Morgen steht Rollenspiel an und dafür muss noch alles vorbereitet werden. Aber die Herangehensweisen an die Vorbereitung sind schier endlos und je nach System, Spielleitung und Situation funktioniert die eine oder andere Variante besser. Einige davon werden in diesem Artikel vorgestellt.
Ob man nun ganz und gar improvisiert, das Abenteuer ein paar Mal gelesen hat oder mit den eigenen Notizen ganze Bücher füllen könnte: Die Optionen sind vielfältig und auch wenn sich viele ähneln, entwickelt vermutlich jede Spielleitung ihre eigene Methode, sich auf den Rollenspielabend vorzubereiten. Gerade am Anfang der SL-Laufbahn braucht man dazu jedoch häufig etwas Inspiration und orientiert sich an anderen, erfahreneren Spielleitungen.
Aber auch „alte Hasen“ lernen immer gern dazu und daher soll dieser Artikel nicht nur für Neu-Spielleitungen, sondern für alle, die nach Anregungen suchen, sein. Grundlegend kann die Vorbereitung auch allein dadurch variieren, ob ein gekauftes Abenteuer oder eine Kampagne verwendet wird, oder man sich alles selbst ausdenkt. Im letzteren Fall sind die hier vorgestellten Varianten auch anwendbar, aber möglicherweise mit noch mehr Zeit und Arbeit verbunden. In jedem Fall muss zumindest die Spielleitung die Regeln des Systems gelesen haben – egal wie kurz die Vorbereitung sein soll, dieser Schritt sollte niemals vernachlässigt werden.
Inhaltsverzeichnis
Mit minimaler Vorbereitung ins Abenteuer
Manchmal muss und darf es schnell gehen. Entweder, weil spontan ein Rollenspielabend beschlossen wird oder weil das System hervorragend für wenig Vorbereitung gemacht ist. In diese Kategorie fallen zum Beispiel Beyond the Wall und Royal Blood. Aber eigentlich kann je nach Gruppe auch weniger Vorbereitung mehr Spaß bringen bei Systemen, die normalerweise etwas mehr erfordern. Wie, das hat Felix in seinem Artikel bereits beschrieben.
Ganz ohne Vorbereitung kommen Rollenspiele aus, bei denen das Abenteuer beispielsweise durch Zufallstabellen festgelegt wird, oder die Entscheidungen der Spielenden das weitere Geschehen beeinflussen. Hier muss meist nur das Spielmaterial vorbereitet werden, wie beispielsweise Karten ausdrucken oder Spielkarten bereitlegen.
Manche Abenteuer werden auch aktiv von den Spielenden mitgestaltet. Bei Alice is Missing etwa ist der Verlauf und das Ende der Geschichte maßgeblich durch zufällig gezogene Karten und die Handlungen der Charaktere beeinflusst. Dieses System kommt vollkommen ohne aktive Spielleitung während der eigentlichen Geschichte aus. Beyond the Wall ist ein anderes Beispiel eines solchen Systems: Hier gestalten die Spielenden gemeinsam das Dorf, aus dem sie stammen, indem nach und nach Orte und Personen hinzugefügt werden. Außerdem würfelt die Spielleitung nach der Auswahl des Szenarios auf verschiedene Zufallstabellen, um so letztlich das Abenteuer festzulegen. Dies sind nur ein paar Beispiele für solche Systeme. Es gibt noch einige weitere Systeme, mit denen spontan und mit wenig Vorbereitung Rollenspiel möglich wird.
Einmal Arbeit – wiederholter Spaß
Wenn man häufig für wechselnde Spielgruppen, beispielsweise auf Conventions, leitet, dann leitet man auch oft immer wieder die gleichen Abenteuer. One-Shots, sind kurze Abenteuer, die in der Regel in einer einzigen Sitzung beendet werden können. Sie haben ihren Vorteil darin, dass man sie nur einmal vorbereiten muss, und dann immer wieder mit anderen Gruppen spielen kann.
Dennoch sollte hier ein wenig Arbeit hineinfließen. Es lohnt sich, das Abenteuer ein paar Mal zu lesen oder durchgetestet zu haben, die wichtigsten Handlungspunkte aufzuschreiben und vielleicht sogar ein Flussdiagramm zu machen. So hat man auf einen Blick schnell eine Übersicht, welche Handlungen zu was führen, und welcher NSC wo mit welcher Information zu finden ist. Außerdem kann man sich eine NSC-Übersicht erstellen und auch Musik je nach Szene, Stimmung und Handlung schon vorab festlegen.

All das klingt nach einer Menge Arbeit, die es auch ist. Bei einem One-Shot kann diese aber immer wieder verwendet werden. So hat man auch immer etwas in der Hinterhand, das auch spontan gespielt werden kann … oder kann eben auf einer Convention herausfinden, wie unterschiedliche Zusammenstellungen von Charakteren und Spielenden mit den gleichen Situationen umgehen – und dabei ganz unterschiedliche Endergebnisse erhalten.
Alternativ kann man für wiederholbaren Spielspaß auch einen eigenen kleinen Sandkasten vorbereiten. Dabei wird die Welt möglichst frei und offen gestaltet. Einige Orte, Charaktere und Handlungsoptionen werden bestimmt, der Rest entsteht durch die Interaktion der Spielenden. Auch hier kann es helfen, dass ein paar Orte genauer ausgestaltet werden – wie beispielsweise die Taverne, wo verschiedene NSC mit Aufträgen getroffen werden können, sowie die Schauplätze der unterschiedlichen Aufträge. So kann ein Abenteuer während der Spielsitzung modular zusammenfinden, und auch immer anders ablaufen.
Wenn es etwas mehr Bedarf: ausführliche Abenteuervorbereitung
Manche Gruppe findet sich irgendwann mehr oder minder regelmäßig zusammen. Was mit einem One-Shot hier oder dort anfängt, wird irgendwann zu einem zusammenhängenden Abenteuer. Und egal ob man dieses nun selbst entwirft oder zu einem Vorgefertigten greift, nun wird es langsam ernst.
Hat man eine „klassische Looten und Leveln“-Spielgruppe, kann es reichen, den Abenteuerband einmal ganz und dann vor jeder Spielsitzung nochmal das aktuelle Kapitel zu lesen. Im Falle von selbstgeschriebenen Abenteuern macht man sich dann nochmal mit den nächsten Abschnitten gut vertraut. Dennoch ist es auch hier ratsam, zumindest einen groben Überblick über die wichtigsten Eckpunkte, Informationen und das große Ziel des Abenteuers zu haben. Um ein paar Notizen kommt man also nicht herum. Eine Möglichkeit ist je Schauplatz nochmal eine eigene kurze Zusammenfassung zu haben, inklusive der NSC, die dort getroffen werden können. Auch hier kann je nach Vorliebe Musik und anderes in die Planung einfließen.

Gruppen, die etwas mehr oder sogar viel Rollenspiel betreiben, brauchen dabei gegebenenfalls etwas mehr Vorbereitung. Hier hilft es für die NSC nicht nur eine Liste zu haben, sondern auch kurz und knapp deren Charaktereigenschaften oder Agenda aufzuschreiben. So spart man sich nerviges Suchen nach „dieser einen Information“ während der Spielsitzung. Hilfreich ist auch, für jede wichtige Information immer mehrere Optionen zu haben, wo oder wie diese erhalten werden. Das vermeidet, dass die Spielenden sich zu sehr in eine Richtung gedrängt fühlen, oder wichtige Informationen verpassen, weil sie mit einem NSC nicht gesprochen haben.
Jeder Spielabend benötigt hier eine gewisse Vorbereitung, deren Ausmaß aber sehr individuell sein kann. Manche Spielleitung hat vielleicht gern einen genauen Plan, was alles passieren soll, jemand anderem reicht ein grober Überblick und ein paar schnelle Stichpunkte. Welche Mittel dabei hilfreich sein können, wird weiter unten im Artikel nochmal erwähnt.
Einmal alles bitte: Detaillierte Kampagnen-Planung
Geschichten mit viel Story-Tiefe, vernetzten Handlungen und einer gewissen Länge brauchen vor allem eines bei der Spielleitung: Ausdauer. Ausdauer die gleichen Abschnitte immer und immer wieder zu lesen, neue Notizen zu machen, den Plan anzupassen und gegebenenfalls Situationen nochmal komplett neu aufzuziehen, weil die Spielenden es nicht verstanden oder etwas ganz anderes gemacht haben.
Eine Kampagne ist oft noch einiges mehr als ein langes Abenteuer. Hier verflechtet sich die Geschichte nach und nach zu einem großen Ganzen und entfaltet irgendwann erst das wahre Ausmaß: Am Ende stehen Verschwörungen und Bedrohungen, die die ganze Stadt oder die Welt umfassen.
Bei einer weltumspannenden Kampagne wie etwa Masken des Nyarlathothep bedeutet Vorbereitung auch, dass man etwa weiß, was grob in den jeweils anderen Kapiteln alles passieren soll, welche Hinweise worauf anspielen und wie Ereignisse sich gegenseitig beeinflussen. Etwas, das die Charaktere in Amerika tun, kann später große Auswirkungen auf Geschehnisse in England oder China haben. Manche fertige Kampagne liefert Hinweisdiagramme oder zeitliche Abfolgen, aber nicht jede. Und manchmal reicht das auch nicht, weshalb man sich als Spielleitung intensiv mit den Inhalten beschäftigen muss.

Stammt die Kampagne aus der eigenen Hand, kann das für Manche die Sache mit dem Überblick einfacher machen (immerhin hat man es sich mal selbst ausgedacht), aber egal wie, es führt kein Weg an ausführlichen Notizen vorbei. Einzelne NSC müssen ausgestaltet und schnell verfügbar sein, genauso wie Beschreibungen von Orten, Karten und Handouts.
Je mehr Freiraum die Spielenden in ihren Handlungen und Entscheidungen haben, was sie als nächstes tun, desto mehr muss man als Spielleitung einen ständigen Gesamtüberblick haben. Bewährte Mittel dafür können es sein, stets aufzuschreiben, welche Pläne die Charaktere gerade verfolgen, vor einer Spielsitzung konkret abzufragen, was sie in dieser machen wollen oder auch einfach verschiedene Optionen für den Abend vorzubereiten. Denn ganz häufig denkt man als Spielleitung, man weiß was geschieht … und dann läuft es doch ganz anders. Zum Beispiel könnte die Gruppe spontan entscheiden, doch noch zu überprüfen, was es mit den Morden in dem kleinen Dorf auf sich hat, wenn man schon daran vorbei reist.
Wer als Spielleitung an dieser Stelle angekommen ist, hat häufig einen bunten Strauß Informationen gesammelt, geordnet und verknüpft. Dazu zählen häufig Notizen zu den Kapiteln, Flussdiagramme, Hinweisdiagramme, Zeitleisten, NSC-Übersichten, Mindmaps, eine Sammlung atmosphärischer Musik, dutzende Karten, Listen mit erwerbbaren Gegenständen … und so viel mehr!
Nützliche Hilfsmittel zur Rollenspielvorbereitung
Manchmal reicht es aus, sich einen Post-It an die entsprechende Stelle mit wichtiger Information zu kleben, oder ein paar Notizen auf Papier zu machen. Wenn dies jedoch in eine Papierschlacht ausartet, gibt es ein paar technische Hilfsmittel, die hier unterstützen können. Eine Auswahl soll hier noch kurz vorgestellt werden.
Mit einem PDF-Viewer oder einer Notizen-App und einem Tablett kann man für einfache Vorbereitungen schon sehr weit kommen. Wovor man sich im Buch noch scheut, da fallen hier die Hemmungen: Auf den digitalen Seiten können Notizen gemacht, mit Highlighter gearbeitet und wichtige Informationen hervorgehoben werden. So sind das Buch und die zugehörigen Notizen ganz nah zusammen.
OneNote ist ein Programm von Microsoft, das in Office enthalten ist. Hier kann man Notizbücher für verschiedene Themen anlegen, die dann einzelne Abschnitte und darin mehrere Unterseiten haben können. So kann beispielsweise für eine D&D-Kampagne ein eigenes Notizbuch erstellt werden, jedes Kapitel hat einen eigenen Abschnitt und darin befinden sich Seiten zu den wichtigsten Orten, eine NSC-Übersicht und Handouts. Zusätzlich noch ein Abschnitt für Kapitel-unspezifische Notizen und man hat alles an einem Ort und kann darin suchen.
Wer ein Fan von Wikis ist, der kennt vielleicht World Anvil. Hier kann man sich für seine eigene Kampagne ein ganzes Wiki aufbauen und sogar die Spielenden daran beteiligen. So kann für die verschiedensten Dinge eine Seite erstellt werden – seien das nun Gegenstände, Charaktere oder Orte, die dann auch miteinander verlinkt werden können.

Das und noch einiges mehr kann auch Obsidian. Hierbei handelt es sich ebenfalls um ein Notizen-Programm, das auf den ersten Blick etwas an OneNote erinnert. Auch hier können Abschnitte und Unterseiten mit beliebiger Tiefe erstellt werden. Außerdem können die Seiten miteinander verlinkt werden, und das Programm erstellt automatisch eine Mindmap. Auf einem Canvas kann man außerdem wie auf einem digitalen Whiteboard arbeiten, verschiedene Notizen miteinander verknüpfen und Bilder sowie Diagramme einfügen. Daneben gibt es eine große Fülle an Plugins und das Programm ist kostenlos. Und natürlich kann man die Notizen auch noch veröffentlichen und als Art Wiki für die Spielenden verwenden … das einzige Problem ist wohl, dass die Einstiegshürde hier vermutlich am größten ist. Aber die Anzahl der Möglichkeiten ist dafür wohl grenzenlos.
Kontrovers gesehen, aber dennoch erwähnt werden, soll die Unterstützung durch künstliche Intelligenz. Diese ist in der heutigen Welt kaum noch wegzudenken, auch wenn es viele gibt, die sie nach wie vor – berechtigterweise – ablehnen. Auch diese kann bei Spielsitzungen unterstützen, beispielsweise als Recherche-Helfer. Gerade bei komplexen Kampagnen, kann es schwer sein, einen Überblick über all die Informationen zu behalten. KI kann hier unterstützen, indem die Informationen schnell durchsucht und eine Antwort gegeben wird. Diese sollte man jedoch stets mit Vorsicht behandeln – denn manchmal denkt sich die KI auch Informationen einfach aus. Nicht immer passt das dann organisch ins Spiel.
Fazit
Alles in allem muss jede Spielleitung ihren Weg selbst finden. Es gibt kein Patent-Rezept, wann wie viel Vorbereitung erforderlich ist. Manche*r fühlt sich erst wirklich wohl den Spielenden gegenüberzutreten, wenn die eigenen Notizen ein Buch so dick wie das Abenteuer füllen könnten, andere haben vielleicht nur fünf Stichpunkte. Das Beste ist: Nichts davon ist falsch, solange am Ende alle Spaß haben. Und mit „alle“ soll auch wirklich alle gemeint sein, denn auch die Spielleitung soll am Ende einer Sitzung auf ihre Kosten kommen. Ist das nicht der Fall, dann kann das vielfältige Gründe haben, aber auch die Herangehensweise an die Vorbereitung kann dazu gehören. Vielleicht hat dieser Artikel dann dabei geholfen, ein paar Ideen zu geben, wie ausführlich Vorbereitung sein kann und welche Hilfsmittel es gibt.
Wenn es also mal schnell gehen soll oder muss, reicht manchmal ein Abenteuer, bei dem viel der Zufall übernehmen kann oder auch Systeme, die mit sehr wenig Vorbereitung auskommen, wie Totem. One-Shots und Abenteuer, die nur wenige Abende gehen sollen, erfordern dann schon etwas mehr Zeit in der Vorbereitung. Hier liegt aber der klare Vorteil darin, dass diese mit unterschiedlichen Gruppen auch öfter gespielt werden können. Bei einem längeren Abenteuer kann das schon anders aussehen. Sobald die Geschichte mehrere Spielsitzungen umfasst, muss auch der Gesamtüberblick anwachsen und entsprechend werden die Notizen und die Vorbereitungszeit steigen, bis es schließlich in der Zeit, die man in eine Kampagne steckt, gipfelt. Hier können gut und gerne ganze Tage, Wochen oder sogar Monate an Arbeit einfließen. Sowohl bei größeren Abenteuern als auch bei Kampagnen ist das auch keine „Einmal-Arbeit“, sondern solche, die man immer und immer wieder aufbringen muss … bis Abenteuer oder Kampagne vorbei sind.
Artikelbilder: © firn | depositphotos.com, © redy-red.meta.ua | depositphotos.com
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Sabrina Plote
Fotografien/Screenshots: Verena Kröger
Dieser Artikel enthält Affiliate-Links. Durch einen Einkauf unterstützt ihr Teilzeithelden, euer Preis steigt dadurch nicht.


















