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Daggerheart ist ein neuer Stern am Himmel des Tischrollenspiels, auf den vor allem Dungeons & Dragons-Fans gerade schauen. Doch nicht nur für Fans dieses Rollenspiels, sondern auch für alle, die cineastisches und dramatisches Rollenspiel mögen, könnte Daggerheart interessant sein. Wie schlägt es sich in diesem umkämpften Terrain?

Es gibt viele Fantasy-Rollenspiele und jährlich erscheinen neue Systeme oder alte Welten werden weitergesponnen. Wer einmal sein „Heimat-System“ gefunden hat, wechselt selten komplett, doch gerade unter Dungeons & Dragons-Spielenden ist gerade viel Bewegung. Und einige schauen in Richtung Daggerheart, da es viele Verbindungen zum ältesten Tischrollenspiel hat. Zum einen ist dies dem Mitwirken von einigen Personen von Critical Role – durch das viele zu D&D fanden – an Daggerheart geschuldet, aber auch dem Umstand, dass im Juni 2025 die beiden Lead Game Designer von Wizards of the Coast zu Darrington Press wechselten, um unter anderem an Daggerheart zu arbeiten.

Doch wie viel Ähnlichkeit besteht zwischen den Systemen und ist Daggerheart ein ernsthafter Konkurrent? Wir haben für euch einen Blick ins Regelsystem geworfen und zeigen euch, was euch in Daggerheart erwartet. Vergleiche zu anderen Rollenspielen kann man viele ziehen – und gerade das könnte das System so interessant machen. Tatsächlich nennt Daggerheart sogar am Anfang des Regelwerks einige Inspirationsquellen für Welt und Regeln. Dies sind zum einen bekannte Stücke der Popkultur wie Ein Lied von Eis und Feuer, Das Rad der Zeit, Borderlands oder die Elder Scrolls-Reihe. Aber auch einige andere Rollenspiel-Systeme werden genannt. Ein paar Beispiele sind Blades in the Dark, City of Mist, Pathfinder und auch Dungeons & Dragons. Bekommt man mit Daggerheart also eine bunte Mischung aus verschiedenen Welten, oder fügt es sich stimmig zu etwas Eigenem zusammen?

Alle deutschen Regel- und Weltbegriffe in diesem Artikel wurden von der Autorin des Artikels übersetzt. Dies sind keine offiziellen Begriffe. Die Übersetzung von Daggerheart wird zum Zeitpunkt des Artikels durch Pegasus Spiele durchgeführt, weshalb es keine offiziellen Übersetzungen gibt.
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Die Spielwelt

In Daggerheart ist die Welt an sich nur sehr grob umrissen. Der Fokus des Rollenspiels liegt darauf, dass Spielende und Spielleitung gemeinsam eine Welt erschaffen, die ihren Wünschen und Ideen folgt. Es gibt daher kein vorgefertigtes Setting mit Karten und Städten, jedoch einen Rahmen und einige Ideen wie dieser genutzt werden kann. Dabei wird aber betont, dass die Welt, die letztlich bespielt wird, erst durch das gemeinsame Gestalten wirklich entsteht.

Die später geschilderten Reiche bilden die Grundlage für Überlegungen, wie die Welt, in der gespielt wird, gestaltet werden kann. Diese Welt wird gemeinsam mit allen am Spieltisch erarbeitet und lebt während des Spielens fort. Die Spielwelt in Daggerheart ist lebendig und entwickelt sich mit den Entscheidungen der Spielenden und mit der Erkundung der Welt weiter. Gebiete werden in Daggerheart teilweise erst entwickelt, wenn sie erkundet werden. Die Ausgestaltung dieser Gebiete liegt größtenteils in der Hand der Spielleitung, aber es soll immer in Zusammenarbeit mit den Spielenden geschehen. Daggerheart ermutigt sogar dazu, Spielenden die Möglichkeit zu geben, den Hintergrund von Städten, Dörfern oder Landstrichen gänzlich zu gestalten, wie beispielsweise die Heimat ihrer Charaktere. Dies kann dazu führen, dass die Spielenden sich mehr mit der Welt identifizieren, die Charaktere noch mehr Tiefe erhalten und das Spiel dadurch immersiver wird.

Zur eigenen Ausgestaltung der Welt dient im Laufe des Spiels dann der Kampagnen-Rahmen. Dieser ist ein Hilfsmittel für die Spielleitung, um zu bestimmen, wie und was gespielt werden soll. Hier wird nicht nur die Idee für die Welt festgehalten, sondern auch Themen, die bespielt werden sollen und Richtungen, die die Spielenden erforschen wollen.

Die Kern-Reiche

Die Grundlage für alle Überlegungen, sollen vier Reiche geben, welche auch als Kern-Reiche bezeichnet werden. Diese formen die Grundlage des Universums. Es mag sein, dass weitere Reiche innerhalb dieser vier bestehen, möglicherweise auch räumlich ganz und gar voneinander getrennt, aber diese vier bilden die Grundlage.

Zum einen gibt es das Reich der Sterblichen (engl. Mortal Realm), in dem vermutlich die meisten Abenteuer spielen und das unserer Erde am meisten ähnelt. Laut Geschichten haben einst die Vergessenen Götter dieses Reich geschaffen und sind von ihrem Reich, den oberen Heiligtümern, immer wieder ins Reich der Sterblichen gereist. Als jedoch die Neuen Götter die Vergessenen Götter stürzten, wurden die meisten der Vergessenen Götter in den oberen Heiligtümern eingesperrt und waren nicht mehr in der Lage, das Reich der Sterblichen zu betreten. Niedere Gottheiten, von den Vergessenen und den Neuen Göttern geschaffen, leben aber noch immer im Reich der Sterblichen. Auch wenn sie deutlich schwächer als ihre Schöpfer sind, können sie dennoch das Leben der Sterblichen in großem Maße beeinflussen.

Die oberen Heiligtümer (engl. Hallows above), wie gerade schon erwähnt, sind die Heimat der Götter. Hier leben sowohl die Vergessenen als auch die Neuen Götter, und auch wenn sie nicht mehr zwischen den Reichen reisen, ist es ihnen doch möglich, mit ihren sterblichen Anhänger*innen zu kommunizieren, da die Reiche früher eng verbunden waren. Um jedoch die oberen Heiligtümer tatsächlich zu verlassen, müssen die Götter jedes Mal etwas von sich opfern, sodass das Reisen zwischen den Reichen teuer und selten für die Götter ist. Es wird angenommen, dies sei eine Schutzmaßnahme, um die Vergessenen Götter daran zu hindern, wieder mehr Macht zu gewinnen.

Die unteren Kreise (engl. Circles Below) sind eine Ansammlung kleinerer Reiche, in die viele der vergessenen Götter verbannt wurden. Jene, die während des Krieges zwischen den Göttern besonders hart gekämpft haben, wurden hier eingesperrt und sind nun als die Gefallenen Götter bekannt. Sie haben den Krieg gegen die Neuen Götter verloren und werden als „böse“ oder „Anwender von besudelter Magie“ angesehen. Die Niederen Götter, welche mit ihnen verbannt wurden, nennt man auch Dämonen. Man sagt, dass in diesen Reichen die gefährlichsten bekannten Kreaturen leben und hier Korruption, Zerstörung und Gewalt an der Tagesordnung sind. Legenden besagen, dass das Verwenden von dunkler oder böser Magie in den Reichen der Sterblichen Risse zwischen dieser und den unteren Kreisen öffnet, durch die Dämonen und auch Gefallene Gottheiten in die sterblichen Reiche gelangen können.

Neben diesen drei, gibt es die äußeren Reiche (engl. Realms beyond). Die Reiche der Elemente, der Geister, das Tal der Toten und viele mehr existieren zusätzlich zu denen der Sterblichen und (Gefallenen) Götter. Sie haben weniger Berührungspunkte zu den anderen drei Reichen und daher ist das Reisen in diese Reiche Spezialist*innen und Personen mit großem Können und Wissen vorbehalten.

Das System und die Idee der Kern-Reiche ist nichts gänzlich Neues und findet sich ähnlich auch in anderen Rollenspielen. So findet sich ein ähnliches Konzept beispielsweise auch in D&D mit den verschiedenen Planes, von denen es bei D&D eine größere Anzahl gibt, aber das kann bei Daggerheart ja auch noch kommen – oder eben durch den Spieltisch bestimmt werden.

Die Regeln

Daggerheart ist ein erzähllastiges Rollenspiel, das dennoch einige Regeln mitbringt, die helfen den Fluss des Spiels zu lenken. Das Grundprinzip ist dabei leicht asymmetrisch: Während Spielende mit zwei 12-seitigen Würfeln arbeiten, nutzt die Spielleitung einen 20-seitigen. Die Würfel der Spielenden werden auch Dualitätswürfel genannt. Sie sollen zwei verschiedene Farben haben, wobei eine für Hoffnung und eine für Angst steht. Alle Proben in Daggerheart werden mit diesen beiden Würfeln gewürfelt, wobei ein durch die Spielleitung festgelegter Schwierigkeitsgrad getroffen oder überboten werden muss. Dabei gibt es fünf mögliche Ergebnisse, abhängig davon, welcher der beiden Würfel die höhere Zahl zeigt. Die Würfel werden addiert, gegen den Schwierigkeitsgrad verglichen und es wird geschaut, ob Hoffnung oder Angst überwiegt, also höher ist.

  • Misserfolg mit Angst: Der Charakter erreicht das gewünschte Ergebnis nicht und es ergibt sich aus der versuchten Handlung eine Konsequenz. („Nein, und…“)
  • Misserfolg mit Hoffnung: Der Charakter erreicht das gewünschte Ergebnis nicht, kann aber aus etwas Hoffnung schöpfen oder eine andere Gelegenheit ergibt sich. („Nein, aber…“)
  • Erfolg mit Angst: Der Charakter erreicht das gewünschte Ergebnis, aber nicht ganz so, wie geplant und die Umwelt reagiert oder es führt zu Stress. („Ja, aber…“)
  • Erfolg mit Hoffnung: Der Charakter erreicht das gewünschte Ergebnis genauso wie gewollt und löst keine Konsequenzen aus. („Ja, und…“)
  • Kritischer Erfolg: Zeigen beide Würfel die gleiche Zahl wird dies als kritischer Erfolg unabhängig der Höhe der Summe der Würfel, gewertet. Der Charakter hat Erfolg in seinem Tun und möglicherweise ergeben sich sogar noch Chancen daraus. Ein kritischer Patzer existiert nicht – auch zwei gewürfelte Einsen sind also ein kritischer Erfolg.
Ein Beispiel für Mögliche Schwierigkeitsgrade bei Proben
Ein Beispiel für Mögliche Schwierigkeitsgrade bei Proben

Mit diesen Würfelwürfen können alle Spieleraktionen abgehandelt werden. Zusätzlich zur Höhe des Würfelwurfes können noch Erfahrung und die Fähigkeiten der Charaktere das Ergebnis erhöhen oder verringern, darauf wird unter Charaktererschaffung näher eingegangen. Die Spielleitung würfelt alle Aktionen mit einem 20-seitigen Würfel, sodass weder Hoffnung noch Angst eine Rolle spielt, addiert aber auch Boni der Gegner*innen oder NSC hinzu und vergleicht sie mit festgelegten Schwierigkeitsgraden.

Die Würfelwürfe können außerdem, nach Wahl der SL, mit Vor- oder Nachteil durchgeführt werden. Das heißt für Spielende, es wird ein zusätzlicher 6-seitiger Würfel geworfen und zum Ergebnis addiert oder davon subtrahiert. Für die Spielleitung bedeutet dies, dass zwei 20-seitige Würfel geworfen werden und das höhere oder niedrige Ergebnis verwendet wird.

Ressourcen, Ressourcen, Ressourcen

Daggerheart arbeitet mit verschiedenen Arten von Ressourcen, die den Spielenden und der Spielleitung zur Verfügung stehen. Auch hier sieht dies für die Spielenden anders aus als für die SL.

Zum einen sind zwei wichtige Ressourcen eines jeden Charakters Lebenspunkte und Stress. Diese bestimmen geistige und körperliche Gesundheit des Charakters – je mehr Schaden erlitten wird, desto näher ist der Charakter der Schwelle des Todes. Je mehr Stress ein Charakter erleidet, desto eher zeigt sich dieser auch körperlich. Diese beiden Ressourcen spiegeln also wider, wie es dem Charakter gerade geht.

Lebenspunkte und Stress zeigen an, wie es dem Charakter geht.
Lebenspunkte und Stress zeigen an, wie es dem Charakter geht.

Außerdem gibt es die Ressource Hoffnung. Diese kann für verschiedene Zusätzliche Aktionen verwendet werden, sogenannte „Moves“, die entweder allen zur Verfügung stehen oder auch spezifisch für Klasse, Abstammung oder Kampagne sein können. Hoffnung erhält man immer dann, wenn gewürfelt wird und der Hoffnungswürfel die höhere Zahl zeigt.

Für die SL gibt es die Ressource Angst. Diese erhält die Spielleitung, wann immer der Angstwürfel die höhere Zahl zeigt, und kann sie verwenden, um die Gegner*innen zusätzliche oder besonders starke Aktionen durchführen zu lassen. Durch den Einsatz werden also Situationen dramatischer oder bedrohlicher, aber auch die Umwelt kann sich ändern und auf die Spielenden reagieren.

Karten helfen dabei, Fähigkeiten und Zauber schnell zur Hand zu haben.
Karten helfen dabei, Fähigkeiten und Zauber schnell zur Hand zu haben.

Spielendencharaktere haben außerdem noch eine Schadensschwelle, welche angibt, wie gravierend der erlittene Schaden für den Charakter ist. Diese (ebenso wie möglicherweise Lebenspunkte und Stress) steigt mit der Stufe der Charaktere an. Mit dem Ausweichwert wird die Schwelle festgelegt, welches Würfelergebnis notwendig ist, um den Charakter oder Gegner mit einem Angriffswurf zu treffen. Angriffswürfe folgen dabei den gleichen Grundlagen wie Aktionswürfe.

Neben diesen grundlegenden Regeln gibt es zusätzlich Regeln für Entfernungen, was Charaktere während einer Rast tun können, Gold, Zustände und vieles mehr, das den Rahmen dieses Artikels sprengen würde. Über 150 Seiten im Regelwerk drehen sich allein um Regeln zu Würfen, Gegner*innen und speziellen Mechaniken für die Spielleitung, sodass es einiges zu lesen gibt vor der ersten Spielsitzung.

Charaktererschaffung

Der Charakterbogen ist schlank und übersichtlich.
Der Charakterbogen ist schlank und übersichtlich.

Charaktere in Daggerheart werden durch drei Konzepte geformt: Die Klasse (und damit einhergehende Domänen), die Herkunft und die Abstammung. Jede dieser drei formt den Charakter weiter, wobei jedoch immer viel Spielraum für eigene Ideen und Umsetzungen ist und Daggerheart eher Ideen als feste Vorgaben liefert.

Die Charaktererstellung an sich ist einfach und lässt sich gut am ersten Spielabend integrieren. Dabei sollten sich die Spielenden abstimmen, damit die Gruppe am Ende ausgewogen ist und alle Charaktere ihre Momente haben können, in denen sie glänzen.

Klassen und Domänen

Das Grundregelwerk kommt mit neun verschiedenen Klassen daher, die jeweils zwei Unterklassen haben. So können sich alle aussuchen, was ihnen am besten gefällt und sich so möglichst auch auf verschiedene Klassen verteilen.

Jede Klasse hat zwei Domänen, die ihr zugeordnet sind, wobei sich immer eine der beiden Domänen mit jeweils einer anderen Klasse überschneidet. Der Barde beispielsweise hat die Domänen Anmut und Kodex, wobei er sich Anmut mit dem Schurken und Kodex mit dem Magier teilt. So ergeben sich Ähnlichkeiten aber auch Synergien zwischen den Klassen und alles fügt sich stimmig zusammen. Die Domänen bestimmen, welche Fähigkeiten der jeweiligen Klasse zugeordnet werden und da sich immer zwei Klassen diese teilen, gibt es auch bei den Fähigkeiten Überschneidungen. Diese Fähigkeiten werden auf den Domänen-Karten dargestellt, beim Stufenaufstieg können nach und nach weitere ausgewählt werden. Gibt es in einer Gruppe zwei Charaktere mit der gleichen Domäne, legt das Regelwerk nahe, dass sie sich unterschiedliche Karten aussuchen, damit die Charaktere sich nicht zu ähnlich sind.

Abstammung und Herkunft

Die Abstammung in Daggerheart ist in anderen Regelwerken mit Völkern zu vergleichen. Diese bestimmt grundlegende körperliche Erscheinungsmerkmale, wobei im Regelwerk immer wieder betont wird, dass dies nur Vorschläge sind, an denen man sich orientieren kann.

Die möglichen Abstammungen sind vielfältig und geben viele Ideen, jede davon gibt dem Charakter außerdem zwei einzigartige Eigenschaften. Es ist dabei auch möglich zwei Abstammungen zu kombinieren, wobei dann je eine Eigenschaft der jeweiligen Abstammung gewählt wird. Beispiele sind bekannte Abstammungen, wie Menschen, Elfen oder Zwerge. Aber auch etwa Clanks, mechanische Wesen mit roboterartigen Körperteilen, pilzartige Fungril und die anthropomorphen Schildkröten Galapa können gespielt werden.

Die Herkunftsmöglichkeiten werden mit kurzen Texten und wunderschönen Illustrationen untermauert.
Die Herkunftsmöglichkeiten werden mit kurzen Texten und wunderschönen Illustrationen untermauert.

Zu der Abstammung wird der Charakter weiter durch die Herkunft definiert, oder auch die Gesellschaft, in der der Charakter aufgewachsen ist. Diese sind ebenso vielfältig wie bereits die Klassen und Abstammungen und ermöglichen so, dass kein Charakter dem anderen gleicht. Ähnlich den Abstammungen hat jede Herkunft eine Eigenschaft, welche der Charakter erhält und einzigartig für die Herkunft ist. Die Möglichkeiten reichen von Hochgeboren, über Ordensgeboren bis hin zu Nomadengeboren.

Sowohl Abstammung als auch Herkunft sind eher kurz beschrieben und maximal eine Seite lang. Begleitet werden beide von Zeichnungen, wie die körperlichen Merkmale oder auch das Leben in der jeweiligen Gesellschaft aussehen können. Dies vermittelt insgesamt einen guten Eindruck der zugrunde liegenden Idee.

Erscheinungsbild

Daggerheart ist massiv. Mit 415 Seiten in Vollfarbe und teilweise mindestens einer Illustration auf jeder Seite, gibt es überall etwas zu entdecken. Insgesamt ergeben sowohl Layout als auch Aufbau des Regelwerks einfach Sinn. Es gibt fünf Kapitel, welche immer ein eigenes Farbschema haben und an einem farbigen Streifen an der Seite sowie dem Kapitelnamen in der Fußzeile zu erkennen sind. Größtenteils ist der Text zweispaltig, manchmal aber auch nur einspaltig, wenn dieser eher kurz ist. Gerade im ersten Kapitel gibt es viele Illustrationen zu den Abstammungen und Herkünften, die den Text ergänzen und stimmig ins Bild passen. Häufig erinnern diese eher an Konzeptzeichnungen, was jedoch sehr passend ist, da sie das Grundkonzept der Idee der jeweiligen Herkunft und Abstammung vermitteln sollen.

Wie wichtig Diversität und Inklusion ist, machen die Autor*innen direkt zu Beginn klar.
Wie wichtig Diversität und Inklusion ist, machen die Autor*innen direkt zu Beginn klar.

Es fällt schnell auf, dass viele verschiedene Illustrator*innen an Daggerheart mitgearbeitet haben, da die Stile vielfältig sind, aber ingesamt ergibt sich ein in sich passendes Bild. Sowohl im Regeldesign als auch in den Illustrationen zeigt sich, wie viel Wert die Beteiligten auf Diversität und Inklusion gelegt haben: Charaktere unterschiedlichster Hautfarben und körperlicher Eigenschaften, aber auch Regeln und Ideen für sichtbare und unsichtbare Behinderungen, finden sich im Regelwerk und machen klar, dass Daggerheart ein System sein soll, in dem sich alle willkommen und gesehen fühlen. Dabei fühlt sich die Einarbeitung dessen vollkommen organisch an und passt zum generellen Feeling, das das System vermitteln möchte.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Darrington Press
  • Autor*in(nen): Spenser Starke, Carlos Cisco, Rowan Hall, John Harper, Matthew Mercer und andere
  • Illustrator*in(nen): Matt Paquette & Co, John Harper, Vee Hendro und andere
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Englisch
  • Format: PDF, Hardcover
  • Seitenanzahl: 415
  • ISBN: 9798991384100
  • Preis: 29,99 EUR (PDF), 59,99 EUR (Hardcover)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, DriveThruRPG, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Webseite von Daggerheart gibt es in der Download Section einige Extras, die zusätzlich zum Grundregelwerk kostenlos heruntergeladen werden können. Dazu gehören Print & Play Cards für den Spieltisch, Blanko-Karten, ein Schnellstart-Abenteuer und andere Hilfestellungen, die nützlich sein könnten.

Außerdem gibt es einen Card-Creator, der dabei unterstützen kann zusätzliche Karten mit dem gleichen Look and Feel wie die aus dem Grundregelwerk zu erstellen. Mit dem Homebrew-Kit gibt es für Spielleitungen, die sich gern selbst ihre Welten, Klassen oder Abstammungen ausdenken, ein schlankes PDF, das Hilfestellung dabei geben soll.

Wer noch nicht genug hat, findet auf der Webseite unter The Void außerdem, das aktuell in Entwicklung befindliche Material für Daggerheart und kann so neue Klassen, Abstammungen oder Herkünfte testen, bevor sie offiziell aufgenommen werden.

Fazit

Wenn Daggerheart eines ist, dann umfangreich. Und tatsächlich erkennt man beim Lesen immer wieder bestimmte Anspielungen auf die Popkultur oder andere Regelsysteme und Spielwelten wieder. Das ist jedoch überhaupt nicht störend und fühlt sich eher wie eine Hommage an großartige Ideen an, die zusammen und ergänzt um weitere Ideen eine ganz eigene Welt erschaffen.

Eine Welt, in der Wert auf Repräsentation aller gelegt wird und die dazu ermutigt, diese gemeinsam zu erschaffen und ihr Leben einzuhauchen. Daggerheart ist ein System, das viel Freiraum lässt, gleichzeitig aber umfangreiche Regeln für die Mechaniken mitbringt, die mit über 150 Seiten eine ganze Menge zu lesen und zu lernen für die Spielleitung sind. Damit liegt Daggerheart aber auf einer Höhe mit anderen Rollenspielen gleicher Art, die ähnlich umfangreiche Regeln mit sich bringen.

Daggerheart erfindet in vielen Mechaniken das Rad nicht neu, sondern nutzt Anregungen aus anderen Systemen, setzt diese aber oftmals anders oder neu um, sodass es sich nicht wie ein Flickenteppich anderer Systeme anfühlt. Insgesamt macht das Lesen des Grundregelwerks Lust darauf in eine der vorhandenen oder eine ganz eigene Welt einzutauchen und diese zu erkunden und Abenteuer darin zu erleben.

Der Ersteindruck beruht auf dem Lesen des Regelwerks und der Erstellung einiger Charaktere. Außerdem wurde das Schnellstartabenteuer gelesen und der Card Creator auf der Webseite getestet. Getestet werden soll das System im Laufe dieses Jahres, sodass noch ein Spieltest hier auf Teilzeithelden folgen wird.

  • Große Vielfalt für die Charaktererschaffung
  • Viele kreative Freiheiten
  • Kollaboratives Erschaffen der Welt durch Spielleitung und Spielende
 

  • Sehr umfangreiche Regeln

 

Artikelbilder: © Darrington Press
Layout und Satz: Mika Eisenstern
Lektorat: Laura Pascharat
Dieses Produkt wurde durch die Einnahmen auf Patreon finanziert.

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