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Während die Dungeons & Dragons-Szene über die jüngsten Ankündigungen beliebter Klassiker wie Planescape und Spelljammer diskutiert, ist vor einigen Wochen ein ganz neues Setting veröffentlicht worden. Journeys through the Radiant Citadel verspricht vielfältige Abenteuer in nichteuropäischer Fantasy mit einer ungewöhnlichen Stadt als Dreh- und Angelpunkt.

Diversität ist ein in letzter Zeit immer stärker diskutiertes Thema in Unterhaltungsmedien, unter anderem auch im Rollenspielumfeld. Während manche Spieler*innen zufrieden mit Settings sind, die ausschließlich auf europäischen Kulturen und Mythologien basieren, fühlen sich People of Color in phantastischen Spielen oftmals unterrepräsentiert oder klischeehaft dargestellt. Auch Wizards of the Coast, die Firma hinter Dungeons & Dragons, wurde in den letzten Jahren mit Kritik konfrontiert. So hieß es etwa, dass in den Quellenbänden Curse of Strahd oder Tomb of Horrors bestimmte Volksgruppen, die auf realen Ethnien basieren, mit stereotypischen Verhaltensweisen abgebildet wurden. Da D&D in der Vergangenheit überwiegend von weißen Autor*innen entwickelt wurde, kamen aus der Szene Forderungen, mehr People of Color einzubeziehen.

Genau das war die Idee von Ajit A. George, der zuvor an Van Richten’s Guide to Ravenloft mitgearbeitet hatte. George und Senior Game Designer Wes Schneider entwickelten gemeinsam das Konzept für eine inklusive Spielwelt. Sie versammelten 2020 ein umfangreiches und vielfältiges Team aus der D&D-Community, darunter 13 Personen, die je ein Oneshot-Abenteuer für den Band verfassten. Verbindendes Element dieser Abenteuer-Anthologie ist die namensgebende Radiant Citadel.

Hinweis: Die meisten Eigennamen sind in Englisch belassen, da noch keine deutsche Übersetzung vorliegt.

Die Spielwelt

Die Radiant Citadel in der Ätherebene

Die Radiant Citadel

Inmitten der Ätherebene schwebt eine prächtige, mysteriöse Stadt namens Radiant Citadel („Strahlende Zitadelle“). Die nebulöse Ätherebene ist eine andere Dimension, die in Kapitel 2 des Spielleiterhandbuchs (Dungeon Master’s Guide) beschrieben wird. D&D-Erfahrenen könnte sie auch aus anderen Bänden wie dem Manual of the Planes bekannt sein. Die Radiant Citadel ist eine uralte Siedlung, die einst von 27 mächtigen Zivilisationen aus den unterschiedlichsten Welten errichtet wurde, dann verlorenging und viel später von den Nachfahr*innen dieser Zivilisationen wiederentdeckt wurde.

Diese Karte zeigt einige der wichtigsten Orte in der Radiant Citadel.

Diese magische Stadt wurde auf dem Fossil eines massiven Tieres errichtet, das sich um einen ebenso riesigen Juwelensplitter windet, den Auroral Diamond, der der Stadt das namensgebende strahlende Licht verleiht. Um die Stadt herum schweben 15 häusergroße Edelsteine, die Concord Jewels, die auch als Portale zu den Regionen der Gründungszivilisationen dienen. Warum nur 15? Weil 12 der 27 Erbauer in Vergessenheit geraten sind. Das ist vom Designteam beabsichtigt, denn so können SL ihre eigenen Zivilisationen erfinden.

Die Beschreibung der Radiant Citadel sorgte anfangs für Argwohn, da einige Fans zu große Parallelen zu Sigil, der zentralen Stadt des Planescape-Settings, befürchteten.

Dies erwies sich als unbegründet: Im Gegensatz zu Sigil ist die Radiant Citadel nicht das Zentrum des Multiversums und enthält auch keine Portale in sämtliche bekannte Dimensionen. Stattdessen verbindet die Zitadelle nur eine begrenzte Anzahl an Orten auf der Materiellen Ebene miteinander. Die Zitadelle ist vielmehr eine Art Leuchtturm und Zuflucht inmitten der nebelhaften Gefahren der Ätherebene.

Über eines der Concord Jewels gelangen Flüchtende in die Radiant Citadel

Die Stadt selbst wird auf elf Seiten nur grundlegend beschrieben, hier wäre etwas mehr Information schön gewesen. Das ist wohl Platzgründen geschuldet, da die 13 Abenteuer den Großteil des Buchs beanspruchen. Zudem gibt es kein Abenteuer, das in der Radiant Citadel selbst spielt, was sehr schade ist, denn die Stadt ist ein spannender Ort: Reisende und Migrant*innen aus den verbundenen Regionen vermischen sich in einer multikulturellen Gemeinde mit phantastischen Elementen wie einer riesigen Wildnis im Kern des Auroral Diamond.

Der Amethyst Tiger ist der Dawn Incarnate der Region Yeonido

Verschiedene Organisationen und übernatürliche Wesen in der Zitadelle werden ebenfalls vorgestellt. Die Dawn Incarnates etwa sind weise Geister, die die Form von Tieren oder Pflanzen aus Edelsteinen annehmen und mit den Gründungszivilisationen verbunden sind. Diese und andere Eigenheiten der Zitadelle werden nur kurz umrissen. Zwar gibt es ein paar Plot Hooks für Abenteuer in der Stadt, aber hier ist die SL größtenteils auf sich gestellt.

Neben der Beschreibung der Radiant Citadel enthält die Einleitung auch Tipps für die SL, wie die Abenteuer am besten zu leiten sind sowie Hinweise, um Beschreibungen von Kulturen und Personen möglichst klischeefrei zu halten.

Die Abenteuer

Der klare Fokus des Bandes liegt auf den 13 Abenteuern, von denen jedes in einer anderen Region spielt, mit der die Zitadelle verbunden ist. Jedes der Abenteuer ist identisch strukturiert:

  1. Eine kurze Zusammenfassung des Abenteuers und der wichtigsten NSC.
  2. Eine Aussprachehilfe für alle Orts- und Personennamen im Abenteuer. Diese sollten SL mit der Gruppe teilen, da die meisten Namen von nichteuropäischen Sprachen wie Nahuatl (Aztekisch), Farsi (Persisch) oder Koreanisch inspiriert sind.
  3. Hinweise zum Setting. Das Buch geht davon aus, dass die SC durch die Radiant Citadel zu einer der Gründungszivilisationen reisen, es gibt jedoch auch Tipps, wie man das Abenteuer leicht in eine andere D&D-Welt wie Faerun oder Eberron verlegen kann.
  4. Character Hooks: Ideen, warum die SC in diese Region reisen sollten.
  5. Das eigentliche Abenteuer. Dieser Teil ist im typischen Stil der 5. Edition aufgebaut. Beschreibungen, die der Gruppe vorgelesen werden sollen, sind farblich markiert. Wichtige NSC werden immer mit ihren Persönlichkeitseigenschaften beschrieben, was beim Darstellen hilft. Ausgewählte Orte und Personen sind prächtig illustriert, hier können SL die Bilder ruhig mit ihren Spieler*innen teilen, denn sie tragen viel zur Atmosphäre bei. Battlemaps sind ebenfalls enthalten, allerdings zu klein, um sie direkt für Kämpfe zu nutzen – man muss sie entweder nachzeichnen oder vergrößert kopieren. Der Ausgang des Abenteuers zeigt verschiedene mögliche Enden, je nachdem, wie die SC das Problem gelöst haben.
  6. Ein sogenannter Gazetteer (Ortslexikon) enthält wichtige Informationen zur jeweiligen Region, in der das Abenteuer spielt, samt Landkarte. Warum dieser Abschnitt am Ende des Abenteuers steht und nicht am Anfang, ist unklar, denn die Informationen darin sind für die SL äußerst wertvoll. Der Gazetteer enthält auch Legenden über die Region, weitere Abenteuerideen und Hinweise für SC, die von dort kommen.
  7. Monster-Stats. Wenn ein Abenteuer ein neues Monster enthält, wird es hier beschrieben.
Das niedliche Wynling ist eines der neuen Monster im Buch.

Jedes der 13 Abenteuer gehört einem anderen Genre an und hat dementsprechend eine andere Grundstimmung, ob Horror, Comedy oder Detektiv-Mystery. Somit gibt es nicht nur kulturelle, sondern auch spielerische Vielfalt.

Im Folgenden wird jedes Abenteuer kurz vorgestellt, wer auf milde Spoiler verzichten möchte, darf zum Abschnitt „Beyond the Radiant Citadel“ springen.

Das Einstiegsabenteuer Salted Legacy von Surena Marie ist für Level 1-2 ausgelegt und spielt in der von Thailand inspirierten Region Siabsungkoh. Auf dem Nachtmarkt von Dyn Singh droht die Rivalität zwischen zwei Händlerfamilien zu eskalieren. Die SC müssen herausfinden, wer den Konflikt anstachelt. In diesem Abenteuer gibt es kaum Kämpfe, dafür viel soziale Interaktion und lustige Jahrmarktsspiele. 

Auf dem Dyn Singh-Markt treiben auch Diebe ihr Unwesen.

Written In Blood (Level 3) von Erin Roberts spielt in der Region Godsbreath, die an schwarze Gemeinden in den amerikanischen Südstaaten angelehnt ist. In diesem Horror-Oneshot wird die Landbevölkerung von einem verborgenen Schrecken heimgesucht, der seine Opfer spontan gewalttätig werden lässt. Die Gruppe wird angeheuert, um mögliche Verbindungen zu den örtlichen Farmern zu untersuchen. Interessant: Im Setting-Abschnitt wird beschrieben, wie das Abenteuer nach Ravenloft verlegt werden kann.

Die Stadt San Citlán und ihre Umgebung stehen im Mittelpunkt von The Fiend of Hollow Mine (Level 4) von Mario Ortegón. Diese Region hat mexikanische Anleihen, dementsprechend sind die Namen in Spanisch und Nahuatl gehalten. Auch dieses Abenteuer hat starke Horrorelemente: Kurz vor dem Totenfest fällt die Bevölkerung von San Citlán einem tödlichen Fluch zum Opfer, hinter dem dämonische Kräfte stehen.

Die mexikanischen Einflüsse in San Citlán sind unübersehbar.

Auch im Abenteuer Wages of Vice (Level 5) von TK Johnson geht es um ein Volksfest in einer Großstadt. Die reiche Handelsstadt Zinda feiert ihren jährlichen Karneval, der jäh durch eine Mordserie in der High Society gestört wird. Soziale Ungleichheit und Rache sind die Kernthemen dieses Mystery-Abenteuers mit afrikanischen Einflüssen.

Die Party ist erstmal vorbei in Zinda.

Die koreanisch angehauchte Stadt Yeonido ist Schauplatz von Sins of Our Elders (Level 6) von Stephanie Yoon. Yeonido wird vom Geist einer örtlichen Heldin heimgesucht, die eine Vendetta gegen die Regierung offen hat und die Erinnerungen der Bevölkerung löscht. Dieses Abenteuer ist weniger Horror und mehr politisches Intrigenspiel.

Politische Probleme entstehen auch in Gold for Fools and Princes (Level 7) von Dominique Dickey. In diesem nahöstlich inspirierten Abenteuer geht es in das Sensa-Reich, das durch den Goldhandel sehr reich geworden ist. Dementsprechend groß ist die Sorge, als eine Mine einstürzt und die dortigen Arbeiter*innen mit Monstern eingeschlossen werden. Die SC müssen die Bergleute befreien, werden aber von zwei rivalisierenden Prinzen begleitet, die die Situation nutzen wollen, um das Thronerbe an sich zu reißen. Die Intrigen werden aber bald vom Überlebenskampf in den Tunneln überschattet.

Salamander und andere fiese Elementare treiben ihr Unwesen in Tletepec.

Feuer ist das bestimmende Element in Trail of Destruction (Level 8) von Alastor Guzman. Die ans Aztekenreich angelehnte Gegend Tletepec wird von Erdbeben erschüttert und aus den örtlichen Vulkanen brechen flammende Monster aus. Die Ortsansässigen fürchten den Zorn der Götter, doch in Wirklichkeit ist eine uralte Kreatur erwacht, die ganz eigene Pläne verfolgt. Dieses Abenteuer ist sehr klassisch gehalten: Eine Reise an einen lebensfeindlichen Ort voller Monster.

Diesen wichtigen NSC könnte die Gruppe in Tletepec treffen.

Indische Elemente wurden im Abenteuer In the Mists of Manivarsha (Level 9) von Basheer Ghouse verwoben. Hier wird die Region Shankhabhumi von unerklärlichen Naturkatastrophen heimgesucht, die die SC untersuchen müssen. Es gibt relativ wenige Kämpfe, stattdessen muss die Gruppe das Problem mit einer Mischung aus Nachforschungen und Verhandlungen lösen.

Das Dayawlongon-Archipel ist Schauplatz von Between Tangled Roots (Level 10) von Pam Punzalan. Hier finden sich starke Einflüsse südostasiatischer Kulturen. Die Bewohner*innen der Insel Lambakluha verehren einen gütigen Drachen, der eines Tages ohne Vorwarnung große Zerstörung anrichtet. Ziel ist es, herauszufinden, was den einst heiligen Drachen zu solcher Gewalt motiviert hat.

Naturgewalten bedrohen den Frieden in Shankhabhumi.

Schwierige moralische Entscheidungen erwarten die Spieler*innen in Shadow of the Sun (Level 11) von Justice Ramin Arman. Der persisch inspirierte Stadtstaat Akharin Sangar wird von einem Engel beherrscht, gegen dessen Autorität sich mehrere Rebellengruppen erhoben haben. Die SC müssen sich entscheiden, wen sie unterstützen, was durchaus Konflikte innerhalb der Gruppe provozieren kann. In diesem Abenteuer gibt es keine wirklich „böse“ Seite, die Herausforderung besteht darin, dass die Charaktere sich darauf einigen müssen, was sie für richtig halten.

Eine potentielle Verbündete der SC in Akharin Sangar.

The Nightsea’s Succor (Level 12) von D. Fox Harrell ist Seemannsgarn in afrikanischem Gewand. Im Auftrag der Nation Djaynai sollen die SC auf hoher See verlorenes Wissen wiederfinden, bekommen es aber bald mit den Geistern von Seeleuten und Meeresmonstern zu tun. Im unterseeischen Reich Janya entdecken die Charaktere die komplizierte Vergangenheit der beiden Länder – und einen vergessenen Schrecken.

Das mächtige Imperium Great Xing erlebt eine Zeitenwende in Buried Dynasty (Level 13) von Felice Tzehuei Kuan. Klare chinesische Einflüsse sind hier erkennbar: Die Herrschaft eines Kaisers, der lange für Frieden und Stabilität gesorgt hat, neigt sich scheinbar dem Ende zu und eine politische Krise zeichnet sich ab. Die SC werden in unterirdische Ruinen geschickt, um das Überleben des Kaisers zu sichern, doch Verrat und doppeltes Spiel erschweren ihre Mission in diesem Mystery-Abenteuer.

Das letzte Abenteuer in Journeys through the Radiant Citadel heißt Orchids of the Invisible Mountain (Level 14) von Terry Hope Romero. Das Amazonasgebiet stand vermutlich Pate für die Dschungelregion Atagua, die von mehreren bizarren Paralleldimensionen wie der Feenwildnis und dem Fernen Reich beeinflusst wird. Uralte kosmische Schrecken bedrohen das Land und die SC müssen durch die Ebenen reisen, um Atagua zu retten.

Beyond the Radiant Citadel

15 der 27 Gründungszivilisationen sind bekannt, aber nur 13 davon haben Abenteuer erhalten. Im letzten Abschnitt des Buchs werden die zwei kürzlich wiederentdeckten Regionen knapp umrissen. Das Tayyib-Imperium in der Region Suristhanam basiert vermutlich auf dem Mogulreich, dem Vorläufer der heutigen Nationen Indien, Pakistan und Bangladesch. Der Stadtstaat Umizu wiederum erinnert an das spätfeudale Japan. Diese Regionen dienen als Inspiration für die Spielleitung, um daraus eigene Szenarien zu entwickeln.

Journeys through the Radiant Citadel hat vermutlich die vielfältigsten offiziellen Oneshots in der 5. Edition von D&D. Die kurzen Abenteuer eignen sich gut für wechselnde Gruppen, können aber auch als zusammenhängende Kampagne mit der Radiant Citadel als verbindendem Element gespielt werden. Dank der Portale in die 15 Regionen kann die Stadt als Drehkreuz und Heimat für die SC-Gruppe genutzt werden. Hier wird aber auch Eigeninitiative von der Spielleitung erwartet, die Regionen über die grundlegenden Beschreibungen hinaus weiterzuentwickeln.

Erscheinungsbild

Auch nichtmenschliche NSC tragen die regional typische Kleidung.

Wie die meisten D&D-Bände ist das Hardcover von Journeys through the Radiant Citadel handlich und mit 225 Seiten auch nicht zu dick, sodass SL, die nicht bei sich zuhause spielen, wenig zusätzliches Gewicht im Rucksack haben. Die Abenteuer sind übersichtlich formatiert, mit Hervorhebungen und fett gedruckten Passagen, um die SL schnell auf wichtige NSC oder Storyabschnitte hinzuweisen. Das Papier hat eine gute Qualität.

Für den Band wurden neue Illustrator*innen angeheuert, die farbenfrohe Abbildungen von Charakteren und Orten erstellt haben. Interessant ist, dass auch nichtmenschliche NSC im Stil der jeweiligen Kultur dargestellt werden. Wie einige andere Bände hat auch Radiant Citadel zwei Sammelausgaben: Das Standard-Coverbild wurde von Evyn Fong gezeichnet und stellt das neckische Wynling-Feenwesen dar, wie es mit geklauten Früchten über den Dyn Singh-Markt fliegt. Das alternative Cover von Sija Hong zeigt die Dawn Incarnates-Geister rund um die Zitadelle selbst. Der Band mit dem alternativen Cover ist nicht online, sondern nur im Fachhandel vor Ort erhältlich.

Das alternative Cover

Die harten Fakten:

  • Verlag: Wizards of the Coast
  • Autor*innen: Projektleiter: Ajit A. George, F. Wesley Schneider, Abenteuerverfasser*innen: Siehe Text
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Englisch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 225
  • ISBN: 9780786967995
  • Preis: 30,85 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon, idealo, Sphärenmeister, Fachhandel

 

Fazit

In einem Interview benannte Ajit George die allgemeine Stimmung von Journeys through the Radiant Citadel as „Hopepunk“. Dieser Gegenentwurf zum sattsam bekannten Grimdark, in dem alles permanent düster und hoffnungslos ist, zeigt eine positive Welt, für die es sich lohnt zu kämpfen. Die Zitadelle selbst symbolisiert einen Treffpunkt der Kulturen, die Kreaturen aus den unterschiedlichsten Regionen des D&D-Multiversums willkommen heißt.

Der Abenteuerband bietet Spieler*innen, die etwas anderes als die bekannte europäische Fantasy sehen wollen, eine Neuinterpretation beliebter D&D-Tropes. Nicht die exotische Fremdartigkeit der verschiedenen Zivilisationen steht im Mittelpunkt, sondern vertraute Elemente im neuen Gewand. Somit gibt Journeys through the Radiant Citadel der Community neue Impulse und nichtweißen Spieler*innen mehr Repräsentation in ihrem Lieblingshobby.

Die Flexibilität der Oneshots ist ein Segen für alle SL, die mit wechselnden Spieler*innen zu tun haben, auch das fällt positiv ins Gewicht. Wer ein Abenteuer verpasst, kann bei einer zusammenhängenden Kampagne im nächsten Oneshot wieder einsteigen. Wer lieber andere Welten wie Forgotten Realms bespielt, findet zu jedem Abenteuer Hinweise, wie man das Setting dorthin verlegen kann.

Dass dabei die Spielleitung in der Pflicht steht, über die vorhandenen Informationen hinaus Eigenleistung zu erbringen, kann man bemängeln. Das ist aber ein Feature der 5. Edition, die nach den exzessiven Veröffentlichungen zu offiziellen Welten in früheren Editionen den Dungeon Masters mehr Kreativität zutraut. Dennoch wäre es schön, wenn zukünftige Werke die Radiant Citadel und ihre verbundenen Regionen etwas ausbauen. Wizards legt für das neue Projekt One D&D mehr Wert auf Diversität – Radiant Citadel sollte kein Einzelfall bleiben.

Dieser Artikel ist nur eine Bewertung des gelesenen Textes. Ein ausführlicher Spieltest der Abenteuer folgt voraussichtlich Ende des Jahres.

  • Erweitert kulturelle Vielfalt in D&D
  • Thematisch unterschiedliche Abenteuer
  • Abenteuer als Oneshots flexibel einsetzbar
 

  • Namensgebende Stadt nur grundlegend beschrieben
  • SL muss viel Eigeninitiative aufbringen

 

Artikelbilder: © Wizards of the Coast
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Nina Horbelt
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

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