Abenteuer in Koromanthia enthält vier Abenteuer für das Pen-and-Paper Myranor und bietet einer heldenhaften Gruppe den Einstieg in das wilde Land und kann den Grundstein zu epischen Geschichten legen. Die vier Abenteuer können als kleine Kampagne gespielt werden oder aber einzeln, da sie in sich geschlossen sind.
Zwischen Dschungel, Steppe und Meer im ständigen Zwiespalt zwischen Zivilisation und Anarchie liegt das gefallene Horasiat Koromanthia. Der Abenteuerband enthält vier Abenteuer für Charaktere verschiedener Stufen zwischen zwei und sechs.
Gewalt, Zwangsheirat, Sklaverei
Inhaltsverzeichnis
Inhalt
Bei Abenteuer in Koromanthia handelt es sich um einen Abenteuerband, der vier Abenteuer für Myranor enthält. Diese können als Kampagne oder auch unabhängig voneinander gespielt werden. Die Abenteuer sind für Charaktere der Stufen zwei bis sechs konzipiert. Geeignet sind die Abenteuer für alle Klassen und alle Spezies, außer fliegende. Da eins der Abenteuer viel unter Wasser spielt, sollten die Charaktere tauchen können.
Enthalten sind die Abenteuer Die Suche nach Maadaluni (für Stufe 1 bis 3), Der Viehtrieb (für Stufe 2 bis 4), Die Hochzeit (für Stufe 3 bis 5) und Die Höhlen des Khorr (für Stufe 4 bis 6). Neben der Geschichte an sich findet man auch Beschreibungen der jeweiligen Örtlichkeiten, namhafte NSC und Profilwerte von besonderen Begegnungen, welche nicht im Myranor-Regelwerk oder dem Monsterhandbuch zu finden sind. Der Abenteuerband verweist darauf, dass man zum Spielen das Regelbuch benötigt. Zusätzlich, aber nicht zwingend erforderlich, wird das Monsterhandbuch empfohlen.

Die zahlreichen Illustrationen von NSC, Gerätschaften und Karten (sofern für das Abenteuer nötig) sind vorhanden und geben einen Einblick in die Gegend Koromanthia, die ein wenig an das irdische antike Griechenland erinnert. Die Abenteuer sind gut strukturiert und für die Spielleitung übersichtlich. Zu jedem Abenteuer gibt es eine kurze Einleitung über die Rahmenbedingungen (was bisher geschah und/oder warum Dinge passiert sind) und eine kurze Zusammenfassung, um was genau es in diesem Abenteuer geht. Dann gibt es die Handlung, welche genug Informationen liefert, aber auch genug Freiräume für die Spielleitung lässt, diese anzupassen. Des Weiteren sind die NSC in einem Abschnitt erklärt und wenn notwendig, werden die Werte für potentielle Begegnungen mitgeliefert.
Die folgenden Abschnitte beschreiben die Abenteuer, welche enthalten sind und enthalten Spoiler. Daher sollten sie von Spielenden übersprungen werden.
Die Suche nach Maadaluni
Wie schon erwähnt kann man die Abenteuer als Kampagne spielen. Dazu spielt man sie in der Reihenfolge, wie sie im Buch beschrieben sind. Nach jedem Abenteuer wird empfohlen, die Charaktere eine Stufe aufsteigen zu lassen.
Das erste Abenteuer Die Suche nach Maadaluni kann als Einstieg in die Kampagne gespielt werden oder aber es wird vorab die Mission Hornhai (Abenteuer separat erhältlich) abgeschlossen. Es beginnt damit, dass der Optimat (ein myranischer Zauberkundiger) Isdoros te Quoran eine Gruppe von vier bis fünf Personen (die Held*innengruppe) anheuern lässt. Dieser konnte im Vorfeld ein experimentelles Tauchboot sicherstellen: die Hornhai. Um dieses Modell nachbauen zu können, benötigt er neben dem Material Karettan auch hochwertiges Optrilith, ein Gestein, welches durch die Charaktere beschafft werden soll. Dazu sollen sie Kontakt mit dem Loualil (im Wasser lebende Spezies) namens Dunnele in der Nähe der Unterwasserstadt Kataisu aufnehmen und mit diesem zu einem geheimen Hafen südlich der Stadt Calacar reisen. Te Quoran möchte als Käufer unerkannt bleiben.
Das große Problem an der Sache: Die aquatischen Bewohner der Stadt Kataisu mögen keine Landbewohner*innen, die mit einem Tauchboot anreisen, und attackieren diese. Also gilt es, dies alles möglichst im Geheimen zu bewerkstelligen. Ein weiteres Problem ist, dass Dunnele ein wichtiges Artefakt namens Maadaluni von Nequanern, den Bewohnenden Kataisus, entwendet wurde und dies wiederbeschafft werden soll. Dazu muss in eine Nequaner-Kuppel eingedrungen werden und dieses gefunden werden.
Je nachdem, wie sich die Charaktere anstellen, stehen diesen mehr oder weniger Kämpfe bevor und auch mit einer Flucht vor möglichen Verfolgern muss man rechnen. Kann keiner der Charaktere das Tauchboot steuern, bekommt die Gruppe noch einen Fahrer mit dazu, der diese Aufgabe erfüllt. Gelingt den Charakteren die Mission, werden sie von ihrem Auftraggeber gut entlohnt.
Der Viehtrieb
Das zweite Abenteuer ist ein Reiseabenteuer im Stil eines settinggetriebenen Sandkastens, bei der die Gruppe ein Paket für ihren Auftraggeber aus der Grenzstadt Krynion abholen soll. Die Reise führt durch die raue Landschaft Koromanthias.

Da diese Reise durch das wilde Grenzland alleine kaum zu bewältigen ist, schließen sich die Abenteurer*innen dem Viehtrieb des Leonir namens Rhachuu an und können dabei noch etwas Geld verdienen, je nachdem, wie viele Tiere lebend ankommen. Auf der Reise werden sie nicht nur mit Unwettern und Wassermangel konfrontiert, sondern auch mit Kopfgeldjäger*innen und der mystischen Umgebung des Berges Antar-Myralaar.
Dauern soll die Reise zehn bis vierzehn Tage und Rationen und Trinkwasser müssen von den Charakteren selbst besorgt und aufgefüllt werden. Dies ist eine Voraussetzung, die Rhachuu den Reisenden auferlegt. Auf der Reise passieren verschiedene Ereignisse, welche im Abenteuerband vorgegeben sind. Lediglich zwei Ereignisse müssen passieren, damit das Abenteuer einer dramaturgischen Logik folgt. Empfohlen werden fünf Ereignisse aus der Auflistung, die Spielleitung kann dies aber auch nach Bedarf variieren, wobei es nicht mehr als ein Ereignis pro Reisetag sein sollte.
Die möglichen Ereignisse reichen von außergewöhnlichen Beobachtungen am Nachthimmel, über Überfälle und Starkregen. Zum Abschluss der Reise tritt ein feststehendes Ereignis ein, welches noch einmal Spannung und Kampf verspricht, ehe der Viehtrieb sein Ziel Krynion erreicht.
Die Hochzeit
Beim dritten Abenteuer geht es um die Enkelin des Händlers Avin Nevisu Teskemu. Diese hatte sich auf ihrer Rückreise einer Karawane um die Händlerin Varnisyra Thelios angeschlossen. Diese Karawane wurde jedoch überfallen und keiner der Mitreisenden ist wieder wiederaufgetaucht. Jetzt liegt es an der Abenteuergruppe, herauszufinden, was passiert ist und die Verschwundenen wieder zu finden.

Erste Spuren finden sich in der Stadt Krynion, die in die Wüste Zhirric führen. Nach einigen Versuchen der Irreführung landen die Held*innen in einem Ort, wo ein Konflikt herrscht, der sich um die Herrschaft über eine Räuberbande dreht. Diese handelt auch mit Sklav*innen und so kann in Erfahrung gebracht werden, dass die Enkeltochter verkauft wurde und den Käufer ehelichen soll. Nun gilt es, die unfreiwillige Braut mit Geschick zu befreien und sich einem schrecklichen Gegner zu stellen, der die Braut bewacht.
Die Höhlen des Khorr
Im letzten Abenteuer geht es um die Erforschung des unterirdisch gelegenen Heiligtums Khorrsnacht, welches vor Jahrtausenden zu den bedeutendsten Tempeln des Khorrs gehörte. Vor nicht allzu langer Zeit machte sich eine Gruppe Archäologen der Kor-Sekte der Corybanten auf, unter anderem diesen alten Tempel zu erkunden. Sie waren auf der Suche nach einem Ort, wo sich tausende Zuschauer*innen und Athlet*innen versammeln konnten, um mit einer Horasiade (vergleichbar mit einer irdischen Sport-Weltmeisterschaft) Einigkeit zwischen den Teilen eines zersplitterten Horasiats zu bringen. Diese Archäolog*innen tauchten allerdings nicht wieder auf.
Auch hier gilt es, erst einmal Hinweise auf den Verbleib der Expedition zu finden. Im Buch sind genügend Fingerzeige vorhanden, sodass man gut triangulieren kann, wo es hingehen wird. Am Heiligtum selbst trifft man auf das Lager der Archäologen*innen, allerdings ohne die selbigen. Lediglich zerfetzte Leichenteile der Tiere sind zu finden, sowie Fußspuren. Diese führen ins Innere der Anlage.
Nun fängt es an, herausfordernd zu werden: Im Dunkel leben Gestalten, die Jagd auf die Gruppe machen. Hier gilt es also, nicht nur zu überleben und diese Gestalten vielleicht zu besiegen, sondern auch eventuelle Überlebende der Expedition zu finden und was dort vielleicht sonst noch zu finden ist.
Die Spielleitung bekommt hier alle wichtigen Werte für NSC Monster an die Hand und einige Plothaken, die im Spiel an die Gruppe angepasst werden können. Am Ende werden die Spieler*innen bei Erfolg von ihrem Auftraggeber entlohnt. Da die Kampagne hier kein abschließendes Ende hat, kann sie also beliebig fortgesetzt werden.
Erscheinungsbild
Der Abenteuerband im DIN A4-Format ist vollfarbig gestaltet, ebenso ist er als PDF erhältlich. Das Cover zeigt eine Abenteuergruppe, die auf den Kampf mit einer Gruppe bewaffneter Männer wartet. Auf der Rückseite erhält man einen kurzen Überblick über die vier enthaltenen Abenteuer und für welche Charakterstufen diese geeignet sind, sowie den Hinweis, dass das Myranor-Regelwerk benötigt wird. Als optional wird das Monsterhandbuch empfohlen.
Das Buch selbst ist immer wieder mit schönen Illustrationen gespickt. Für Zufallsereignisse sind Tabellen vorhanden und es lässt sich gut lesen. Alle wichtigen Namen, Orte und Begegnungen sind hervorgehoben, sodass sie leicht wiedergefunden werden können. Einen Index am Ende gibt es, er würde aber auch nicht vermisst, da die Abenteuer so gegliedert sind, dass man die Informationen schnell wiederfindet.
- Verlag: Uhrwerk Verlag
- Autor*in(nen): Jochen Willmann, Dominik Bogedali, Stefan Tomaschitz, Isa Jenneßen
- Illustrator*in(nen): Fanalanthir, Vincent Modler uvm.
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Deutsch
- Format: Hardcover, PDF
- Seitenanzahl: 56
- ISBN: 978-3-95867-322-9
- Preis: 19,95 EUR (Hardcover), 11,99 EUR (PDF)
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, DriveThruRPG, Sphärenmeister, Uhrwerk Verlag
Bonus/Downloadcontent
Als Download gibt es Werte der Monster für den Abenteuerband Abenteuer in Koromanthia zum Herunterladen.
Fazit
Die vier Abenteuer in dem Band Abenteuer in Koromanthia sind klar gegliedert und können sowohl einzeln, als auch als kleine Kampagne gespielt werden. Der Einblick zu Beginn über Koromanthia, die Hafenstadt Calacar und den Auftraggeber Isdoros te Quoran gibt der Spielleitung die Möglichkeit, die passende Stimmung an den Spieltisch zu transportieren.
Die Abenteuer selbst knüpfen aneinander an. Wenn man sie als Kampagne spielt, wird kurz beschrieben, wie oder warum die Gruppe angeheuert wird. Ist es nicht, wie in der Kampagne, der Optimat Isdoros te Quoran, sind Alternativen wie eine Söldnerin vorgeschlagen. Zu den jeweiligen Abenteuern ist auch eine Stufenempfehlung vorgegeben. Myranische Namen können durchaus kompliziert klingen, daher sind die Namen wichtiger Personen und Orte fett geschrieben, sodass man sie als Spielleitung stets schnell zur Hand hat.
Da die Abenteuer nicht bis ins Detail ausgearbeitet sind, hat die Spielleitung immer noch die Möglichkeit, die Begegnungen der Gruppe anzupassen, ohne den Rahmen des Abenteuers zu sprengen.
Der Abenteuerband bietet sowohl einen guten Einstieg in das myranische Held*innendasein, als auch bereits erfahreneren (aber nicht zu hochstufigen) Charakteren die Möglichkeit, den Landstrich zu erkunden.

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Gut strukturiert
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Abenteuer können unabhängig voneinander gespielt werden
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Vollfarbig
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Viele komplizierte Namen
Artikelbilder: © Uhrwerk Verlag
Layout und Satz: Norbert Schlüter
Lektorat: Laura Pascharat
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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