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Auspacken, Charaktere verteilen und loslegen: So einfach soll das neue Dungeons & Dragons Starterset für eine unterhaltsame Spielrunde sorgen. Die Einstiegsbox auf Basis der aktualisierten 2024-Regeln ist nun komplett in Deutsch erhältlich. Wie gut das offene Sandbox-Konzept funktioniert und was euch erwartet, erfahrt ihr hier.

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Ein überarbeitetes Regelwerk benötigt auch ein zeitgemäßes Produkt, um die neue Kundschaft abzuholen – das dachten sich zumindest die Verantwortlichen des berühmten Rollenspiel-Verlags Wizards of the Coast. Passend für die aktualisierte 2024-Version ihres Pen-and-Paper-Kassenschlagers Dungeons & Dragons veröffentlichte Hasbro 2025 eine Einstiegsbox, mit der drei bis fünf Spielende direkt ein Abenteuer beginnen können. Das Original, auf dem das Produkt basiert, wurde bereits 1979 für die erste Edition gedruckt und sollte Neulinge mit dem Regelwerk vertraut machen. Im März 2026 ist das Starterset nun in einer komplett deutschen Übersetzung hierzulande erhältlich.

Für Dungeons & Dragons wurden in der Vergangenheit bereits mehrere Einstiegsabenteuer und -module veröffentlicht, die Kolleg*innen von Teilzeithelden ebenfalls getestet haben. Verena hat beispielsweise die deutsche Übersetzung des Basissets von 2014 überprüft und Johannes hat sich an Die Drachen der Sturmwrackinsel gewagt. In der neuen Box wird ein etwas anderer Ansatz ausprobiert. Statt einer fest vorgegebenen Handlung wird die Gruppe in eine kleine Sandbox-Welt entlassen, in der es eine Reihe an Geschichten zu entdecken gibt. Ob und in welcher Reihenfolge die Herausforderungen gelöst werden, liegt dabei ganz in der Hand der Spielenden. Dank einer offenen Gestaltung ist es sogar möglich, dass die Rolle der Spielleitung in den Sitzungen jeweils von einer anderen Person übernommen werden kann.

Aber funktioniert die freiere Handhabung der umfangreichen Box in der Praxis? Das wurde in einem Spieltest mit einer repräsentativen Gruppe in verschiedenen Altersklassen überprüft, bei der die Spielenden zum Großteil vorher gar keine oder nur sehr wenig Berührungspunkte mit Dungeons & Dragons hatten.

Triggerwarnungen

Gewalt, Tod

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Die Spielbox – Pappen und Karten in Hülle und Fülle

Wer ohne Vorkenntnisse das Starterset öffnet, könnte das Gefühl bekommen, Dungeons & Dragons sei eine Art Brettspiel wie Hero Quest. In der Box werden eine Reihe an Materialien mitgeliefert: etwa 210 Karten für Charaktere, Gegenstände, Monster, NSC und Zauber sowie 273 Marken für Kreaturen, Gelände, und Ressourcen. Hinzu kommen neun doppelseitige Posterkarten, acht Tafeln für Charakterklassen, fünf Infoblätter, drei Abenteuerhefte sowie ein Spielleitfaden und ein Kampf-Tracker mit abreißbaren Zettelchen. Abgerundet wird der Inhalt durch elf Spielwürfel sowie einen Schnellstart-Leitfaden, der eine erste Übersicht bietet. Auf der Box wird angegeben, dass es sich um ein kooperatives Spiel handelt, an dem drei bis fünf Spielende gleichzeitig mitwirken können, die Spielleitung eingeschlossen. Die Angabe zur regulären Spielzeit von 45+ Minuten ist dabei vermutlich als ein Mindestwert zu verstehen.

Für das ganze Material im Starterset wird ein großer Tisch benötigt oder mehrere Tische aneinander.
Für das ganze Material im Starterset wird ein großer Tisch benötigt oder mehrere Tische aneinander.

Im erwähnten Schnellstart-Leitfaden wird grob umrissen, was ein Rollenspiel ist, was die Unterschiede zwischen den Charakteren und der Spielleitung sind und was die drei Abenteuerhefte grob beinhalten. In „Die Wildnis“ werden verschiedene Areale vorgestellt, vom Weg über den Wald und die Sümpfe bis hin zu einem düsteren Hain. Diese können in der Geschichte frei von der Gruppe erkundet werden, um mögliche Quests zu lösen. „Die Burg in den Grenzlanden“ umfasst die Beschreibung einer kompletten Feste. Darin finden die Charaktere eine Reihe an NSC, die mit kurzen Beschreibungen die Szenerie beleben. Ob Schmiede, Taverne, Tempel oder Festung, überall gibt es kleine Aufgaben zu erledigen.

Früher oder später braucht es dann das dritte und umfangreichste Spielheft, „Höhlen des Chaos“. Insgesamt elf teilweise miteinander verbundene Dungeons, die mit Monstern und Fallen gespickt sind, warten nur darauf, von den Abenteurer*innen besucht zu werden. Die Höhlen können in beliebiger Reihenfolge aufgesucht werden und bieten Herausforderungen für Charaktere der ersten bis dritten Stufe. Die Gruppe kann beispielsweise an eine Gruppe Goblins geraten, einen Minotaurus verärgern oder unheimliche Riten eines Kultes beobachten.

In der Gesamtbetrachtung hat sich das Team von Wizards of the Coast einige Mühe gegeben, das Gefühl einer kleinen Sandbox-Welt aufkommen zu lassen. Die Spielenden sind frei darin, ihre ganz eigene Reise zu starten. Theoretisch können sie nacheinander die Dungeons ablaufen, sich in verschiedene Gebiete wagen oder soziales Spiel in der Burg mitgestalten. Die Spielleitung muss hierfür keine aufwendige Vorarbeit leisten, sondern kann schnell die jeweiligen Texte lesen und Szenen entstehen lassen.

Die Regeln und Charaktererschaffung

Ein Würfel für (fast) alle Lebensentscheidungen: Wie schon in den früheren Editionen von Dungeons & Dragons wird ein Großteil der Proben in der 2024-Auflage mit einem W20-Wurf abgehandelt. Die natürliche 1 ist der schlechteste Wert, die 20 ist ein optimaler Erfolg. Aufgerechnet werden verschiedene Boni und Mali, die sich durch Attribute wie Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma ergeben. In dem neuen Starterset werden zunächst nur Grundregeln für den Einstieg vermittelt. Fähigkeiten und Zauber, die Gruppenmitglieder über der dritten Klassenstufe erlernen können, gibt es nicht. Auch die Optionen zur Charaktererschaffung wurden deutlich reduziert. Weitere Informationen zu den 2024er-Regeln findet ihr im Bericht von Ayleen.

Die Spielenden können aus verschiedenen Charakterbildern je nach Volk wählen.
Die Spielenden können aus verschiedenen Charakterbildern je nach Volk wählen.

Spielbericht – Goblin-Kloppe vom Feinsten

Es folgt ein Bericht über die erste Spielrunde. Dabei werden Teile der möglichen Handlung aus den Heften gespoilert. Wer unvoreingenommen die Geschichten erleben möchte, sollte im nächsten Abschnitt weiterlesen.

Für den Spieltest wurde eine etwas größere Gruppe als für das Szenario vorgesehen rekrutiert. Die Spielenden, vom Kindesalter bis in ihren Vierzigern, wählten nach einer kurzen Beschreibung einen der verfügbaren Archetypen aus. Neben Krieger*in, Kleriker*in, Schurk*in und Zauber*in wurden noch Charakterbögen als Bard*in und Waldläufer*in zur Verfügung gestellt. Die Spielenden suchten sich anschließend noch ein Volk und einen Hintergrund aus, danach wurden entsprechende Ausrüstungsgegenstände in Kartenform verteilt.

Zum Start wurde die neu gegründete Gruppe damit beauftragt, eine der vielen Höhlen in der Gegend zu erkunden und Bericht zu erstatten. Auf dem Weg gab es eine erste zufällige Begegnung in Form eines führungslosen Pferdekarrens. Nach einigen ersten Würfen auf Wahrnehmung und Untersuchung konnten die Charaktere schlussfolgern, dass vor kurzem Bandit*innen diesen Wagen überfallen hatten. Statt den Spuren in Richtung Wald zu folgen, blieben sie jedoch lieber auf dem Pfad – schließlich war ihre Mission eine andere.

Die Reise der Gruppe begann in der Burg, wo sie einen Erkundungsauftrag erhielten.
Die Reise der Gruppe begann in der Burg, wo sie einen Erkundungsauftrag erhielten.

Am Rande der zerklüfteten Schlucht angekommen, musste die Gruppe entscheiden, welche Höhle sie als Erstes aufsuchen sollte. Mittels eines Münzwurfs entschieden sich die Abenteurer*innen für den linken in Stein gehauenen Eingang. Dort tasteten sie sich vorsichtig herein und prüften alle Pfade auf feindliche Aktivitäten. Schnell entdeckte die Gruppe eine gefesselte Zwergin, welche die Charaktere um Mithilfe bat: Sie hatte einen wertvollen Teppich aus ihrer Familie an eine Bande diebischer Goblins verloren und versucht, diesen allein zurückzuholen. Dieser Versuch war jedoch erfolglos. Die Charaktere, darunter eine Reihe an Zwergen, waren sofort Feuer und Flamme, die Schmach zu tilgen. Gemeinsam folgten sie den merkwürdigen Lauten, die durch die Kammern und Gänge hallten.

Die Goblins hatten sich in einem großen Raum versammelt, um gemeinsam den Geburtstag ihrer Anführerin zu feiern. Dazu war die ganze Höhle mit schrecklich-schönen Malereien verziert und einige Geschenke gestohlen worden – wie der bereits erwähnte Teppich. Als Gast war ebenfalls ein Hobgoblin aus der benachbarten Höhle da, der jedoch keine Lust auf die Feier hatte.

In diese Konstellation brach plötzlich die Gruppe durch eine Tür. Todesmutig stürmten die Zwerge voran und schlugen mit ihren Waffen auf die Goblins ein, mal mit mehr und mal mit weniger Erfolg. Die anderen Kamerad*innen unterstützten sie mit Zaubern und Fernkampfangriffen. Gerade die Schurkin der Runde hatte leichtes Spiel, die in den Kampf verwickelten grünen Fieslinge aus dem Verkehr zu ziehen. Neben diesen Erfolgen gab es auch einige kritische Momente, als beispielsweise zwei Charaktere nach besonders harten Treffern zu Boden gingen und geheilt werden mussten.

Mit vereinten Kräften schafften es die SC schließlich, alle Goblins zu besiegen und besagten Hobgoblin gefangen zu nehmen. Die gerettete Zwergin bekam ihren Teppich wieder und schenkte der Gruppe aus Dank ein magisches Item, welches neben weiteren Schätzen ins Inventar der Gruppe wanderte. Zufrieden mit ihrer Tat kehrten die Charaktere zurück an die Burg und wurden dort für ihren Mut geehrt.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Das Starterset wirbt mit einer schnellen Übersicht, die ein Leiten ohne große Vorbereitungszeit erlaubt. Nach dem Spieltest kann das grundsätzlich bestätigt werden. Bei jedem neuen Schauplatz und jeder Zufallsbegegnung wird zu Beginn angegeben, welche Tokens hierfür benötigt werden. Der Abschnitt „Erste Schritte“ erklärt, was es zu beachten gibt, im Anschluss folgen kurze Beschreibungen der einzelnen Orte beziehungsweise Räume und was die Charaktere dort finden können. D&D-typisch gibt es außerdem kurze Textblöcke zum Vorlesen.

Die Erzählungsart einer Sandbox liegt nicht jeder Spielleitung und gerade unerfahrene Neulinge können damit Probleme haben. Die Box liefert jedoch ausreichend Hilfen, um sich zurechtzufinden und Handlungselemente spannend vorzustellen. In einem beiliegenden Spielleitfaden werden zusätzliche Hinweise zu den Materialien gegeben, etwa was die einzelnen Abkürzungen auf den Monsterkarten wie RK oder TP bedeuten. Der Leitfaden vermittelt außerdem, in welchen Fällen es ratsam ist, die Spielenden für Herausforderungen würfeln zu lassen. Auch die Aktionen im Kampf werden noch einmal erklärt. Ein Regelglossar greift weiterführende Themen wie Erläuterungen zu Begrifflichkeiten auf, von A wie Anfälligkeit bis Z wie Zaubertrick.

Die Handlungen sind auf drei Abenteuerbände aufgeteilt, die unterschiedliche Schwerpunkte setzen.
Die Handlungen sind auf drei Abenteuerbände aufgeteilt, die unterschiedliche Schwerpunkte setzen.

In der Gesamtbetrachtung hat es Spaß gemacht, eine neue Gruppe an Abenteurer*innen zu begleiten, wie sie eine völlig neue Welt entdecken. Die Aufteilung der unterschiedlichen Areale (Burg, Landschaft, Dungeons) erlaubt es, schnell zwischen den Heften hin- und herzuwechseln und mehrere Seiten aufgeschlagen zu lassen. Durch die offene Gestaltung ist nicht zwingend klar, was als Nächstes passiert. Die Spielleitung bekommt aber genug Informationen geliefert, um die Handlung nahtlos anzupassen – und kann sich dabei selbst auch überraschen lassen, ohne dass gleich die ganze Geschichte in sich zusammenfällt.

Spielbarkeit aus Spieler*innensicht

Die Kenntnisse der Spielenden beim Thema Rollenspiel waren teilweise gering oder gar nicht vorhanden. Umso begeisterter fiel dennoch das Fazit nach der Spielrunde aus. Mehrheitlich gelobt wurden die hübsch gestalteten Posterkarten für die Darstellung der Welt sowie die Handkarten für Gegenstände. Während einige ebenfalls die Tokens für die visuelle Darstellung von Gesundheit, Magiepunkten oder Geld positiv bewerteten, waren andere sich unsicher, wie viel „Brettspiel“ für das Abenteuer tatsächlich nötig ist. Die Box wurde als schön beschrieben, beim Spiel sei aber ein entsprechend großer Tisch nötig.

Die Grundhandlung des Dungeons (Goblins feiern einen Geburtstag) kam gut an und sorgte für einige Schmunzler. Die Testgruppe hatte kaum Schwierigkeiten mit den Regeln. Schnell ergaben sich kleine Szenen für das Rollenspiel, bei denen die einzelnen Charaktere ihre Stärken und Schwächen ausspielen konnten. Insgesamt waren die Teilnehmenden zufrieden mit dem Erlebnis und der Möglichkeit, frei einen eigenen Pfad einzuschlagen. Nach rund vier Stunden Spielzeit war die Motivation da, mehr ins Pen-and-Paper-Hobby einzutauchen und sich mit dem System zu beschäftigen.

Erscheinungsbild

Wie bereits erwähnt ist das Starterset mit einer Reihe an Spielmaterialien gefüllt, die insgesamt einen hochwertigen Eindruck machen. In der Box finden sich mehrere Plastiktüten, um die aus der Pappe befreiten Ressourcen-Plättchen, Monster-Marker und Ähnliches aufbewahren zu können. Bei dem Layout lässt sich erkennen, wie gerade Neulinge bei der Gestaltung in den Fokus gerückt wurden. Die einzelnen Abschnitte sind prägnant gehalten, beispielsweise wird jeder Schauplatz auf maximal zwei Seiten vorgestellt – inklusive auftauchender Charaktere, Kreaturen und anderen Dingen. Das Glossar ist in einem separaten Spielleitfaden zu finden. Optisch gibt es ebenfalls nichts zu meckern, die Qualität der Illustrationen ist durchweg auf einem sehr guten Niveau.

DnDSs - Umschlag

Die harten Fakten:

  • Verlag: Wizards of the Coast
  • Design: Gary Gygax
  • Redaktion: Mike Carr, David Cook, Harold Johnson u.a.
  • Illustrator*in(nen): David S. LaForce, Erol Otus, Jim Roslof
  • Erscheinungsjahr: 2026
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Box
  • Preis: 49,99 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, Sphärenmeister

 

Bonus/Downloadcontent

Auf dem Schnellstart-Leitfaden ist ein QR-Code abgedruckt, der zu einer Reihe an Videos führt. In diesen werden einige grundsätzliche Dinge von der Schauspielerin Becca Scott vorgestellt, die bereits in mehreren Actual-Play-Runden aufgetreten ist. Die Videos gibt es nur in der englischen Sprachausgabe. Eine komplette Übersetzung oder ein Neudreh mit deutschen Expert*innen wäre hilfreich gewesen, denn auch hierzulande spielen einige Menschen bereits länger D&D in Livestream-Runden. Das wurde aber sehr wahrscheinlich aus kostentechnischen Gründen nicht getan, was verschmerzbar ist.

Fazit

Auspacken, Charaktere verteilen und loslegen: Nach dem erfolgreichen Praxistest ist klar, dass das neue Dungeons & Dragons Starterset die Erwartungen erfüllt. In der umfangreichen Box findet sich genug Material, damit die Gruppe sich sofort in ein Abenteuer stürzen kann. Statt eigener Charaktererschaffung gibt es mehrere Klassentafeln, die Spielende einfach auswählen können. Der Spielleitung wird eine Reihe an möglichen Orten, Charakteren, Schätzen und anderen Dingen zur Verfügung gestellt. Zu entdecken gibt es elf Dungeons voller unterschiedlicher Monster, dazu vier Gebiete mit Zufallsbegegnungen und obendrauf noch eine komplett ausgestaltete Burg mit einer ganzen Reihe an NSC.

Helden der Grenzlande ist nicht wie ein klassisches Abenteuer aufgebaut, bei dem die Gruppe von A nach B reist. Vielmehr steht es ihnen frei, selbst in der kleinen Sandbox-Welt ihr nächstes Ziel zu bestimmen. Durch kurz gehaltene Texte und weitere Hilfen wird die Vorbereitungszeit für die Spielleitung deutlich minimiert. Wer mag, kann dennoch die maximal zwei Seiten pro Örtlichkeit durchlesen und ist so im Bilde, was passieren kann. Wenn noch etwas unklar sein sollte, finden sich im Spielleitfaden eine Übersicht zu den Regeln und Begriffen sowie ein umfassendes Glossar.

Optisch ist die gesamte Box sehr gut gelungen. Das beweisen beispielsweise die Karten für Monster und NSC, auf denen sich alle relevanten Informationen befinden. Das umfassende Starterset bietet für rund 50 Euro alle wichtigen Dinge für mehrere Spielrunden, abseits von Stiften und Papier für eigene Notizen. Wer bereits Erfahrung mit D&D hat, könnte sich vielleicht an den Markern für Lebenspunkte, Gold oder Zaubern stören. Dieses „Brettspiel“-Element kann gleichzeitig Neulingen dabei helfen, ihre Ressourcen im Blick zu behalten.

  • Offenes Sandbox-Prinzip, variable Abenteuer
  • Hübsch gestaltete Poster- und Handkarten
  • Schneller Einstieg im Test erfolgreich möglich
 

  • Brettspiel-Gefühl am Tisch möglich

 

Artikelbilder: © Wizards of the Coast
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Gloria Puscher
Fotografien: Andreas Schellenberg, Lisa Müller
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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