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Zu Beginn des 20. Jahrhunderts verschlägt es dich, bekannt als große*r Abenteurer*in, zurück dorthin, wo du nie wieder hinwolltest: den 7th Continent, der deine Träume heimsucht und dem du ein ungewolltes Mitbringsel entrissen hast. Einen Fluch, den du um jeden Preis loswerden willst.

Ende 2020 war es endlich soweit: Die deutsche Fassung des Kickstarter-Erfolgs The 7th Continent wurde mit Hilfe von Pegasus Spiele endlich in deutscher Sprache veröffentlicht. Das Spiel ist aus der Feder der beiden französischen Spieleautoren Ludovic Roudy und Bruno Sautter, die sich auch für das Spiel des Jahres 2019 Just One verantwortlich zeichnen. Sie liefern hier einige Elemente aus bekannten Abenteuerbüchern, wie sie viele aus der eigenen Jugend kennen könnten. Diese Abenteuerbuchelemente sind gemischt mit bekannten Videospielmechaniken wie dem „Craften“ von Gegenständen, dem Enthüllen der Weltkarte oder einer Möglichkeit das Spiel abzuspeichern. Hieraus ergibt sich ein episches kooperatives Abenteuer mit immer neuen Entdeckungen, Fallen und Rätseln, das nicht so schnell loslässt.

© Serious Poulp

ACHTUNG: Da ein Großteil des Spielspaßes dadurch entsteht, unentdeckte Gebiete zu bereisen und immer neue Überraschungen zu erleben, werden in dieser Rezension nur zentrale Elemente beschrieben um das Erlebnis nicht zu beeinträchtigen. Da Serious Poulp so freundlich war uns neben dem Grundspiel auch die Erweiterung Das Lied des Kristalls zur Verfügung zu stellen, wurden unvermeidbare Spoiler aus dieser Erweiterung genommen. Das Lied des Kristalls liefert ein Einsteigerszenario, das neue Spielende langsam an das Spiel heranführt und wenig bis nichts aus dem Hauptspiel verrät.

Spielaufbau

Der Aufbau des Spiels ist ebenso einfach wie schnell. Lediglich beim ersten „Auspacken“ des Spiels ist etwas Vorarbeit notwendig, indem alle Karten in die Box hinter die korrespondierenden Kartentrenner sortiert werden müssen. Danach ist das Spiel in weniger als zwei Minuten auf den Tisch gebracht. Alle Spielenden wählen einen Avatar aus und nehmen sich den passenden Pappmarker und eine Lagerfeuer-Figur.

Ein symbolischer Aufbau, ohne Figuren um die Atmosphäre besser einzufangen.

Die Spielrunde entscheidet sich für einen oder mehrere Flüche und mischt die entsprechenden Fluchkarten, zusammen mit den speziellen Charakterfähigkeiten und den einfachen Fähigkeitskarten in den Nachziehstapel. Auf der Storykarte des gewählten Fluchs muss noch überprüft werden, welche Abenteuerkarte ins Spiel gebracht werden muss. Nach diesen wenigen Schritten ist die Reisegruppe startklar.

Spielablauf

The 7th Continent funktioniert im allgemeinen Ablauf mit einer interessanten nicht-linearen Stringenz. Um es in bekannten Brettspiel-Termini auszudrücken müsste man sagen, jede Runde besteht aus exakt einer Aktion. Anschließend ist die nächste Person dran. So einfach, so logisch. Allerdings gibt das Spiel zu (fast) keiner Zeit vor, wer genau die nächste Person ist. Alle Spielenden entscheiden gemeinschaftlich, wer die nächste Aktion ausführen soll. Dabei ist es nicht selten der Fall, dass auf diese Weise ein Avatar mehrmals hintereinander dran ist.

Doch welche Aktionen können ausgeführt werden? Auf den ersten Blick erschlagend viele. Es ist möglich zu angeln, zu rasten, Feuer zu machen, sich fortzubewegen, zu schwimmen, Gegenstände zu bauen und vieles mehr.

Auf der praktischen Spielhilfe finden sich alle möglichen Aktionen wieder.

Doch was zunächst erschlagend wirkt, ist nichts weiter, als ein weiterer Baustein in dem, was das Spiel sein möchte: Ein Erlebnis auf dem Tisch und vor allem im Kopf. Denn egal, ob die aktuell aktive Person klettert, etwas untersucht, oder sich schlicht fortbewegt: Der Ablauf ist stets identisch.

Um eine Aktion durchzuführen ist immer eine Probe notwendig. Eine solche Probe hat zwei Voraussetzungen: Eine Mindestanzahl an Karten, die vom Nachziehstapel gezogen werden müssen (Zahl im blauen Quadrat) und eine Anzahl an Erfolgen, die erzielt werden müssen (Zahl im goldenen Stern). Diese werden durch die Zahlen neben dem Aktionssymbol dargestellt. Es ist möglich, dass die Zahlenkombination „0 | 0“ lautet. Diese Probe kann dann automatisch bestanden werden. Jedoch findet sich neben der ersten Zahl in manchen Situationen auch ein kleines Plus-Zeichen wieder. Dieses bedeutet, dass bei Bedarf mehr Karten gezogen werden dürfen. Entweder, weil bessere Chancen auf mehr Erfolge geschaffen werden oder weil auf eine bestimmte Karte für die eigene Hand spekuliert wird (mehr dazu später).

Auf dieser Karte kann man entweder klettern oder einfach weitergehen.

Jede beteiligte Person (es ist möglich oder nötig, dass mehrere Avatare an einer Aktion beteiligt sind) nennt vorab die Anzahl der Karten, die gezogen werden und überprüft nun das Ergebnis. Die Sterne auf der linken Kartenseite sind ausschlaggebend für die Anzahl der Erfolge. Ein ganzer Stern ist gleichbedeutend mit einem Erfolg, ein halber Stern ist dies nur mit seinem passenden „Puzzle-Pendant“ auf einer möglichen anderen Karte. Das Symbol der „7“ kann nur durch eingesetzte Fähigkeiten, ob durch Gegenstand, Avatar-Fähigkeit oder Ähnlichem, zu einem Erfolg umgewandelt werden. Nach der Überprüfung der Erfolge, darf eine aktive Person eine der aufgedeckten Karten auf die Hand nehmen, sofern es das jeweilige Handkartenlimit zulässt.

Die anschließende Konsequenzphase wird aktiv durch die vorherige Probe beeinflusst. War diese erfolgreich, wird der weiße Abschnitt auf einer Karte ausgeführt, ist sie gescheitert wird wiederum der schwarze Teil durchgeführt (sofern es eine negative Konsequenz gibt). Die Ergebnisse sind mannigfaltig, häufig wird jedoch von der aktiven Person verlangt eine Karte mit einer bestimmten Nummer ins Spiel zu bringen oder umzudrehen. Diese Karten können neue Geländekarten sein, die das Spielfeld vergrößern oder dauerhafte bzw. temporäre Ereignisse darstellen. Auch können auf diese Weise neue Gegenstände ins Spiel kommen. Weitere Möglichkeiten werden erst einmal nicht verraten.

Gegenstände und Handkarten

Die vielen Gegenstands- und Fähigkeitskarten, die durch Ereignisse oder durch die Aufnahme einer Karte vom Nachziehstapel ins Spiel kommen können, bilden einen elementaren Part im Versuch auf dem siebten Kontinent zu überleben.

Fähigkeiten können entweder dauerhafte Vorteile einzelner Avatare sein oder durch einmaliges Verwenden ausgelöst werden. In den meisten Fällen vereinfachen sie das Bestehen einer Probe. Häufig sind jedoch die Gegenstände, die es zu ergattern gilt, noch mächtiger, als die angesprochenen Fähigkeiten. Ein auf der Hand befindlicher Gegenstand kann durch eine Aktion „gebaut“ werden. Jeder Gegenstand besitzt Baukosten, die durch eine Probe dargestellt werden (siehe oben: „Karten ziehen, Erfolge erzielen“). Die Schwierigkeit der Probe kann verringert werden, indem man auf einer Geländekarte steht, die einen der Rohstoffe abbildet, die für diesen Gegenstand verwendet werden können. Wichtig hierbei ist, dass die Ressourcen nicht zwingend erforderlich sind, das Bauen aber deutlich vereinfachen bzw. günstiger werden lassen. Wurde der Gegenstand erfolgreich gebaut, nimmt man sich einen Würfel und dreht diesen auf den oben rechts auf der Karte angegebenen Wert. Dies spiegelt die Anzahl der Verwendungen des Gegenstands wider.

Es muss nur eine, statt drei Karten gezogen werden, da die Ressource „Bambus“ vorhanden ist.

Zusätzlich können Gegenstände kombiniert werden. Wird ein weiterer Gegenstand gebaut oder gefunden, kann dieser unter einen bereits ausliegenden Gegenstand gelegt werden. Dieser Hybrid besitzt nun alle Fähigkeiten der untereinander gestapelten Gegenstände. Sollte noch mindestens eine Schlüsseleigenschaften der Gegenstände übereinstimmen, darf die Haltbarkeit des Ursprungsgegenstands um exakt eins erhöht werden.

Durch das Schlüsselwort „Gelassenheit“ darf beim Kombinieren die Haltbarkeit der Panflöte erhöht werden.

Wie viele Handkarten jeder Spielende besitzen darf, wie viele Gegenstände gebaut und kombiniert werden können, ist auf einer praktischen Übersicht auf der „Rucksack & Tagebuch“-Karte nachzusehen. Unter dieser Karte werden auch alle Missionsgegenstände aufbewahrt.

Das Spielende

Was immer auffällt beim Betrachten des Spieleprofils ist die ominöse Spielzeit von fünf bis 1000 Minuten. Diese Angabe ist nicht gänzlich falsch, bildet aber die zwei absoluten Extreme ab, die eintreten können. Das Spiel kann auf zwei Arten enden:

Der gewünschte Ausgang ist die Aufhebung des aktuell aktiven Fluchs. Je nach Kombinationsgabe der Reisegruppe, Probenglück (oder -pech) und Anzahl der zu bewältigenden Flüche kann dies sehr lange dauern, das Spiel hilft mit seinem Speichermechanismus. Wie genau ein Fluch aufgehoben wird, wird weder im Spiel explizit genannt, noch werden wir in dieser Rezension darauf eingehen. Die Hinweise zu einem großen Gesamtbild zusammenzufügen soll allen selbst überlassen werden.

Worüber wir aber reden können, ist die Möglichkeit zu sterben. Das Spiel kann durch Ereignisse für einzelne Avatare sehr schnell beendet sein. Eine falsch abgelegte Probe und die möglicherweise liebgewonnene Figur segnet das Zeitliche. Sollten nicht bereits alle Avatare entweder im Spiel oder bereits verstorben sein, darf ein neuer Avatar ins Spiel gebracht werden. Die Fähigkeitskarten des verstorbenen Charakters werden aus Nachzieh- und Ablagestapel entfernt und die neuen hinzugemischt. Alle „alten“ Gegenstände und Fähigkeiten bleiben verloren.

Sollten die Abenteuer aller Avatare beendet werden, ist das Spiel ebenso verloren, wie bei dem wahrscheinlicheren Ende: Eine Fluchkarte wird vom Ablagestapel gezogen.

Wieso sollten überhaupt Karten vom Ablagestapel gezogen werden? Solange der Nachziehstapel noch Karten hat, wird für Proben von eben diesem gezogen. Fluchkarten sind in diesem Fall lediglich ärgerliche Misserfolge. Sobald jedoch die letzte Karte vom Nachziehstapel aufgebraucht wurde, muss der Ablagestapel gemischt werden und dieser wird zum neuen, primären Stapel. Sollte im Zuge einer Aktion von diesem Stapel eine Fluchkarte gezogen werden, endet das Spiel sofort und ohne Auswege. Daher muss es für jede Spielrunde neben der Aufhebung des Fluchs ein großes Ziel geben: Mittel und Wege finden, den Nachziehstapel immer wieder aufzufüllen.

Ausstattung

Beginnen wir mit dem offensichtlichsten: Die Box ist ein Traum für Ordnungsliebhaber! Sie ist kompakt, durch das Material mit einem Gewicht, dass erahnen lässt, welch episches Abenteuer auf uns wartet, und hat eine gewisse Wertigkeit. Der Karton ist sehr stabil und die grafische Aufbereitung ist elegant und schlicht. Zwei Aufbewahrungsschuber innerhalb der Box fassen das Material des Spiels perfekt und die Trenner sorgen für schnelles Auffinden gewünschter Karten. Die anfangs etwas wirr wirkende Nummerierung der Kartentrenner erklärt sich im Laufe des Spiels und macht nach zwei bis drei Runden vollkommen Sinn.

Die Ordnung auf dem Tisch ist gesichert.

Die Anleitung ist sehr ausführlich und bietet hervorragende Beispiele, um ein generelles Verständnis des Spiels zu erlangen. Manchmal wirken einige Passagen etwas gestreckt, möglicherweise weil die einfach zu erlernenden Regeln und der lange und intensive Spielspaß auf den ersten Blick nicht ganz korrelieren. Die Übersetzung hat keine auffälligen Fehler mit sich gebracht, zumindest sind in der Anleitung und auf den entdeckten Karten keine Ausrutscher aufgefallen.

Die Pappmarker, welche die Avatare und die Lagerfeuer darstellen, wirken zunächst viel zu klein. Der erste Gedanke unseres Autors beim Auspacken der Schachtel war, dass Serious Poulp die Pappe ausgegangen ist. Doch diese Größe macht plötzlich vollkommen Sinn, wenn die Figuren auf den Geländekarten platziert werden. Eine kleine Diskrepanz besteht noch, aber das Gefühl, dass der Kontinent so viel größer ist, als die Person, die wir gerade verkörpern, wird durch diesen Umstand immens verstärkt.

Die Größe der Figuren im Vergleich zu einem 1-Euro-Stück.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Serious Poulp
  • Autor*innen: Ludovic Roudy, Bruno Sautter
  • Erscheinungsjahr: 2020
  • Sprache: Deutsch
  • Spieldauer: 5 bis 1000 Minuten
  • Spieler*innenanzahl: 1 2 3 4
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Preis: ca. 60 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Bonus/Downloadcontent

Die Collectors Edition des Regelbuches als Download.

Auf der Webseite von Serious Poulp findet sich einiges an kostenlosen Extras und an kaufbarem Zubehör. Bei den kostenlosen Downloads gibt es nicht nur die (englischsprachigen) Regelwerke, sondern auch Kartenlisten, die Errata, das Notizbuch des Kartographen (sehr nützlich zum Zeichnen einer eigenen Landkarte für spätere Durchläufe) und vieles mehr. Besonders erfreulich ist es, dass ein Fan Kit zur Verfügung gestellt wird, mit fast allen Spielelementen und Grafiken, um sich eigene Abenteuer zu bauen. Dieses Fan Kit ist jedoch ausschließlich für den privaten Gebrauch vorgesehen.

Beim kaufbaren Zubehör findet sich neben einer zusätzlichen Kartenbox, auch die gedruckte Variante des oben genannten Notizbuchs, ein paar „Knochenwürfel“, eine „Rucksack & Tagebuch“-Mappe und vor allem Kartenhüllen. Ein kleines Paket mit Hüllen wurde Teilzeithelden zur Verfügung gestellt. Zum Mischen des Nachziehstapels sind diese sehr hilfreich, leider reflektieren sie das Licht sehr stark und blenden je nach Position und Helligkeit der Zimmerlampe.

Ein kleiner Überblick über das verfügbare, optional erhältliche, Zubehör.

Für die richtige Atmosphäre sorgt der Soundtrack, der entweder auf der Homepage anhörbar bzw. downloadbar ist oder über die kostenfreie App aufgerufen werden kann.

Tipps

Ohne zu viel verraten zu wollen, möchten wir euch einige kurze Tipps an die Hand geben:

  • Geizt nicht damit, an relevanten Stellen auf dem Kontinent Lagerfeuer zu errichten. Da jeder Avatar die Fähigkeit besitzt kostenlos zu einem anderen Avatar oder einem Lagerfeuer zu reisen schont das euren Nachziehstapel.

  • Wenn ihr Essen findet, lernt es zu schätzen. Habt ihr kein Essen im Inventar? Vielleicht kann irgendwo geangelt oder gejagt werden …

  • Rasten ist nicht nur etwas für faule Abenteurer. Manchmal fühlt man sich dadurch regelrecht erstarkt.

  • Haltet auf jeder Geländekarte immer nach versteckten Nummern Ausschau. Die Anleitung widmet diesen Nummern nicht umsonst einen kleinen Extra-Passus.

  • In Horrorfilmen gibt es keine schlechtere Idee, als sich aufzuteilen. The 7th Continent ist aber kein Horrorfilm.

  • Verschwendet eure Gegenstände nicht für einfache Proben. Die nächste Mammutaufgabe wartet um die nächste Ecke.

Fazit

The 7th Continent ist für das, was es sein möchte, ein fast perfektes Spiel. Den mysteriösen Kontinent zu erkunden und sich diese Reise vor dem geistigen Auge vorzustellen ist eine großartige Spieleerfahrung. Das Lösen der Mysterien ist schwer, aber nicht unfair. Neben ein wenig Glück, das Spiele mit einer Karten-Zieh-Mechanik naturgemäß mit sich bringen, kann man durch bedachtes und taktisches Vorgehen (fast) immer zum Ziel kommen. Allerdings schadet etwas Kenntnis des Kontinents bei diesem Vorhaben nicht. Oft wird dem Spiel vorgeworfen, dass der Frust sehr hoch sei, wenn man durch das Verlieren einer Runde sehr viel Fortschritt verliert. Das ist durchaus nachvollziehbar, aber auch Teil der Erfahrung. Personen mit niedriger Frustrationstoleranz, sollten daher eher einen Bogen um das Spiel machen. Man sollte auch ein gewisses Maß an Fantasie für das Spiel mitbringen, da es einen erzählerisch nicht so stark an die Hand nimmt wie z. B. Tainted Grail. In der Testrunde hat es geholfen, in der Kommunikation nicht „ich mach dann mal die Probe da“, sondern „ich jage jetzt in dem Gebüsch dort hinten“ zu verwenden. Ein kleiner, aber feiner Unterschied.

Ebenfalls erfreulich ist die Möglichkeit, dass zu jeder Zeit neue Spielende ins Spiel ein- oder aussteigen können. Es sind nur kleine Anpassungen am Handkartenlimit und dem Nachziehkartenstapel notwendig und schon ist die Runde in neuer Quantität spielbereit. Auch dass die Entwickler daran gedacht haben einen Speichermechanismus einzubauen ist begrüßenswert. Mit wenigen Handgriffen ist das Spiel „gespeichert“ und vom Tisch geräumt. Allerdings verliert man einige ausliegende Geländekarten und sollte sich genau überlegen, ob man das Spiel nicht auf dem Tisch liegen lässt (wenn möglich), anstatt die Speichermöglichkeit zu verwenden.

Ein Nachfolger ist bereits auf dem Weg mit The 7th Citadel. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Artikels ist es noch möglich einen Late Pledge auf die erfolgreiche Kickstarter-Kampagne der Fortsetzung zu setzen. Voraussichtlich im zweiten Quartal 2022 gibt es dann die neuen Elemente, wie zum Beispiel einen Fähigkeitenbaum oder ein Dialogbuch.

 

Artikelbilder: © Serious Poulp
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Sabrina Plote
Fotografien: Tim Billen
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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