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Die Reise durch einen Dungeon ist sehr aufregend und absolut unübersichtlich. Verliese können sehr verwirrend sein. Was wäre, wenn es den Held*innen gelingen würde, den Plan des Dungeons selbst zu beeinflussen? Sie wären dann nicht nur den Monstren und Fallen ausgeliefert, sie wären die Meister*innen der Dungeon-Karte: Map Masters!

Mit Dungeon Drop hatten wir vor einiger Zeit ein Spiel auf dem Tisch, bei dem es sich streng genommen um ein modulares Verlies handelte, in dem die Spielenden viel Geschick brauchten, um erfolgreich zu sein.

Nun liegt uns das neue Map Masters vor. Was man im zuvor genannten Spiel an Geschick braucht, muss man bei diesem Spiel durch geschicktes Planen ausgleichen. Besonders der modulare Aufbau aus Karten verspricht eine Menge Wiederspielwert, und die unterschiedlichen Szenarien sorgen für eine Art Kampagne, die für viel Abwechslung sorgt. Dazu gibt es dann noch zwei verschiedene Modi, bei denen die Spielenden entweder gemeinsam oder gegeneinander spielen.

Ob das Spiel tatsächlich so vielseitig ist und die beiden Spielmodi gleichgut funktionieren, finden wir für euch heraus.

Triggerwarnungen

keine besonderen Trigger

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Spielablauf

Das Spiel erinnert an einen echten Klassiker: Das verrückte Labyrinth von Max Kobbert. Hier werden, anders als beim Urgestein, keine Plättchen verschoben, sondern Karten ausgelegt. Zudem liefert das Spiel zwei Modi, den kooperativen Modus und den Versus-Modus.

Für den kooperativen Modus liegt dem Spiel ein Heft mit Szenarien bei, aus dem der Spielaufbau hervorgeht. Ein Tipp vorweg: Baut das Spiel auf, bevor die Gäste zur gemeinschaftlichen Spielrunde erscheinen, denn der Aufbau ist sehr kleinteilig und in der Anleitung recht kompliziert erklärt.

Der Aufbau gestaltet sich für so ein eher einfaches Spiel durchaus schwierig. Die Karten in das passende Raster zu legen, ist vor allem anfänglich nicht so leicht. Eine Spielmatte hätte hier Wunder gewirkt. Der Sortiereinsatz ist schlecht unterteilt und liefert keine geeignete Möglichkeit, die Spielmaterialien vernünftig unterzubringen.

Die drei Regelwerke

Im kooperativen Modus werden die Karten, gemäß der gespielten Mission, in ein bestimmtes Raster gelegt. Die Aufgabe der Spielenden besteht darin, gemeinsam die Karten so anzulegen, dass mehrere Held*innengruppen durch die auf den Karten abgebildeten Gänge zu einem Endgegner gelangen. Dabei dürfen sich die Wege der Gruppen nicht kreuzen und man darf nicht in einer Sackgasse landen. Auf dem Weg müssen zusätzlich Gegenstände eingesammelt werden, die benötigt werden, um das Bossmonster zu besiegen. Im Dungeon begegnen den Held*innen Gegner, die man durch gekaufte oder gefundene Schwertmarker besiegen kann. Außerdem muss man darauf achten, dass es eine farblich abgesetzte zweite Ebene im Dungeon gibt, was die Wegfindung noch spannender macht.

Die Spielidee wird dadurch abgerundet, dass der Laufweg der Gruppen und die eingesammelten Gegenstände mittels eines Stiftes auf den abwischbaren Karten eingezeichnet werden.

Verschiedene Bosse

Im Gegensatz dazu muss man im Versus-Modus, wie der Name schon sagt, gegeneinander antreten, um die Monster zu besiegen. Hier bauen die Spielenden gesonderte Decks zusammen und müssen vor sich ein Dungeon aus fünf Karten aufbauen. Durch geschicktes Laufen durch die Gänge werden zu den Zielkarten passende Gegenstände und Münzen eingesammelt. Diese wiederum können dazu genutzt werden, um zwischen den Runden Gegenstände auf dem Feenmarkt zu erwerben oder das eigene Deck, wie bei einem Deckbuilder, zu erweitern, beziehungsweise alte Karten aus dem Deck herauszunehmen und durch neue zu ersetzen. Wer nach sechs Runden die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

Aufbau des Versus-Modus

Wir würden immer empfehlen, zunächst den kooperativen Modus zu spielen. Hier lassen sich die Grundprinzipien des Spiels gut verinnerlichen. Auf diese Art an das Spiel heranzugehen ist auch bitter nötig: Die Spielanleitung ist der größte Schwachpunkt des Spiels. Bei der Anzahl der zu verwendenden Karten finden sich in einzelnen Szenarien im kooperativen Modus Fehler. Aufbau und Spielablauf sind inhaltlich so unscharf voneinander getrennt, dass man inhaltlich immer wieder ins Straucheln gerät. Gerade bei einem so zugänglichen Spiel wird die Anleitung so zu einer unnötig hohen Einstiegshürde und damit zum Motivationskiller. Bei der heutigen Auswahl an Brettspielen dürften viele Spielrunden solche Hürden allerdings nicht lange verzeihen.

Beispiel einer Mission im Missionsbuch

Das Spiel an sich funktioniert gut, wenn man diese Hürde erst einmal genommen hat. Die Idee, mit Stiften auf Karten zu malen, normalerweise ein totales Tabu, macht vor allem Kindern großen Spaß. Der kooperative Modus erfordert viel Kommunikation am Tisch. Wenn dann noch ein kompetitiver Teil hinzukommt, sollte das ein perfektes Konzept sein. Mit einem derart chaotischen Regelheft versinkt das Spiel, trotz gutem Konzept, jedoch leider im Mittelmaß. Schade, hier wurde unnötig viel Potential verschenkt.

Wir sehen uns in der Pflicht, auf solche Unzulänglichkeiten hinzuweisen. Wer sich darauf einlassen möchte, wird aber durchaus belohnt.

Ausstattung

Bei der Ausstattung fallen sofort die kleinen, mit Sticker beklebten Holzfiguren auf. Leider sind die Aufkleber thematisch nicht gelungen. Eine Figur sieht aus wie ein Superheld, die andere wie ein Zirkusakrobat. Das wirkt wie gewollt, aber nicht gekonnt – als hätte man übrig gebliebenes Material verwertet.

Die Holzfiguren

Ein weiterer Schwachpunkt ist der Sortiereinsatz in der Box. Die Aufteilung wirkt wenig durchdacht, so dass das Spielmaterial beim Ein- und Auspacken unnötig leidet. Wie bereits erwähnt, hätte eine Spielmatte beim Aufbau sehr geholfen, aber das wäre wahrscheinlich zu viel des Guten gewesen.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Asmodee/Captain Games
  • Autor*in(nen): Ian Sebastian Bach, Cédrick Caumont
  • Illustrator*in(nen): Adrien Journel
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Deutsch,
  • Spieldauer: 30 – 60 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: Koop 1–5, Versus 2–5
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Preis: ca. 40 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Bonus/Downloadcontent

Die Anleitung findet man auf der Seite von Asmodee hier zum Download.

Fazit

Map Masters hat uns im Kern positiv überrascht. Was auf den ersten Blick wie ein einfaches Verlies-Abenteuer im Geiste von Dungeon Drop wirkt, entpuppt sich schnell als taktisch kluger, modularer Dungeon-Crawler. Die Ähnlichkeiten zu Das verrückte Labyrinth sind frappierend. Die Verzahnung aus dem cleveren Auslegen von Karten und dem strategischen Planen der Wege macht einfach Laune. Besonders der Kniff, mit abwischbaren Stiften die Laufwege direkt auf die Karten zu zeichnen, sorgt für eine ordentliche Portion Spieltiefe, die vor allem bei Kindern voll einschlägt.

Man muss aber ehrlich sein: Die Einstiegshürde ist aufgrund der katastrophalen Spielanleitung durchaus sportlich. Die unsaubere Trennung zwischen Aufbau und Ablauf sowie handfeste Fehler bei den Szenario-Angaben sind ein echter Motivationskiller.

Auch beim Material gibt es sowohl beim Design als auch bei der Qualität des Sortiereinsatzes echte Mängel. Da erwartet man mehr Sorgfalt.

Wer sich durch das unnötig kompliziert geschriebene Regelheft kämpft, wird mit einer abwechslungsreichen Kampagne belohnt. Im kooperativen Modus wird die gemeinsame Planung großgeschrieben, während der Versus-Modus mit eigenem Deckbuilding und einem spannenden Wettlauf auftrumpft. Das ist die Form von Vielseitigkeit und Interaktion, die wir uns häufiger wünschen. Da das Spiel trotz toller Ansätze leider viel Potential verschenkt, vergeben wir am Ende wohlwollende, aber durchwachsene drei von fünf Schatzkarten.

  • Zwei Spielmodi
  • Innovative Nutzung der Karten
 

  • Mangelhafte Anleitung
  • Kleinteiliger Aufbau

 

 

Artikelbilder: © Asmodee
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Alexa Kasparek
Fotografien: Andreas Memmert
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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