere immer weiter und werden stetig stärker, gleichzeitig sammeln sie neue Ausrüstungsgegenstände und andere Items, mit denen die immer bedrohlicher werdenden Monster in Schach gehalten werden können. Es gibt aber auch die Möglichkeit, mithilfe einiger Sonderregeln Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe

Triggerwarnungen

Gewalt, Tod

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Spielablauf

Zu Beginn einer neuen Kampagne wählen die Spielenden einen der fünf vorgefertigten Charaktere. Hier ist Fantasy-Standardkost zu finden, Überraschung gibt es nicht. Die Wahl besteht zwischen Elfen-Zauberin oder -Schurke, menschlichem Kleriker oder menschlicher Jägerin und einem Zwergen-Krieger. Alle Charaktere erhalten eine vorgefertigte Startausrüstung, in der Regel bestehend aus Waffe und Rüstung, fünf Aktionswürfel in unterschiedlichen Farben und eine Initiative-Karte, die für die Festlegung der Zugreihenfolge benötigt wird.

Die Minis der spielbaren Charaktere.
Die Minis der spielbaren Charaktere.

Außerdem müssen alle Charaktere eine Kampfrolle übernehmen. Diese sind nicht an den Charakter gebunden und können frei gewählt werden. Zur Auswahl stehen Unterstützer, Verteidiger, Angreifer, Taktiker und Anführer. Die unterschiedlichen Rollen haben Einfluss auf die Initiative und gewähren den Charakteren zusätzliche Fähigkeiten.

Unterstützer haben mehr Heilungs- und Verteidigungsmöglichkeiten. Verteidiger erhalten zusätzliche Defensiv- und Angreifer weitere Angriffsmöglichkeiten. Taktiker schwächen Gegner und stärken Verbündete und Anführer können dafür sorgen, dass andere Charaktere zusätzliche Angriffe oder Bewegungsmöglichkeiten außerhalb ihres Zuges erhalten. Die Rollen sind flexibel und können zwischen den Abenteuern innerhalb einer Kampagne gewechselt werden.

Sind die Charaktere ausgewählt und ausgestattet, geht es an den Aufbau des Abenteuers. Dazu gibt es im Abenteuerbuch zu jedem der insgesamt 18 Kapitel detaillierte Anweisungen. Dort ist festgelegt, welche Geländeteile, Bodenflächen, Monster, Gegenstände, Fallen, Sonderregeln etc. zum Einsatz kommen, sodass diese bereits vorab aus dem überaus üppigen Material herausgesucht und bereitgelegt werden können. Hier wird schnell eine weitere Besonderheit deutlich: Die Dungeons bestehen häufig aus mehreren Ebenen, die mithilfe von unterschiedlichen Geländeformen dargestellt werden. So können bis zu drei unterschiedliche Ebenen dargestellt werden, auf denen sich Charaktere und Monster bewegen können. Natürlich bieten diese Höhenunterschiede auch spielerische Chancen und Einschränkungen, sodass sie auch bei taktischen Überlegungen eine große Rolle spielen.

Eine Auswahl der unterschiedlichen Geländepläne.
Eine Auswahl der unterschiedlichen Geländepläne.

Die Spielfläche selbst wird mithilfe unterschiedlich großer Geländepläne dargestellt. Jeder Geländeplan ist in zwei bis sechs quadratische Segmente unterteilt, die wiederum aus vier kleineren Quadraten bestehen. Die meisten Spielfiguren besetzen eines der kleineren Quadrate, größere Bosse nehmen mehr Platz ein. Jeder Geländeplan ist einmalig, in der Aufbauanleitung des Abenteuers ist dargestellt, welche Geländepläne benötigt werden.

Zusätzliche Teile stellen Brücken und Türen dar.

Zu Beginn einer neuen Kampagne erhalten alle Spielenden ein Kampagnen-Logbuch. Auf diesem Blatt werden im Besitz befindliche Gegenstände, zusätzliche Effekte, Entscheidungen und Konsequenzen festgehalten, damit der Status quo zwischen den einzelnen Abenteuern auch nach Unterbrechungen nicht verloren geht.

Sind alle Charaktere ausgerüstet und die notwendigen Materialien bereitgelegt, kann das Abenteuer beginnen.

Die Spielenden und die Monster sind nacheinander am Zug. Die Reihenfolge wird durch die Initiativleiste festgelegt. Die Initiative der Monster ist, wie besondere Fähigkeiten, Bewegungsreichweite, Angriffsstärke und zusätzliche Effekte, auf einer Monsterkarte vermerkt. Das Monster selbst wird durch eine passende Miniatur dargestellt, genauso wie die Charaktere der Spielenden.

Spielaufbau für vier Spielende.
Spielaufbau für vier Spielende.

Sind die Spielenden am Zug, können sie sich bis zu drei Felder weit bewegen. Bewegungen sind grundsätzlich horizontal, vertikal und diagonal möglich. Manche Terrains oder Höhenunterschiede erfordern besondere Anstrengung, um sie zu überwinden. Darauf wird in den Sonderregeln zum jeweiligen Abenteuer hingewiesen. So schränkt beispielsweise der Sumpf im ersten Kapitel die Bewegung aller Figuren ein, sodass sie sich innerhalb des Sumpfes nur noch zwei Felder weit bewegen können.

Eine weitere Aktionsmöglichkeit während eines Zuges ist die Nutzung von bis zu zwei Aktionswürfeln. Diese werden eingesetzt, um besondere Fähigkeiten zu nutzen. Die Fähigkeiten der Charaktere unterscheiden sich, genauso wie die Anzahl der farbigen Würfel. Gelbe Würfel werden für gelbe Fähigkeiten verwendet, die den Nahkampf betreffen, rote Fähigkeiten werden mit roten Würfeln ausgelöst und sind Fernkampffähigkeiten, grün steht für Gewandtheit und blau für Weisheit. Während Zwergen-Krieger Vorn zwei gelbe, einen blauen, einen roten und einen grünen Würfel erhält, bekommt die Schützin Maya zwei gelbe, einen blauen, einen grünen und einen roten Würfel. Die Farben stehen für Attribute und werden für entsprechende Fähigkeiten eingesetzt.

Im Laufe der Kampagne erhalten die Charaktere zusätzliche Aktionswürfel. Die Fähigkeiten modifizieren Angriffe, sorgen für zusätzliche Bewegungen oder andere Boni. So baut Vorn mit seiner Fähigkeit Schildschlag zwei Rüstungspunkte auf, die so lange erhalten bleiben, bis er von einem Angriff getroffen wird, gleichzeitig verursacht er damit auch erhöhten Schaden. Die zusätzlichen Effekte und Boni der Fähigkeiten sind auf den Charaktertableaus notiert, sodass hier nicht umständlich nachgeschlagen werden muss. Charaktere können Waffen- oder Zauberangriffe verwenden. Waffenangriffe verursachen häufig höheren Schaden, allerdings muss erst ausgewürfelt werden, ob solch ein Angriff auch trifft. Zauberangriffe treffen immer, verursachen aber in der Regel weniger Schaden.

Neben dem Einsatz für Fähigkeiten können die Aktionswürfel auch für Reaktionen verwendet werden. Dadurch kann unter anderem Schaden abgewandt oder es können andere Effekte aktiviert werden, sofern die passende Ausrüstung vorhanden ist. Verbrauchte Aktionswürfel können erst nach einer Rast wiederverwendet werden. Allerdings kann auch, relativ gefahrlos, während eines Kampfes gerastet werden. Ungewöhnlich geregelt ist hier, dass eine freiwillige Rast den eigenen Zug beendet, eine unfreiwillige Rast, die eingelegt werden muss, wenn alle Aktionswürfel verbraucht sind, den Zug allerdings nicht beendet.

Andere Würfel zeigen Boni oder Mali, beziehungsweise die Lebenspunkte von Charakteren und Monstern an.

Jeder Charakter hat zusätzlich noch mehrere Fokusfähigkeiten, die ohne den Einsatz von Aktionswürfeln verwendet werden können, hier kommt eine andere Ressource, Fokus, zum Einsatz, die durch bestimmte Fähigkeiten aufgebaut werden kann. So kann die elfische Magierin Lorelai mithilfe ihrer Fokusfähigkeit Arkanes Schild Schaden verhindern, oder Assassine Elros Angriffe mit Giftschaden versehen.

Dunkelheit-Tiles.
Dunkelheit-Tiles.

Sind Bewegungen und Aktionen abgehandelt, ist der nächste Charakter (oder Monster) auf der Initiativleiste am Zug. Die Monster folgen einfachen Regeln, die in den meisten Fällen gut funktionieren. Monster suchen sich grundsätzlich den kürzesten Weg zum nächsten Spielenden-Charakter und greifen an. Die Monster-Angriffe gelingen immer.

Sie haben häufig zusätzliche Effekte wie Gift- oder Brandschaden, die durch unterschiedliche Maßnahmen reduziert oder verhindert werden können, entweder durch besondere Fähigkeiten, die als Reaktionen auf Angriffe genutzt werden können, oder (Ausrüstungs-)Gegenstände. Die Lebenspunkte der Monster werden durch verschiedene Tableaus nachgehalten, die Monsterkarten zeigen Bewegungsreichweite, Angriffsarten, Schaden und besondere Fähigkeiten an.

Ein zusätzlicher Faktor im Kampf ist häufig die Dunkelheit. Diese breitet sich im Verlauf eines Abenteuers aus und verdeckt nach und nach den Geländeplan. Dazu dienen polyominoartige Tiles, die von den Spielenden gemäß den Abenteueranweisungen gelegt werden müssen.

Die von der Dunkelheit besetzten Felder können weiterhin betreten werden, allerdings führen sie dazu, dass Charaktere schwächer und Monster stärker werden. Die Ausbreitung der Dunkelheit wird durch zusätzliche Regeln, die zwischen den Abenteuern variieren können, gesteuert.

Einige der Schätze, die im Verlauf eines Abenteuers gefunden werden können.
Einige der Schätze, die im Verlauf eines Abenteuers gefunden werden können.

Das Kampfsystem wird noch durch weitere regeltechnische Feinheiten beeinflusst, wie Höhenunterschiede bei Angriffen, Kollateralschäden, besondere Bedingungen für Fernkampfangriffe, Begleittiere und -personen und vielem mehr. Die Darstellung all dieser Besonderheiten in dieser Rezension würde den Rahmen sprengen, Spielende mit Dungeon-Crawler- oder Rollenspiel-Erfahrung werden sich hier jedoch schnell zurechtfinden, und auch für Neulinge stellen diese weiteren Regeln keine besonders großen Hürden dar .

Auf dem Spielplan befinden sich häufig Truhen, die Ausrüstung und andere Gegenstände enthalten, die den Charakteren helfen können. Bewegt sich ein Monster auf ein Feld mit einer Truhe, zerstört es diese und die darin befindlichen Gegenstände, sodass sie für die Spielenden nicht mehr nutzbar sind.

Anzahl und Stärke der Monster wird durch die Anzahl der Spielenden angepasst, sodass hier, zumindest in der Theorie, der Schwierigkeitsgrad unabhängig von den teilnehmenden Spielenden ist. Praktisch bieten mehr Charaktere auch mehr Interaktionsmöglichkeiten. Die Testrunden haben gezeigt, dass mehr Spielende die Kämpfe in der Regel eher etwas vereinfachen.

Neben den Kämpfen und der Erkundung der Dungeons gibt es einige Szenen innerhalb der Abenteuer, in denen sich die Gruppe für eine Vorgehensweise entscheiden muss. Diese Interaktionsszenen werden im Interaktionsbuch dargestellt, und bestehen in der Regel aus mehreren Möglichkeiten, wie die Gruppe reagieren kann. Sie können sich gemeinsam für eine Vorgehensweise entscheiden, die dann entsprechend abgehandelt wird. Häufig haben diese Entscheidungen Konsequenzen für den weiteren Verlauf des Abenteuers, manchmal auch über mehrere Abenteuer hinweg oder gar für den Rest der Kampagne.

Um ein Abenteuer zu bestehen, müssen unterschiedliche Bedingungen erfüllt werden, meistens geht es darum einen Dungeon zu erkunden oder ein bestimmtes Monster zu besiegen. Zwischen den Abenteuern erhalten die Spielenden Gelegenheit, in einer Lagerphase neue Ausrüstung als Belohnung zu erhalten, ihre Fähigkeiten zu verstärken und sich zu heilen. Bei dem Erlenen von neuen Fähigkeiten wählen die Spielenden einen von mehreren Fähigkeiten aus verschiedenen Klassenbäumen aus. Jeder Charakter besitzt vier Klassenbäume, allerdings ist es theoretisch möglich, dass die Charaktere auch Fähigkeiten anderer Klassen erlernen, falls gewünscht.

Verloren ist ein Abenteuer immer dann, wenn ein Charakter stirbt. Dann muss das Abenteuer erneut gestartet werden, um in der Kampagne voranzuschreiten.

Sind alle Abenteuer erfolgreich absolviert, ist die Kampagne abgeschlossen und im besten Fall die drohende Gefahr besiegt.

Prinzipiell ist jedes Abenteuer aus dem Abenteuerbuch auch als Einzelabenteuer spielbar. Allerdings bietet die Anleitung eine Auflistung von Abenteuern, die sich besonders als Einzelabenteuer eignen. Soll ein Einzelabenteuer gespielt werden, müssen die gewählten Charaktere in der Regel verstärkt werden, eine hilfreiche Auflistung möglicher Verstärkungen bietet auch hier die Anleitung.

Chroniken von Drunagor bietet auch einen Spieler-gegen-Spieler-Modus. Auf einem von vier vorgefertigten Schlachtfeldern können die Spielenden gegeneinander antreten. Jedes Schlachtfeld hat Sonderregeln und kann auf Wunsch auch mit Monstern bevölkert werden, um eine Art PvPvE-Modus darzustellen. Die Mechaniken sind ähnlich dem Kampagnenmodus, lediglich einzelne Fähigkeiten werden abgewandelt, damit sie im Spiel gegeneinander besser funktionieren und nicht zu stark oder zu schwach sind.

Ausstattung

Eine Menge! Wie es sich für einen genretypischen Dungeon-Crawler gehört, hat Chroniken von Drunagor eine Menge an Material im Gepäck. Insgesamt 32 Miniaturen, fünf Geländebauteile, 313 Monster-, Truhen- und Lootkarten, 48 Türkarten, 32 Geländepläne, Tableaus, Ablagepläne, Initiativleiste, Plättchen und Marker in Hülle und Fülle. Zusätzlich Würfel, einen Block Kampagnen-Logbücher, die umfassende Anleitung im DIN A4-Ringbuchformat, Abenteuer- und Interaktionsbuch sowie Tutorial. Die Anleitung bietet sowohl ein Glossar als auch Kurzübersichten zu Markern, Plättchen und häufigen Fragen beziehungsweise Hinweisen zum Spielgeschehen.

Das Material ist in hoher Qualität, allerdings sind die Monster- und Gegenstandskarten sehr klein geraten. Die Miniaturen sind sehr detailliert und wirken robust, ohne klobig zu sein. Insbesondere der untote König ist ein Highlight, aber auch die übrigen Minis machen eine Menge her.

Einige der Geländebauteile sind im vorliegenden Spiel nicht 100%ig in Form, sodass sie leicht auf dem Tisch wackeln, weil sie nicht gleichmäßig aufliegen. Das liegt vermutlich am verwendeten Hartplastik, dass sich nie dauerhaft in Form hält. Die Inlays haben unterschiedliche Formate und sind zum Teil an die Materialien angepasst. Außerdem gibt es zusätzliche Leerboxen, in denen die aktuellen Kampagnenmaterialien (Charaktere und Ausrüstung) zwischen den Partien verstaut werden können. Die Materialfülle führt allerdings auch zu einer riesigen Box, die viel Platz einnimmt und erstmal irgendwo verstaut sein will. Handelsübliche Regale werden mit diesem Format ein Problem bekommen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Frosted Games/Pegasus Spiele
  • Autor*in(nen): Daniel Alves, Eurico Cunha
  • Illustrator*in(nen): Daniel Alves
  • Erscheinungsjahr: 2023
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 25 – 125 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 1 2 3 4 5
  • Alter: 12+
  • Preis: ab 110 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Das Regelwerk findet sich hier als PDF zum Download. Außerdem sind die Türkarten mit einem QR-Code versehen. Wird dieser gescannt, können alternative Ereignisse aufgerufen werden, die den Lauf der Kampagne verändern. Außerdem sind mittlerweile fünf Erweiterungen erhältlich, die neue Mechaniken, Geschichten, Monster und Charaktere mitbringen.

Fazit

Chroniken von Drunagor ist ein grundsolider Dungeon-Crawler, und zwar im besten Sinne. Es wird deutlich, dass das gemeinsame Erleben einer Geschichte im Vordergrund steht. Gleichzeitig sind die spielerischen Aspekte gut durchdacht und die einzelnen Elemente greifen passend ineinander. Wer bereits Dungeon-Crawler-Erfahrung hat und auf der Suche nach Nachschub ist, macht mit den Chroniken von Drunagor sicherlich nichts falsch. Eine Innovationsbombe ist das Spiel allerdings auch nicht, weder das Setting noch die Spielmechaniken sind besonders neuartig. Die dreidimensionalen Dungeons bieten zwar zusätzliche taktische Tiefe, die generischen Monster, Charaktere, Fähigkeiten und Aktionsmöglichkeiten bieten aber selten tatsächliche Überraschungen. Dazu kommt, dass es eine ganze Menge an verschiedenen Markern gibt, hier hätte etwas Reduktion sicherlich gutgetan.

Nichtsdestotrotz ist das Spiel, auch für Neulinge, ein gelungener Einstieg in die Welt der Dungeon-Crawler, da es selten überfordert und nahezu ausnahmslos gut strukturiert und nachvollziehbar ist. Die Artworks sind stimmig und die allgemeine Aufmachung ansprechend für alle, die auch nur annähernd etwas mit Fantasy anfangen können. Chroniken von Drunagor hält genau das, was es verspricht.

 

  • Hochwertiges Material, üppige Ausstattung

  • Klares und eindeutiges Regelwerk

  • Gelungener Hybrid zwischen Rollen- und Brettspiel

 

  • Zum Teil unübersichtliche Materialfülle im Karton

 

 

Artikelbilder: © Pegasus Spiele
Layout und Satz: Norbert Schlüter
Lektorat: Sabrina Plote
Fotografien: Maximilian Lentes
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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