Beim Rollenspiel geht es immer um Kommunikation. In der Regel sprechen die Spielenden über das Geschehen oder nehmen gar die Rolle ihrer Charaktere ein. Bei Wo ist Alice? wird diese Kommunikation genutzt, um den Ereignissen des Spiels durch bewusste Regulation eine dramatische Tiefe zu geben.
Wo ist Alice? ist ein stummes Rollenspiel. Nach der Einführung wird nicht mehr miteinander gesprochen, sondern sich über Messenger-Dienste schriftlich ausgetauscht. Die Charaktere sind an unterschiedlichen Orten und suchen nach Hinweisen zum Verschwinden ihrer Freundin Alice. Dabei halten sie so gut es geht Kontakt in Gruppen- und Privatchats.
Durch diese Begrenzung des freien Austausches entsteht eine Atmosphäre, bei der die nächste Nachricht herbeigesehnt wird und das Warten sich zu einer Qual entwickeln kann. An anderer Stelle kann es zu einer Informations- und Nachrichtenflut kommen. Dadurch entstehen Situationen, die bei einer „klassischen“ Tischrunde keine Rolle spielen.
Unter dem Titel Alice is Missing erschien das Rollenspiel bei Hunters Entertainment im Jahr 2020 und die Erweiterung Silent Falls drei Jahre später. Inzwischen gibt es einen kleinen Summer Camp DLC namens Whispering Pines. Auf Deutsch ist Wo ist Alice? seit 2024 beziehungsweise 2025 beim Schwerkraft-Verlag zu bekommen. Das Summer Camp gibt es nicht auf Deutsch.
Tod, Mord, (sexueller) Missbrauch, Gewalt an Jugendlichen, Vernachlässigung, Kontrollverlust, Hilflosigkeit, Verlust, schwierige Familienverhältnisse, Kummer
Die Spielwelt
Wo ist Alice? spielt in der verschlafenen Kleinstadt Silent Falls, die irgendwo im Norden an der Küste Kaliforniens liegt. Es gibt bewaldete Hügel östlich der Stadt und verschiedene Orte, die wichtig sind: die Franklin Academy ist zum Beispiel die wichtigste High School. Bahnhof, Nachtclub, Motel oder Leuchtturm sind nur einige der weiteren Orte, die gegebenenfalls eine Rolle spielen könnten. Diese sind aber zufällig bestimmt.
Die Spielwelt ist also nur durch ein grundlegendes Setting, ein paar Rahmenbedingungen vorgegeben. Wo ist Alice? spielt immer im Winter, wenn weggezogene Freund*innen zum Winterball zurück nach Silent Falls kommen.

Die Stadt hat eine Rezession hinter sich, aber es wird nicht erörtert, welche genau gemeint ist. Es gibt offensichtlich Textkommunikation über das Handy oder Smartphone, denn darauf baut das Rollenspiel grundlegend auf. Der Spieltest hat unter anderem gezeigt, dass es sinnvoll ist, die Spielzeit auf den Anfang der 2000er festzulegen, wenn die technischen Mittel für Textnachrichten vorhanden, aber noch keine Drohnen oder Ortungsdienste zugänglich sind. Da es in den USA 2001 (Technologieblase) eine Rezession gab und von 2008 bis 2009 (Finanzkrise) eine weitere, passt das auch ganz gut.
Die Charaktere sind allesamt Jugendliche aus Silent Falls, wobei einer der Charaktere vor kurzem weggezogen ist und zum Spielstart gerade erst wiederkommt. Die Gruppe sucht dann gemeinsam nach der kürzlich verschwundenen 16-jährigen Alice Briarwood, einer gemeinsamen Freundin oder gar Schwester.
Die Regeln & Charaktererschaffung
Von Regeln kann man bei Wo ist Alice? eigentlich nur bedingt sprechen. Es gibt einen Spielaufbau und einen geregelten Ablauf, darüber hinaus sind aber keine Würfel oder andere Proben notwendig, es ist also ein regelarmes Erzähl-Rollenspiel. Die Geschichte entfaltet sich durch das, was sich die Spielenden aufgrund der auf den Karten gestellten Fragen für die Spielwelt ausdenken.
Es wird eine Person benötigt, die moderiert. Diese kann trotzdem mitspielen, erledigt aber auch den Aufbau und ist bei Problemen Ansprechperson. Bevor der Aufbau angegangen wird, geht die Anleitung auf die Privatsphäre der Spielenden ein, denn bei Textkommunikation über das Smartphone müssen Nummern ausgetauscht werden. Das ist bei der heimischen Spielrunde vielleicht kein Problem, aber bei Spielangeboten auf einer Convention sollte man sich dessen bewusst sein.

Besonders hervorgehoben wird dann der Spielstil des kooperativen Worldbuildings und gemeinsamen Erzählens der Geschichte. Damit einher kommen die Hinweise auf Grenzen und Schleier (oft als „Lines & Veils“ bekannt), denn die Geschichte kann hart werden und es bieten sich nach dem Start wenig verbale Möglichkeiten zur Nachregulierung. Es werden Vorschläge gemacht, dass unter anderem Blut und Gewalt nicht explizit im Detail besprochen werden sollten und auch nicht-einvernehmliche Sexualität sollte mindestens mit einem Schleier versehen sein. Das kann jede Gruppe natürlich für sich bestimmen, aber wichtig ist, dass es jede Gruppe vorher festlegen sollte. Für den Notfall bietet das Spiel die bereits weit verbreitete X-Karte an.
Der*die Moderator*in stellt die Spielwelt kurz vor und erklärt, wie man sich Silent Falls vorstellen sollte. Dann deckt man eines der Vermisstenplakate auf. Es gibt verschiedene Inkarnationen von Alice und die aufgedeckte ist nun die vermisste Freundin.
Erst nach diesen Absprachen werden die Charakterkarten ausgelegt, ausgewählt und mit einer zufällig bestimmten Leitmotivkarte können diese nun verfeinert werden. Wie sieht der Charakter aus, wie lebt dieser und was kann er*sie gut? Ein paar Notizen später bespricht man bereits, wie die Charaktere zueinander stehen, woher sie Alice kennen und legen ein paar Fakten zur gesuchten Freundin fest. Explizit wird erwähnt, dass man sich über Pronomen Gedanken machen soll. Viele Charakternamen sind sogar bewusst so gewählt, dass das Geschlecht nicht über den Namen festgelegt ist. Leider wurde dieser Gedanke in der Übersetzung aber nicht aufgegriffen und in der Anleitung nicht gegendert.
Dann ziehen sich alle zurück und nehmen eine Sprachaufnahme als ihr Charakter auf: Die letzte Nachricht an Alice, bevor sie als vermisst gemeldet wurde. Diese wird an die moderierende Person geschickt. Diese Nachricht wird ganz am Ende der Spielrunde abgespielt. Eventuell spielen die Charaktergeheimnisse schon eine Rolle in dieser Nachricht, in jedem Fall geben sie aber einen guten Eindruck davon, welche Beziehung Alice und der Charakter haben.

Wenn die Gruppe wieder zusammengekommen ist, werden jeweils fünf Orts- und Verdächtigenkarten ausgelegt und mit Vermutungen belegt, was sie mit dem Verschwinden von Alice zu tun haben könnten. Dann erklärt man noch die Hinweis- und Suchkarten und kann den 90-Minuten-Timer starten. Die elf Hinweiskarten werden jeweils zu einer gewissen Zeit aufgedeckt und enthalten Fragen, mit deren Beantwortung die Geschichte vorangetrieben wird. Hinter Suchkarten verstecken sich Gegenstände oder Ereignisse, die den Verlauf der Geschichte stark beeinflussen können.
In jedem Fall ist das Spiel nach den 90 Minuten zu Ende. Der Ausgang kann dramatisch, verstörend, erleichternd und noch vieles mehr sein. Die zuvor aufgenommenen Sprachnachrichten bilden den Abschluss der Reise dieser Charaktere. Lediglich die Nachbesprechung folgt noch, um alle abzuholen und emotional aufzufangen.
Spielbarkeit aus Spielleitungssicht
Für den*die Moderator*in ist es teils ein wenig anstrengend, sich einzulesen, obwohl die Anleitung sehr kleinschrittige Vorgaben liefert. Der Hauptgrund dafür ist, dass es während des Spiels wenig Möglichkeit für Nachjustierungen gibt und so der Druck recht hoch ist. Man bleibt Ansprechperson bei Problemen, aber vermasselt man den Spielaufbau, kann alle Vorbereitung schnell vergebens gewesen sein.
Nach dem ersten Mal ist diese Angst aber sicherlich verflogen. Trotz der intensiven Thematik kann Wo ist Alice? Immer wieder gespielt werden und auch als Moderator*in hat man immer wieder Freude daran.
Es macht insgesamt keinen großen Unterschied, ob gemeinsam vor Ort oder digital gespielt wird. Man zieht sich zurück, kommt zum Umdrehen der Karten wieder an den Tisch und hat immer alle Informationen zentral an einem Ort. Die Abschlussbesprechung ist in jedem Fall sehr wichtig.
Spielbarkeit aus Spieler*innensicht
Wo ist Alice? ist eine der intensivsten Rollenspielerfahrungen, die man machen kann. Eventuell vergleichbar mit der Intensität von Ten Candles, aber doch eben ganz anders. Am Anfang wirkt der Spielablauf sehr träge und es passiert nicht viel. Alice ist weg, aber man darf nicht zu früh in Panik geraten. Je mehr Hinweiskarten aufgedeckt werden, desto rasanter entwickeln sich die Geschehnisse.
Durch das miteinander Schreiben entstehen verschiedene Dynamiken in Bezug auf Tempo, Verdächtigungen und allgemein dem Informationsfluss. Manchmal zwingt eine Karte jemanden dazu, das Schreiben für eine gewisse Zeit einzustellen und so entstehen weitere Spannungsfelder.
Dazu kommen persönliche Geheimnisse der Charaktere und das entwickelte Beziehungsgeflecht sowie die Einstellung zu Alice oder einer verdächtigen Person. Egal ob Alice am Ende verschwindet, gerettet oder gar tot aufgefunden wird: Die Suche nach Alice ist ein krasses Erlebnis, das man erstmal verdauen muss.
Spielbericht
Da jede Spielsitzung durch zufällig gezogene Karten bestimmt wird, ist die Chance auf Spoiler gering, trotzdem sollte man sich überlegen, wie viel man hier liest. Die Kartenzahl, 72 im Grundspiel beziehungsweise 118 mit Silent Falls, ist begrenzt. Gespielt wurde über Discord mit einem eigens dafür aufgesetzten Server. Das hat das Verteilen der Karten etwas erschwert, aber es gibt zahlreiche Hilfsmittel, mit denen die Mechanik trotzdem zu bewerkstelligen ist.
Morgan war mit Alice im Eishockeyteam, denn Alice ist ein Sport-Ass. Nach seinem Umzug zu seiner Mutter ist er für den Winterball noch einmal zurückgekehrt, um die alten Freund*innen wiederzusehen und den Kontakt nicht zu verlieren.
Steven ist der Ex-Freund von Alice, der immer ihre Stärke bewundert hat, vor allem charakterlich. Ihre Trennung war einvernehmlich.
Hollis ist die kleine Schwester. Das Elternhaus ist mehr als anstrengend und Hollis hat die Scheidungspapiere im Zimmer ihrer großen Schwester gefunden. Nun ist Alice weg.
Jordan war schon immer mit Alice befreundet, sie sind „BFFs“. Aber in letzter Zeit hakt es bei den beiden, weil Alice nur noch über Eishockey spricht und vielleicht bald wegzieht, da sie ein Sportstipendium erhalten könnte.
Evan ist bis über beide Ohren in Alice verknallt und das ist nicht sein einziges Geheimnis. Evan hat schon früh das Gefühl, dass etwas am Leuchtturm nicht ganz richtig ist.
Als Morgan zurück nach Silent Falls kommt, schreibt er Alice an, erhält aber keine Antwort. Irgendwann wendet er sich an die alten Freund*innen, schmeißt alle in einen Gruppenchat und fragt nach ihr. Er muss leider erfahren, dass Alice zuletzt vor drei Tagen gesehen wurde und ihre Mutter inzwischen ein Vermisstenplakat aufgehängt hat.
Die Gruppe beginnt, sich Gedanken um Verdächtige zu machen: Der Sheriff war ihnen noch nie geheuer, der ist auch einfach eine faule Nuss. Und ihr Dad schläft immer häufiger im Motel. Das Motel ist sowieso immer ein Ort, an dem nur Zwielichtiges geschieht – zumindest für Kleinstadtverhältnisse. Dann ist da noch Bria aus der Schule, die vor Alice das Stipendium sicher hatte, aber dann aus Versehen von ihr verletzt wurde und es verlor. Oder war das gar kein Versehen?
Zu Steven, der nun nach ihr sucht, kommen ein weiterer Ex-Freund und ein neuer Freund. Der neue Freund Blake ist stark religiös und in irgendeiner Sekte. Hat das etwas mit ihrem Verschwinden zu tun? Der andere Ex Ryan ist so ein Waschlappen, dass er gar nicht zur taffen Alice gepasst hat. Die Gruppe schließt ihn früh aus allen Verdächtigungen aus.

Als Kinder waren Hollis und Alice oft in der alten Mine. Vielleicht hat sie sich dort vor irgendwas versteckt oder ist gestürzt und braucht Hilfe? Auch die alte Scheune und die Uferpromenade, an der sie mit Steven ihr erstes Date hatte, haben für sie Bedeutung. Zuletzt bringen die Freund*innen den alten Leuchtturm ins Gespräch, an dem Jugendliche heimlich knutschen und rauchen.
Die Nachforschungen nehmen immer mehr Tempo auf: Es wird ein Seesack mit Geld gefunden, in dem 10.000 USD sind, eine Schusswaffe taucht auf und jemand verfolgt die Freund*innen. Es wird immer klarer, dass der Vater von Alice in die Sache verstrickt ist. Als sich Morgan am Motel verletzt, fährt auch noch gerade dieser ihn nach Hause. Zumindest vorgeblich, denn die Richtung stimmt nicht, sodass sich Morgan mit einem gewagten Stunt aus dem fahrenden Auto wirft, um zu fliehen. Jordan durchsucht derweil das Motelzimmer und findet ein blutverkrustetes Armband, das Alice niemals ablegen würde. Es gilt das Schlimmste zu befürchten.

Als Steven Alice endlich am Leuchtturm finden kann, ist alles ganz anders: Sie hat sich in eine der Ermittlungen ihres Vaters verstrickt, der nämlich FBI-Agent ist, und muss ihr altes Leben hinter sich lassen. Ein paar letzte Nachrichten und die verpasste Chance von Evan, ihr seine Liebe zu gestehen später, muss Alice ihre Freund*innen, ihre Schwester, Mutter und die glorreiche Zukunft als Sport-Stipendiatin zurücklassen, um unterzutauchen.
Ihr Vater wird all das mit einer Cover-Geschichte decken. Die anderen bleiben zurück in dem Scherbenhaufen einer Freundschaft und haben nur noch sich gegenseitig. Aber Morgan wird sich um Hollis kümmern, das hat er Alice versprochen.
Erscheinungsbild
Die Boxen von Wo ist Alice? und Silent Falls sind beide einfach und hübsch gestaltet. Kern des Spiels bilden die Karten im Tarotkartenformat. Alle Illustrationen sind ansprechend gestaltet, geben das winterliche Kleinstadt-Flair wieder und halten auch mehrere Spieldurchläufe ohne Probleme durch.
Hinweiskarten sind deutlich von Charakteren oder Suchkarten zu unterscheiden und die Schrift auch im Dämmerlicht gut zu erkennen. Das kann gegebenenfalls wichtig sein, falls das Licht aufgrund einer Kartenanweisung ausgemacht werden muss. Außerdem trägt Dämmerlicht zur Stimmung bei.
- Verlag: Schwerkraft-Verlag
- Autor*in(nen): Spenser Starke, Lauren McManamon et. al.; deutsche Übersetzung von Ferdinand Köther
- Illustrator*in(nen): Julianne Grebb, Caleb Cleveland, Christopher J. De La Rosa
- Erscheinungsjahr: 2024 (Wo ist Alice?), 2025 (Silent Falls)
- Sprache: deutsch
- Format: Box
- Seitenanzahl: 72 Karten (Wo ist Alice?), 46 Karten (Silent Falls)
- ISBN: 4260370822831 (Wo ist Alice?), 4260370823746 (Silent Falls)
- Preis: 25 EUR (Wo ist Alice?), 22 EUR (Silent Falls)
- Bezugsquelle: Fachhandel
Bonus/Downloadcontent
Die Vermissten-Plakate von Alice sind im Download-Bereich vom Schwerkraft-Verlag zu finden. Dort gibt es auch Charakterbögen für Notizen, obwohl es diese nicht wirklich braucht, und einen Link zum Timer-Video des Grundspiels. Inzwischen gibt es auch einen Timer für die Erweiterung auf YouTube.

- Intensive Spielerfahrung
- Ungewöhnlicher Ansatz
- Wiederspielwert durch Zufallskarten und Spielenden-Input
- Text-Kommunikation gegebenenfalls gewöhnungsbedürftig
Artikelbilder: © Schwerkraft-Verlag
Layout und Satz: Kai Frederic Engelmann
Lektorat: Hendrik Pfeifer
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