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Das bis dato erfolgreichste deutsche Rollenspiel-Crowdfunding brachte uns HeXXen 1733, die professionelle Nachfolge eines Indie-Systems. In einer alternativen Zeitlinie im Barock will man cineastische Action und leichte Regeln mit Horror, Mythen und Märchen verbinden. Wie gekonnt gelingt dies dem Grundregelwerk aka Buch der Regeln?

Die Erwartungshaltung ist hoch. Mit den Erfahrungen des gratis als PDF erhältlichen Vorgängers HeXXen 1730 und der Expertise von Ulisses im Gepäck, kamen im Crowdfunding satte 121.107 EUR zusammen – eine Rekordsumme, die nie zuvor erreicht wurde im deutschen Rollenspielbereich und danach auch nur einmal geschlagen wurde (mit Wege der Vereinigungen, dem Sex-Quellenbuch zu DSA).

Auch in unserem Team ließen sich mehrere Redakteure derart begeistern, dass sie beim Crowdfunding vor rund einem Jahr mitmachten. Mit einigen Monaten Verspätung ist dieses nun seit einigen Wochen ausgeliefert, und das Buch der Regeln sowie die weiteren finanzierten Produkten sollten inzwischen im Handel angekommen sein. Der bereits seit einigen Monaten erhältliche Schnellstarter zu HeXXen 1733 konnte dabei auf den ersten Blick überzeugen – kann das Grundregelwerk dies ebenso, und kann es die gesetzten Erwartungen erfüllen?

Die Spielwelt

Im Jahr 1640 wurde in einem Kloster im Schwarzwald das Tor zur Hölle geöffnet – mit weitreichenden Konsequenzen: Dämonen und Magie gelangten in unsere Welt. Großbritannien ist durch einen scheinbar undurchdringbaren Nebel von der Welt abgeschnitten, weite Teile der Niederlande sind überflutet, der Vatikan zeitweise von Dämonen besetzt. Neben Dämonen sind auch Monster, Hexen, Werwölfe und andere Gestalten aus Mythen und Märchen in die Welt gedrungen, ebenso wie Alben zurück an die Oberfläche gelangten.

Direkt zu Beginn erwartet uns eine schöne Karte von Europa.

93 Jahre später, im Jahr 1733, darf man sich die Welt vorstellen wie in einem düsteren Märchen: Mythen und Märchen sind real, das Leben ist hart, doch es gibt auch Helden. Sogenannte Jäger kämpfen gegen das Böse, und genau solche Jäger steuern die Spieler. Keine einfachen Menschen, sondern Helden, von Beginn des Spiels an.

Neben vielen realen Elementen des Barocks finden sich auch einige (wenige) Steampunk-Elemente in der Welt – Sturmgeister lassen sich einfangen, um Lichter und Geräte zu betreiben, sodass es teils fortschrittlichere Technik gibt als in der realen Welt zu dieser Zeit – beispielsweise hat im Spiel bereits die Industrialisierung eingesetzt, ohne jedoch sehr dominant zu sein. Zudem sind auch neue Organisationen entstanden, wie die Berge- und Hebe-Union (entstanden aus der Ostindien-Kompanie, erforscht die in den Fluten untergegangenen Gebiete), die Faust-Gesellschaft (rekrutiert Jäger zum Schutz beim Einfangen von Sturmgeistern – beim Prozess werden auch gefährliche Wesen angelockt) oder das als Wächterbund bekannte Netzwerk, welches sich der Erforschung von Zaubern, alten Schriften und der Wissensansammlung über Höllenkreaturen verschrieben hat.

Auch am Ende des Buches finden wir eine Europakarte.

Der Hintergrund der Spielwelt ist offenkundig reichhaltig, wie man es beim Setting und einer alternativen Geschichtsschreibung über fast 100 Jahre erwarten darf. Auch das Vorhandensein mehrerer neuer Organisationen, die als potenzielle Auftraggeber für Jäger dienen, passt hier gut. Problematisch ist jedoch der Umfang. Zwar gibt es immer wieder im Buch kleine Flufftexte, aber im Kern wird die Spielwelt im entsprechenden Kapitel abgehandelt – auf lediglich 12 Seiten Text.

Damit abgedeckt werden die wichtigsten Ereignisse seit 1640, eine Kurzübersicht über mitteleuropäische Länder und Reiche im Jahr 1733 und die genannten Organisationen. Entsprechend dürftig fallen die einzelnen Bereiche aus. Für ein System, das sich auch so sehr durch das Setting definiert, ist dies leider enttäuschend. Der vorhandene Hintergrund ist dabei als Allgemeinwissen für Charaktere zu sehen – was den rudimentären Umfang zwar erklärt, aber nicht begründet, wieso nicht zumindest ein paar Seiten mehr Hintergrund für den Spielleiter enthalten sind. Ein wenig mehr Tiefe, aktuelle Konflikte, relevante Personen etc. hätten dem Buch gut getan, zumal es solches SL-Wissen wohl erst mit Produkten im nächsten Crowdfunding (Oktober) geben wird – die erhältliche HeXXenmeisterbox bietet leider keine entsprechenden Inhalte.

Die Regeln

Wie in vielen Systemen üblich, verwendet auch HeXXen Attribute und Fertigkeiten. Die sechs Attribute verteilen sich dabei auf drei körperliche (Körperkraft, Athletik und Geschick) sowie drei geistige (Sinnesschärfe, Wissen und Willenskraft) – nicht viel, aber solide, zumal HeXXen ein regelarmes, schnelles System sein möchte, was auch durchaus gelingt.

Daneben legt es einen klaren Fokus auf Action beziehungsweise Kampf, wie man schon am Verhältnis der Fertigkeiten merkt. Neben Schildbenutzung, Ausweichen und dem obligatorischen Faustschlag gibt es Fertigkeiten für elf verschiedene Waffenarten. Demgegenüber stehen 15 allgemeine Fertigkeiten, die quasi alles andere abdecken.

Würfel und Proben

Für Würfelproben stellt man seinen Pool aus dem kombinierten Wert der passenden Fertigkeit sowie des verbundenen Attributs her und nutzt entsprechend viele HeXXenwürfel. Diese besitzen auf zwei der sechs Seiten ein Erfolgssymbol sowie einen Espritstern auf einer weiteren Seite. Dieser Stern wird zur Aktivierung von einigen Kräften benötigt; alternativ ergeben aber auch zwei Espritsterne einen Erfolg. Dieser grundlegende Pool wird übrigens niemals verändert – Modifikationen gelangen anders ins Spiel. Durch diverse Umstände können Boni und Mali entstehen.

Die Januswürfel können über Erfolg oder Niederlage entscheiden.

Diese werden jeweils zusammengezählt bis zu einem Maximalwert von Fünf und hiernach miteinander verrechnet. Anschließend bleibt ein Bonus oder Malus übrig, der durch sogenannte Januswürfel in den Würfelpool kommt und welche auf drei von sechs Seiten ein Janussymbol zeigen, das je nach Zweck als Erfolg gilt oder einen Erfolg abzieht.

Einen Boni von Drei erhält man beispielsweise durch das Fokussieren von Proben, was vorab angesagt werden muss und eine Idee (bei geistigen Attributen) oder einen Coup (bei körperlichen Attributen) kostet. Hierbei handelt es sich um abgeleitete Werte (ebenso wie Lebenspunkte und Initiative). Im Gegensatz dazu kann nach einer Probe ein Segnungswürfel geworfen werden, welcher ein ganzes Stück besser ist als ein normaler HeXXenwürfel. Segnungen erhält man jedoch nur über einige Kräfte und können alternativ auch für zusätzliche Aktionen genutzt werden.

Daneben gibt es noch zwei weitere Würfel: Den Blutwürfel, der Symbole von 0 bis 3 anzeigt (wird beispielsweise für Zufälle oder Extra-Schaden durch Kräfte benutzt) und den Elixierwürfel (geht von 1 bis 5, wobei die 3 auf zwei Seiten vorkommt), der beispielsweise zeigt, wie viele Tränke hergestellt wurden bei Einsatz einer entsprechenden Kraft.

Die Regeln, wie hier zu anhaltenden Einflüssen, sind verständlich formuliert und überwiegend gut strukturiert.

Daneben gibt es natürlich noch einige weitere Regeln, die zuweilen vorkommen können. Darunter diverse Zustände (Vergiftung, Atemnot, Lähmung, etc.), die man in verschiedenen Stufen haben kann und von denen jeweils einer am Ende jeder Kampfrunde abgebaut oder verringert werden kann, oder Bedrohungsmarker, die der HeXXenmeister auslegt, um die steigende Bedrohung anzuzeigen, und den Spielern indirekt die Konsequenzen ihrer Handlungen aufzuzeigen. Zudem lassen sich diese ausgeben, um beispielsweise Gegner zu verstärken – was zumindest für unerfahrenere Spieler hilfreich sein kann.

Weitere Regeln

Die Regeln bleiben dennoch stets simpel und nur selten muss ins Buch der Regeln geschaut werden, was zudem dank Index nicht lange aufhalten würde. Dass das System auf schnelle und unkomplizierte Action ausgelegt wird, merkt man auch beim Kampf selbst: Nur Gegner des Typs „Anführer“ stellen für sich eine Bedrohung dar und haben ein volles Profil – Gegner des Typs „Bande“ sind dagegen vor allem Kanonenfutter und – wenn überhaupt – durch ihre Menge gefährlich. Für solche Gegner wird nicht einmal gewürfelt, stattdessen bringen sie festgelegte Erfolge mit sich, die es zwangsläufig geben muss als Wert, der durch Parade, Ausweichen oder Blocken möglichst auf 0 gesenkt werden sollte. Denn nur mit mindestens einem Erfolg kann Schaden entstehen. Dies gilt für Gegner ebenso wie für die Jäger. Kämpfe gegen Gegner, die bekanntermaßen keine ernsthafte Bedrohung darstellen, sollen zudem nur rein erzählerisch abgehandelt werden – unnötige Würfelei wird so vermieden.

Zusammenfassend gesagt sind die Regeln deutlich auf schnelle und simple Action ausgelegt und mehr als einsteigerfreundlich – zulasten von tiefergehender Komplexität. Diese findet sich nur in den Jägerkräften, die die Jäger individualisieren und mit neuen Sonderregeln und -können ausstatten.

Charaktererschaffung

Die Kapitel beginnen mit einer stimmigen Illustration und einem kurzen Fluff-Text.

Die Charaktererschaffung erfolgt Schritt für Schritt durch ein eigenes Kapitel, sodass diese sehr schnell und übersichtlich vonstattengeht. Zuerst wird eine von zwanzig möglichen Motivationen gewählt, welche neben einem erzählerischen Aspekt auch eine eigene Fertigkeit/Sonderregel mit sich bringt. Hiernach folgt der entscheidendste Teil: Die Auswahl einer Rolle, was ungefähr einer Charakterklasse gleicht und auch Einfluss auf unsere Startausrüstung hat – wir erhalten durch unsere Startrolle beziehungsweise dort gewählte Kräfte eine Vorgabe, welche Kleidungssets (bringen jeweils eine Sonderregel mit), und auch andere Ausrüstung, wir zu Beginn wählen dürfen. So kann ein Alchemist beispielsweise ein geeignetes Labor erhalten. Zudem darf man bei vielen Rollen eine passende Waffe auswählen; allerdings erhält jeder Charakter am Ende der Charaktererschaffung automatisch jeweils eine Fern- und eine Nahkampfwaffe, sofern er noch keine durch seine Rolle bekommen hat.

Die erste Seite des Jägerbogens.

Bedeutender ist dagegen, dass jede Rolle eigene, einzigartige Kräfte mit sich bringt und wir natürlich nur Kräfte unserer Rolle(n) erwerben dürfen. Kräfte gibt es dabei in drei Arten: Allgemeine, Esprit- und Ausbaukräfte. Espritkräfte sind dabei die teuersten und werden durch erwürfelte Espritsterne aktiviert. Ebenso wie die günstigeren Allgemeinen Kräfte hat jede Rolle hiervon ein bis drei zur Auswahl.

Ausbaukräfte

Ausbaukräfte hat jede Rolle dagegen genau zwei beziehungsweise 20. Jede Ausbaukraft umfasst nämlich 10 Stufen mit eigenen Effekten, verteilt auf eine Basiskraft und neun Ausbauten, die jedoch teils erst durch den Erwerb anderer Ausbauten verfügbar werden. Da unsere Charaktere gestandene Recken sind, die powermäßig klar über dem Pöbel wie einfachen Soldaten stehen, ist es nur folgerichtig, dass sich ihre Attributs- und Fertigkeitswerte später nicht mehr ständig verbessern.

Die zweite Seite des Jägerbogens.

Zwar erhalten diese mit jedem Aufstieg Fertigkeitspunkte und mit jedem dritten auch einen Attributspunkt, aber die spielerisch spürbarere Verbesserung besteht in den Kräften. Da man mit Level 2 und Level 7 eine weitere Rolle erhält, ergeben sich hier einige Möglichkeiten – auch wenn je nach Spielstil und Charakterkonzept nicht alles gleichwertig sinnvoll ist. Die Kräfte passen dabei natürlich gut zur jeweiligen Rolle und bieten einige interessante Effekte, mit denen sich auch ziemlich fähige, harte Kombinationen erschaffen lassen. Rollenunabhängige Kräfte gibt es jedoch leider nicht. Neue Fähigkeiten sind daher immer an die Rolle(n) gebunden und entsprechend direkt oder indirekt auf Kampf bezogen.

Hat man in der Charaktererschaffung seine Rolle gewählt, geht es schnell weiter: Kleidungsset wählen, Kräfte erwerben, Punkte auf Attribute verteilen, Fertigkeiten steigern und abgeleitete Werte eintragen. Wenn man das Lesen der Rollen und Kräfte nicht mitrechnet, so ist die Charaktererschaffung mitunter in weniger als 10 Minuten erledigt.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Ein regelarmes System ist natürlich automatisch auch zugänglich für den Spielleiter, der hier passenderweise HeXXenmeister genannt wird. Tatsächlich hat man nach dem ersten Lesen das meiste bereits „drin“, und nach ein bis zwei Spielabenden sollte es auch kein Nachschlagen mehr geben. Das mitteleuropäische Setting der realen Welt in Kombi mit klassischen Mythen und Märchen sollte jedem bekannt sein, sodass man sich leicht etwas vorstellen und beschreiben kann – allerdings eher frei, denn der Hintergrund ist bislang leider nur grob umrissen. Hier ist entsprechende Eigenleistung nötig.

NSC/Gegner

Der HeXXenmeister-Abschnitt im Buch widmet sich vor allem NSCs – allgemeine Tipps und Hilfen für neue Meister sind ebenso nicht vorhanden wie Abenteuerideen und -ansätze. Dies ist zwar nicht zwingend nötig, wäre aber durchaus nett gewesen. Ebenfalls wären mehr Gegner schön gewesen – insgesamt sind lediglich 7 Arten von Feinden enthalten, die jeweils insgesamt drei Anführer und Bandengegner beschreiben. Für ein kampflastiges System aus unserer Sicht zu wenig, auch wenn man natürlich eigene Gegner erfinden kann.

Genial schlichtes oder bereits primitives NSC-Profil?

Die Gegner lassen sich dabei generell gut steuern. Bandengegner haben ein sehr schlankes Profil – hier wird nicht einmal gewürfelt, stattdessen haben sie festgelegte Erfolge. Für ein schnelles Spiel ein interessanter Ansatz, dass jedoch jeder Gegner einer Art exakt den gleichen Schadensoutput hat mit seinem Angriff, könnte aber für einige auch bereits zu schlicht sein.

Umfangreicher fallen die Profile der Anführer aus. Diese haben nicht nur Attribute, sondern auch eine festgelegte Verhaltensweise, die definiert in welcher Weise sie angreifen. Neben meist mehreren Angriffen, die zur Verfügung stehen, haben sie auch Kräfte, die es beispielsweise auch ermöglichen Bandengegner ins Spiel zu bringen. Die Beschreibung der Kräfte ist dabei im Profil stichwortmäßig – ausführliche Beschreibungen sind aber im Buch enthalten. Auf diese Weise bleiben die Profile übersichtlich. Zudem werden auch „Erzählkräfte“ aufgeführt, womit kurze Stichworte gemeint sind, die Art und Charakter der Figur grob umreißen.

Balancing

Generell lassen sich die Gegner gut steuern, und dank der übersichtlichen Profile sollte dies auch unerfahrenen Spielleitern leicht gelingen. Zudem ist das Balancing grundsätzlich gut gelöst: Bandengegner skalieren durch Menge, Anführer durch Lebenspunkte. Allerdings muss man dann natürlich erstmal überlegen, welche Gegner man seinen Spielern entgegen stellt, schließlich gibt es Gegner in drei Stufen (was auch bedeutet, dass es gerade zu Beginn eine noch geringere Auswahl gibt als die 21 enthaltenen). Vorgeschlagene Ansätze wie addierte Jägerlevel gleich Bandenlevel sind wenig funktional. So würden drei Jäger auf Level 2 insgesamt sechs Punkte kreieren – was sechs Stufe 1-, drei Stufe 2- oder zwei Stufe 3-Bandengegner entsprechen würde. Mit Jägerlevel 4 würden es entsprechend doppelt so viele – die Jäger sind dann aber längst nicht doppelt so gut.

Herrlich stimmig gestaltet – jedoch leider inhaltlich längst nicht so umfassend, wie es gut aussieht.

Die Alternative, sich grob am Level der Gruppe zu orientieren (Level 1 bis 4 – Gegner der Stufe 1, Level 5 bis 8 – Gegner der Stufe 2, etc.) ist da potenziell besser, allerdings auch sehr grob, insbesondere wenn man bedenkt, dass durch die unterschiedlichen Rollen und Kräfte die Effektivität der Gruppe sehr unterschiedlich sein kann. Letztlich hilft es vor allem zu probieren.

Insgesamt ist das System aus SL-Sicht einfach zu leiten, wobei mehr Gegnervielfalt schön gewesen wäre. Das Aufbauen von Geschichten sollte relativ leicht vonstattengehen – der marginale Hintergrund ist dabei Fluch und Segen zugleich, lässt er doch entsprechend viel Freiheit, erfordert aber im Gegenzug mehr Eigenarbeit.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Wie bereits zuvor geschrieben besteht die Charakterentwicklung insbesondere aus dem Erwerb neuer Kräfte. Durch die Bindung an Rollen haben einige Spieler sich relativ eingeschränkt gefühlt. Regeltechnisch ist das System aber schnell erlernt, und die Spieler wussten auch schnell wie sie ihre Kräfte sinnvoll einsetzen und sich gegenseitig ergänzen können. Somit ist HeXXen 1733 sicherlich auch überaus geeignet, ins Hobby Rollenspiel einzusteigen.

Spieltiefe

Durch die geringe Regeltiefe und die wenigen relevanten Werte – effektiv haben die Spieler ihren Fokus auf den passenden Waffen-Skill gelegt und in anderen Fertigkeiten nur wenige Punkte – in Verbindung mit klar definierten Rollen und entsprechenden Kräften, fühlten sich Spieler mehr an Dungeon Crawler-Brettspiele erinnert als an Rollenspiele voller Freiheiten. Durch die in Zusatzprodukten enthaltenen Marker für Helden, Gegner, Zustände etc. wird dieses Feeling natürlich noch verstärkt.

Wer sich jedoch bei den Stichpunkten wenige Regeln, schnelles Spiel, klare Charakterklassen und Fokus auf einzigartige Kräfte angesprochen fühlt, dürfte sich sehr wohlfühlen. Wer allerdings möglichst viel Freiheit bei Erstellung und Entwicklung eines Charakters sucht oder Fan von Regel-Tiefe/-Komplexität ist, sollte sich bewusst machen, dass dies hier eben nicht geboten wird.

Selbst waffentechnisch gibt es wenig Tiefe: Jede Waffe gibt es in einer Form – Varianten, Qualitätsstufen etc., wie man es in anderen Systemen kennt, existieren hier nicht. Lediglich mit einer Ausbaukraft der Konstrukteur-Rolle lassen sich Unikate herstellen, die etwas Derartiges bieten – allerdings in jeder Kombination aus Waffe und Zusatz-Fähigkeit nur einmal.

Unvollständigkeit

Ein weiterer Kritikpunkt: Neben den Rollen, von denen Charaktere im Verlauf insgesamt drei besitzen werden, gibt es auch Professionen. Diese sind eine Art von Spezialisierung mit Zugriff auf weitere Kräfte. Man muss jedoch hierfür zwei bestimmte Rollen besitzen sowie festgelegte Kräfte darin erworben haben. Die Kombinationsmöglichkeiten sind dabei bei 10 Rollen entsprechend umfangreich, allerdings nicht in diesem Buch enthalten. Hier werden lediglich 10 Professionen vorgestellt, „aber in späteren Publikationen werden zusätzliche Professionen vorgestellt“.

Das Verweisen auf zukünftige, in Aussicht gestellte Inhalte, die derzeit noch fehlen, kann frustrierend sein.

Ebenso wie Meisterprofessionen, die im Buch der Regeln bereits genannt und erklärt werden, aber nicht enthalten sind. Sehr unbefriedigend, zumal dieser Eindruck von „hier fehlt was, kannst Du später kaufen“, auch an anderer Stelle auftaucht – beispielsweise wenn klar gesagt wird, dass nur die Jäger-Level bis 12 behandelt werden. Höhere Level gibt es dann in späteren Publikationen, die es bislang nicht gibt und vermutlich im Herbst via Crowdfunding finanziert werden. Und auch wenn man Professionen nicht unbedingt braucht und auch recht problemlos über Level 12 hinaus spielen kann: Es fühlt sich einfach bewusst unvollständig an, und das wurde in der Testgruppe als äußerst dreist und frustrierend empfunden. Fairerweise muss man jedoch sagen, dass auch ein paar andere Systeme derart gestaltet sind, auch wenn sie es nicht derart offen (oder dreist) kommunizieren.

Letztlich konnte die Gruppe jedoch trotz der Kritik Spaß haben, soweit sie ihre Ansprüche an Komplexität gesenkt hatte. Und so war bereits am zweiten Abend ein schnelles Spiel ohne relevantes Nachschlagen oder Unklarheiten möglich – wodurch das Ziel, schnelle und cineastische Action auf den Tisch zu bringen, als erfüllt angesehen werden darf.

Erscheinungsbild

In diesem Punkt überzeugt Das Buch der Regeln von HeXXen 1733 nicht nur, es begeistert. Bereits der stabile Kunstleder-Einband mit Prägung (in der Standard-Edition!) erweckt einen stimmigen und wertigen Eindruck, und ebenso geht es im Innenteil weiter. Die Gestaltung ist durchgehend atmosphärisch, sei es durch das Seitendesign oder die passenden, qualitativen Artworks. Ergänzt durch historische Bilder und gestaltete Textboxen entsteht so eines der schönsten Rollenspielbücher überhaupt – einfach begeisternd und in sich selbst absolut stimmig und passend.

Auch abseits der Optik lässt das Werk keine Wünsche offen: Das Papier fühlt sich ausreichend dick und wertig an, ein Index ist vorhanden und die Schriftgröße gut gewählt. Lediglich einige kurze Fluff- und Hintergrundtexte in einer stilistischen Schriftart sind etwas schwerer zu lesen, und das Inhaltsverzeichnis hätte auch etwas mehr Untergliederungen haben dürfen – das ist jedoch Jammern auf überaus hohem Niveau und stellt kein ernsthaftes Manko dar.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Ulisses Spiele
  • Autor: Mirko Bader
  • Erscheinungsjahr: 2018
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover, A4
  • Seitenanzahl: 256
  • ISBN: 9783957529244
  • Preis: 39,95 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Produktseite des Herstellers gibt es Jägerbögen in verschiedenen Formen sowie eine Übersicht über die Jägererschaffung (als Fanware) zum Download.

Fazit

Es tut mir regelrecht weh, aber: HeXXen 1733 nutzt sein Potenzial nicht aus. Es könnte einfach richtig gut sein – das ist es aber nicht. Der spannende Hintergrund ist viel zu rudimentär, die gut gestalteten Gegner zu gering vorhanden, die generelle Spieltiefe zu schwach – zumindest für eine wirklich gute Wertung. Denn Spaß kann man durchaus haben!

Spaß ist möglich, doch nur in seichter Spieltiefe.

Die Rollen sind interessant, der Fokus auf einzigartige Kräfte ebenfalls. Die Regeln sind schnell erlernt, auch Charaktere fix erschaffen. Nach kurzer Zeit lässt sich flüssig spielen. Dass sich das Buch aber selbst abseits des marginalen Hintergrunds die Dreistigkeit nimmt, Elemente zu nennen, die es nicht im Buch gibt, sondern erst in späteren Publikationen – die wohl erst in Monaten erscheinen werden – frustriert. Schade, denn mit ausgestaltetem Hintergrund, den bewusst fehlenden Inhalten und im Idealfall noch etwas optionaler Regeltiefe wäre HeXXen 1733 potenziell ein richtiger Kracher. So aber bleibt das optisch und haptisch schönste Rollenspielbuch, was ich je hatte, unter seinen Möglichkeiten. Wer jedoch auf üppig ausgestaltetem Hintergrund verzichten kann und daneben möglichst schnelle, schlanke Regeln einer allgemeinen Komplexität vorzieht, wird sicher etwas anfangen können mit dem System. Mir hat es letztlich durchaus gefallen, obgleich mir und meiner Gruppe noch zu viel fehlt und wir das System durch Hausregeln an unsere Wünsche anpassen werden.

mit Tendenz nach oben

 

Artikelbilder: © Ulisses Spiele, Fotografien: Michael Fuchs, Bearbeitung: Melanie Maria Mazur

 

37 Kommentare

  1. Ich höre schon die Stimmen, die ich auch in realen Gespräche schon vernahm:

    „Das passte da halt alles nicht rein! Es ist doch gut, dass die den detaillierten Hintergrund auf mehrere Werke aufspitten, dann wird der noch tiefer!“

    Rollenspieler und Apple-Jünger überschneiden sich manchmal.

    Ein Rollenspiel, bei dem der Hintergrund der Spielwelt so oberflächlich behandelt wird als sei er nur Beiwerk?
    #notmygame

  2. Sehr hilfreiche Rezension, die einige von mir vermutete Dinge bestätigt. Gut das ich mich am CF nicht beteiligt habe, damit wäre ich nicht glücklich geworden. :)

  3. Vorab: Als Mitarbeiter* am Produkt bin ich etwas befangen, aber bei einigen Punkten verstehe ich die Kritik einfach nicht, bzw. erkenne das System kaum wieder. Daher ein paar Gedanken aus der Sicht eines Spielleiters, der das System seit über einem Jahr wöchentlich leitet.

    (*Ich habe nicht inhaltlich am Buch mitgewirkt, sondern lediglich Korrektur gelesen und eine Testspielrunde geleitet. Befangen bin ich also eher in meiner Eigenschaft als aktiver Spieler. ^^ )

    Zwei Dinge sind mir besonders aufgefallen im Rahmen der Rezension:
    Einerseits, dass dem Werk vorgeworfen wird, auf weitere Ergänzungsbände zu verweisen. Hierzu muss ich sagen: Das macht so ziemlich jedes andere Rollenspiel ebenfalls, vor allem, wenn es sich um eine Reihe handelt und nicht um „Ein-Buch-Projekt“, wie beispielsweise die V20-Ausgabe von „Mage“, die auf fast 1000 Seiten wirklich ALLES enthält. ;)
    Alles, was hier am HeXXen-Regelbuch kritisiert wird, könnte man daher beispielsweise auch dem DSA5-Grundregelwerk vorwerfen. Dort wird die Hintergrundwelt lediglich auf 2 (!) von 425 Seiten beschrieben. In den beiden Teilzeithelden-Rezis war das aber keine kritische Erwähnung wert, auch nicht, dass man bei der Charakterwahl ebenfalls sehr eingeschränkt ist und bei Bedarf auf Zusatzbände zurückzugreifen hat.
    Man könnte jetzt sagen: Inkonsequent. Aber ich denke, dass fehlender Fluff in Regelbüchern eher die Regel als die Ausnahme ist, insofern wundert es mich sehr, dass dieser Punkt überhaupt herausgegriffen wurde.

    Das zweite, was meiner Meinung nach so nicht stehen gelassen werden kann, ist das mutmaßliche Fehlen von Hintergründen, die angeblich erst mit dem nächsten Crowdfunding nachgeliefert werden sollen. Besonders ärgerlich wird es, wenn postuliert wird, dass sich weitere Hintergründe, Abenteuer und neue Charakterrollen/konzepte oder auch Gegner noch gar nicht im Spiel befänden. Dass an dieser Stelle die bereits vorhandenen Zusatzwerke ausgeblendet werden, ist nicht sehr gut recherchiert:

    Denn mit keinem Wort werden die Zusatzbände in der Box „Werkzeuge des HeXXenmeisters“ angesprochen, die nicht nur weitere Weltbeschreibungen, sondern auch Abenteuer und Szenarien (und weitere Gegner) enthalten.
    Ebenso kein Wort zur Regionalkampagnenbox für das Erzgebirge, „Königreich der Dornen“. Jene Box ist pickepackevoll mit Regionenbeschreibung, neuen Rollen, Professionen, Gegnern usw.

    Ebenfalls kein Wort über den für alle Backer kostenlosen (!) 144 Seiten zählenden Begleitband „Archiv des Wächterbunds“, mit – man ahnt es schon – ebenfalls weiteren Abenteuern, Hintergrundtexten, Szenarien, Gegnern über Gegnern und weiteren Hintergrundgeschichten.

    Klar kann man argumentieren und kritisieren, dass diese Inhalte nicht ins „Buch der Regeln“ gekommen sind. Aber es heißt nunmal „Buch der Regeln“ und darin erwartet man, na ja… vor allem Regeln! ;)

    Ein drittes und letztes Wort zum Gameplay und zur Progression, basierend auf meiner – wie gesagt – über einjährigen Spielerfahrung: Es mag beim Lesen und in einem Testspiel der Eindruck aufkommen, dass die Charaktere in ihrer Progression etwas einseitig und langweilig sind. Sobald man aber spielt, stellt man fest, dass sich durch die Gruppenkonstellation einzigartige Synergien zwischen den Charakteren entwickeln; es ist beispielsweise durch bestimmte Jägerkräfte im Baukastensystem möglich, dass sich erst durch das Zusammenwirken bestimmter Gruppenzusammensetzungen neue Optionen ergeben, die zum Experimentieren und tüfteln einladen. Die Gruppe ist der Star; nicht der einzelne Chara. Und diese Gruppen unterscheiden sich massiv, selbst wenn jede Gruppe einen Alchemisten, einen Gardisten, einen Tüftler und einen Attentäter enthalten sollte. Du kannst zehn dieser Gruppen aufstellen und keine wird der anderen ähneln, wenn du es nicht explizit darauf anlegst. Auch die Wichtigkeit von Coups und Ideen findet keine Erwähnung in der Rezi, sofern sie über ihre Aktivierung von Jägerkräften hinausgeht. Das ist aber nur ein Teilaspekt dieser wichtigen Ressourcen. Ich habe in über 20 Jahren, die ich bereits Rollenspiele leite und spiele noch kein System erlebt, in dem man so „befriedigend“ zu Gunsten von Mitstreitern bei Kämpfen und Proben agieren kann und in der die Heldengruppe so perfekt miteinander harmonieren kann und tatsächlich eine „gemeinsame Progression“ erlebt und sich die gemeinsame Durchführung dieser Steigerung auch tatsächlich auszahlt.

    Auch stimmt es nicht, dass man bei der Wahl seiner Rollen zu sehr eingeschränkt wird. Es ist supereinfach vom klassischen Tank zum Damage Dealer oder Supporter zu wechseln, einfach indem man eine andere Waffe in die Hand nimmt oder eine Rüstung an- oder auszieht und die Jägerkräfte einfach auf das neue Konzept umstellt. Fernkampf, Nahkampf, Heilung; die ganzen Interventionsmöglichkeiten durch Jägerkräfte, um Gruppenmitglieder zu unterstützen, aus der Schusslinie zu nehmen, zu stärken oder zu motivieren… all das wechselt situations- und kontextabhängig so geschmeidig innerhalb einer eingespielten Spielrunde, dass ich gar nicht mehr zu den klassischen Kampfsystem zurück möchte, in denen jeder selbst vor sich hin wurschtelt. Bei HeXXen hast du nicht nur den eigenen Charabogen vor Augen, sondern auch die Werte, Positionierung und Kräfte deiner Gefährten, was durch die brettspielartige Komponente auch sehr gut am Spieltisch visualisiert wird.

    Ich gebe zu, dass diese Erfahrungen mit dem System erst im Laufe der Zeit offensichtlich werden, wenn man tatsächlich bereits zwei, drei Abenteuer erlebt hat und man ein paar Stufen gemeinsam zurückgelegt hat. HeXXen wirkt bei Spielbeginn tatsächlich etwas „unterkomplex“, aber das legt sich recht schnell, wenn man ein Gespür für das ganze Ausmaß der Möglichkeiten bekommt.

    Auch stimme ich zu, dass HeXXen tatsächlich eher kampflastig ist. Als passionierter Stimmungsspieler bin ich dennoch glücklich. Denn was in der Rezi ebenfalls keine Erwähnung findet, sind die Regeln und Mechaniken für „social roleplay“, die teilweise ebenfalls über Jägerkräfte abgebildet werden. Denn die Kräfte sind nicht etwa ausschließlich „shiny Kampfmanöver und -tricks“, sondern kommen auch außerhalb des Kampfes, im Alltag, bei Recherchen oder bei der Berufsausübung (z.B. das Handwerken, Musizieren, Predigen, usw.) zum Zuge.

    Wie ich am Anfang bereits erwähnte: Alles in allem erkenne ich das Spiel, das ich nun seit über einem Jahr spiele, in der Rezension leider kaum wieder und dass das Spiel, im übertragenen Sinne, hier auf 50% kommt halte ich für etwas hart. Beim letzten Satz sprach jetzt der Fan. ;)

  4. Ich finde die Rezension ehrlich gesagt auch ziemlich daneben und die Gewichtung der industrieüblichen „Mängel“ völlig überzogen. Dazu noch die Bildzeitungshaften Skandalphrasen die überall im Text eingebettet sind. Macht ihr denn keine Qualitätssicherung mehr bei euren Rezis?

    • Hallo Liechtenauer, hier geht es nicht um Skandalphrasen, sondern um Aufbrechen der Textwände. Allerdings waren da inhaltliche Fehler drin, die haben wir flux korrigiert. Danke für deine Rückmeldung.

  5. Sebastian Schroer Magst du kurz ein Beispiel für eine bekannte Rollenspielreihe (Reihe, wohlgemerkt, kein „One-Book-System“) nennen, die eine ausführliche und erschöpfende Weltbeschreibung im Regelbuch enthält und diese nicht auslagert in einen Begleit- oder Zusatzband? Würde mich wirklich interessieren. Ich dachte immer, dass in einem Regelbuch Regeln stehen sollten und die Spielwelt dafür nur grob umrissen wird.  

    So ist es zumindest in den Grundregelbüchern von DSA5 (2 von 408 Seiten = 0,5%), Shadowrun (ca. 20 von 480 Seiten= 4,1%), Splittermond (ca. 25 von 350 Seiten = 7,1%) der Fall.
    Die Regelbücher von Savage Worlds (0 von 232 Seiten), DnD5 (0 von 320 Seiten) und Pathfinder (0 von 400 Seiten) enthalten überhaupt keine Weltbeschreibungen.

    Selbst eine Erzählspielreihe wie Vampire Masquerade (V20) kommt „nur“ auf knapp 70 von 538 Seiten Weltbeschreibung, was einem Fluffanteil von gerade mal 13% bedeutet.

    Im Vergleich mit den 7 anderen genannten (und nicht gerade unbekannten) Rollenspielsystemen steht HeXXen mit seinen 20 von 250 Seiten (8%) nicht sonderlich schlecht da.

    Wie gesagt, ich würde mich über Beispiele freuen von Spielreihen, die in ihrem Regelwerk eine ausführliche Weltbeschreibung enthalten.

    Falls da nicht viel herumkommen sollte, so geht diese Kritik auch seitens des Rezensenten völlig fehl, da sie einerseits objektiv unzutreffend ist und andererseits auch subjektiv, da sie im Kontext des gesamten Rollenspielhobbys einfach keine Besonderheit darstellt.

    Im Gegenteil: HeXXen muss sich in puncto Weltbeschreibung unter acht Systemen nur der mehr als der doppelt so dicken V20 geschlagen geben, die obendrein auch fast doppelt so teuer ist. :)

    • Raphael Brack Joah dann nimm mal nicht die V20 für Vampire in die Hand. Ansonsten biete ich:
      Arcane Codex
      Warhammer Fantasy
      Exalted
      Engel
      Numenera
      Shadowrun
      DeGenesis (egal ob Rebirth oder erste Edition)
      Legend of the Five Rings
      Die wirklich obskuren Systeme lasse ich mal weg.

      Der Hintergrund von Hexxen ist wirklich enttäuschend dünn. Es kommt nicht nur auf die Menge der Seitenzahl an, sondern auch wie dicht und in welcher Art mir Hintergrund vermittelt wird. Hexxen kommt über eine grobe Skizze, die man sich dann selbst füllt nicht hinaus. Es werden Namen und Umstände angerissen, die in keiner Weise ausgeführt werden, einen sogar völlig im Unklaren lassen.
      Nicht falsch verstehen, ich habe durchaus Freude an Hexxen. Der Hintergrund ist aber einfach mau und macht mir eben von Anfang an klar, dass hier noch zu kaufen sein wird. Und das ist schade. Dann eben gleich ohne Hintergrundteaser.

    • Ich habe gerade umfassend unter dem Artikel selbst kommentiert, daher hier nur der Teil zum Thema „Hintergrund im GRW“:

      „Dass auch andere Grundregelwerke wenig Hintergrund bieten, ist für mich kein relevantes Argument. Ich würde dies dort ebenso kritisieren. Mag jedoch sein, dass es woanders nicht so auffällig ist, da das Fehlen in etablierten Systemen vielleicht nicht so auffällt wie in einem Neuen? Wenn ich aber in mein Regal schaue, finde ich einige Systeme mit mehr Hintergrund im GRW – beispielsweise Shadowrun 4 (44 Textseiten), Iron Kingdoms – Entfesselt (89 Textseiten), Star Trek TNG von Last Unicorn Games (39 Textseiten), Splittermond (33 Textseiten) oder 7te See (95 Textseiten). Der prozentuale Anteil ist dabei für mich unerheblich, da es mir hier vielmehr um den Umfang selbst geht.

      Scheinbar haben wir da unterschiedliche Erfahrungen mit Hintergrundteilen in Regelwerken. Für mich, meine Gruppe und Kollegen des Teams hat es sich schlicht zu unvollständig und oberflächlich angefühlt, als dass wir es nicht kritisieren wollten.“

    • Andreas Weidner Ich habe bewusst von Reihen geredet, nicht von Systemen, die quasi mit einem Buch spielbar sind. Auch Dark Heresy lässt sich beispielsweise allein mit dem Grundbuch spielen und ist randvoll mit Hintergrund, um ein weiteres dieser Bücher deiner Liste hinzuzufügen. Von den von dir genannten Systemen ist aber nur Shadowrun eine klassische Reihe und auch Shadowrun hat nur 20 Seiten Weltbeschreibung im Grundregelwerk, ist dabei aber doppelt so umfangreich wie HeXXen. Der Rest ist Indy und/oder beschränkt sich auf ein Hauptbuch + Supplements. HeXXen ist aber als komplette Reihe mit Abenteuern usw. angelegt.

      Und ich hatte ja auch kritisiert, dass die vom Rezensenten angeführte Punkte wie Gegnerfülle, Hintergrundarmut, Szenarien, Abenteuer usw. ja teilweise bereits vorhanden sind. Nur halt nicht im Regelbuch, sondern in den anderen bislang erschienenen Publikationen, die in der Rezi keine Erwähnung finden.
      Im Regelbuch haben sie (im Rahmen einer Reihe) auch nichts verloren, wie ich anhand der obigen Beispiele der beliebtesten und verbreitetsten Systeme gezeigt habe. Und selbst WENN es dem Rezensenten gefallen würde, hier mehr Input zur Welt vorzufinden, so kann man im Rahmen der Teilzeithelden nicht alle anderen Rollenspielreihen, die NOCH WENIGER oder gar keinen Fluff in ihrem Regelwerk enthalten „davonkommen lassen“, aber HeXXen „bestrafen“. Das ist einfach inkonsequent und beliebig; und damit schlichtweg unglaubwürdig.

      Dann bitte konsequent sein und das DSA5 Grundregelwerk von „Daumen hoch“ und „Daumen schräg hoch“ jeweils abwerten, dafür dass dort nur 2 Seiten Weltbeschreibung enthalten sind. :)
      Und DnD5. Und Shadowrun von Daumen schräg hoch. (Ist natürlich lächerlich, weil diese Bücher genau das machen, was sie machen sollen. HeXXen auch, aber HeXXen lässt man das nicht durchgehen…)

      Mir persönlich stößt einfach auf, dass mit zweierlei Maß gemessen wird. Und der Rezensent seine Aussagen über das System trifft (auch was Stufenaufstiege betrifft und fehlende Meisterprofessionen usw.), ohne darauf einzugehen, dass man locker ein Jahr benötigt, um mit normalen Abenteuern (inkl. der Kampagne „Königreich der Dornen“) überhaupt nur in die Nähe des Levelcaps zu gelangen. Wir spielen mehrmals im Monat, haben die Kampagne durch und unsere Jäger sind mittlerweile auf Stufe 7. Das muss man erstmal hinkriegen, vor allem, weil die Aufstiege immer schwerer und seltener werden. ;) Auch sind viele Dinge einfach unvollständig und verkürzt in der Rezi, insbesondere wenn es um die Rollen und Kombinationsmöglichkeiten geht, oder dass man nur eine bestimmte Rollenanzahl haben kann, was ebenfalls falsch ist. Auf den Rollenwechsel und die Feinheiten von Coups und Ideen als beherrschendes Spielelement wurde ebensowenig eingegangen wie die Erweiterungen, die bereits möglich sind. Bzw. das Zusammenspiel der Gruppe und Synergien durch bestimmte Jägerkräfte wurde überhaupt nicht eingegangen. Auch fehlt ein Verweis auf das Freizeitsystem oder auch darauf, wie das haptische, brettspielartige Gameplay am Tisch tatsächlich ausschaut. Die Rezi geht auf das alles gar nicht ein.
      Ein Kritikpunkt ist nachvollziehbar: Dass die Meisterprofessionen nicht enthalten sind. Die hätte ich auch gerne. ;) Aber der Rest der Kritik im Fazit ist quasi jeder Rollenspielreihe vorzuwerfen (was von Seiten der TZH NIRGENDS geschieht, hier aber zur starken Abwertung führt), wenngleich ich oben vorgerechnet habe, dass sich HeXXen beim Anteil der Weltbeschreibung sogar noch im oberen Mittelfeld bewegt.

      Die mittlere Daumenbewertung sagt, laut den Bewertungserklärungen von TZH, das Folgende: „Mittelmaß durch und durch – auch wenn es Stärken und Schwächen gibt, konnten uns nur Teile des Produktes gefallen. Haben uns einige Elemente überzeugt, haben andere wiederum für eine deutliche Schmälerung des Erlebnisses gesorgt. Nur was für Fans.“

      Interessant fände ich zu sehen, ob andere TZH-Rezensenten, die beispielsweise Regelbücher von Reihen wie DSA5 oder DnD bei TZH mit „Grünem Daumen hoch“ bewerten, die de facto NULL Weltbeschreibung enthalten, womöglich auch HeXXen anders bewertet hätten.

      Wie gesagt, es geht hier gar nicht so sehr um die Bewertung. Die ließe sich bestimmt auch mit anderen Argumenten unterfüttern. Aber die vorgebrachten Argumente (Seichtheit des Hintergrunds, Unterkomplexität bei Gegnern, Szenarien, Stufencap und der Vorwurf auf andere, spätere Ergänzungen zu verweisen) sind – mit Ausnahme des Levelcaps von 12, ziemlich weit hergeholt. Zudem wird das Spiel in größeren Teilen anders dargestellt, als es eigentlich ist, indem wichtige Gameplayelemente gar nicht angesprochen werden. Aber warten wir einfach mal andere Rezensionen von anderen Bloggern und Seiten ab. Ist immerhin ja auch möglich, dass ich als Fan tatsächlich geblendet bin und einige Schwächen nicht wahrnehme, das möchte ich keineswegs ausschließen. Meiner Meinung nach liegen die tatsächlichen (kleineren) Schwächen, die durchaus auch bei HeXXen vorhanden sind, ganz woanders. Aber auch diese bemerkt man nur durch längeres, intensives Spiel. ;)

    • Michael Fuchs Okay, damit hat sich mein Verdacht bestätigt. Das bedeutet also, dass ein neues Spielsystem einfach Glück haben muss, an einen der üblichen Rezensenten zu geraten, der sich an branchenüblichen Vorgehensweisen nicht stört. Wenn DSA5 oder DnD von Michael Fuchs rezensiert worden wären, wäre der TZH-Daumen wohl ebenfalls nicht ganz oben gewesen. Hab ich verstanden. Muss ich aber nicht gut finden. ;)

    • Raphael, hast Du denn seine umfassende Replik gelesen?
      Ich spiele es selber auch und teile über weite Strecken Michaels Kritik. Ich wäre vielleicht, mit Goodwill, auf 4/5 gekommen.
      Der Hintergrund ist einfach dünn im GRW und wenn man sich an den empfohlenen Aufstiegs-Rhythmus hält ist man halt locker nach 6 Monaten durch.
      Das habe ich, zum Beispiel bei Dark Heresy, schöner gesehen.
      Oder bei Wrath&Glory um mal gleich im Hause Ulisses zu bleiben

    • Michael Engelhardt Der Hintergrund ist tatsächlich recht dünn im Regelwerk. Das bestreite ich ja gar nicht. Ich kritisiere ja nur, dass hier etwas bemängelt wird, das für ein Regel(!)buch völlig normal ist, da die größten Pen and Paper Systeme (zu denen ich einfach mal DSA, DnD und Shadowrun rechne), die hierzulande gut laufen, durchweg weniger bis gar keine Weltbeschreibung in ihren Regelbüchern haben. :) Und Michael hat klargemacht, dass er die genauso abwerten würde, hätte er sie rezensiert.
      Und das führt dazu, dass HeXXen jetzt einfach mal Pech hatte, an einen Rezensenten geraten zu sein, der an dieser Stelle kritischer ist als andere und das in seiner Antwort genauso bestätigt.
      Was das Spieltempo betrifft: Da ist jede Gruppe anders. Konnte jetzt nur aus meiner Erfahrung schöpfen. Hat keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit. Und ja: Ich hätte auch gerne 12 weitere Stufen. :) Keine Frage.

    • Mit Verlaub, es sind durchaus Reihen aufgezählt. Und Exalted war, global gesehen, erheblich mehr als Indy. Auch L5R ist eine Reihe. Ebenso Arcane Codex. Hier irgendeine Linie ziehen zu wollen ziwschen „nur“ ein Regelwerk und einer Reihe wirkt nun auf mich so willkürlich, wie für dich die Willkür unserer Rezessionen. Wie ich schon schrieb, kommt es wirklich nicht auf die Länge an, sondern sondern auf die Griffigkeit. Es muss nicht das halbe Buch Hintergrund sein, wenn mir auf wenigen Seiten ein Griffiger Eindruck vermittelt werden kann. Und das versäumt Hexxen schlichtweg. Die britischen Inseln, die aktuell nicht mal erreichbar sind, erhalten mehr Raum und Platz als Spanien. Warum? Über potentiell spannende Plätze wie Markovia und das Königreich Rabenschwarz erfahre ich wenig bis gar nichts. Und diese Orte könnten eigentlich Einzigartigkeit verleihen. Und wenn man sich schon auf den Begriff „Buch der Regeln“ hinausretten will, wäre vielleicht eine gleichzeitige Veröffentlichung eines Weltenbuches eventuell sinnvoll gewesen.

    • Andreas Weidner Einigen wir uns darauf, unabhängig von irgendwelchen Linien, dass es Spiele gibt, die hier mehr bieten und Spiele, die weniger bieten.
      Vielleicht können wir uns dann aber auch darauf einigen, dass in euren bisherigen Rezensionen das Fehlen von Weltbeschreibungen in Regelwerken quasi keine Rolle spielte. :)

    • Ich versuche es noch einmal: wenn ich zwei Regelwerke vergleiche, die nicht viele Seiten darauf verwenden ihren Hintergrund zu beschrieben, geht es darum, welches es in der Kürze der Seiten griffiger vermittelt. Und hier liegt Hexxen schlichtweg hinter anderen Systemen zurück.
      Hat ein System gar keine Hintergrundbeschreibung hat es einen universellen Ansatz. Das kann ich dem System dann nicht in Abzug bringen. Und auch wenn viele es anders sehen hat D&D5 zum Beispiel hat mir seinem PHB einen universellen Ansatz. Schon immer.

    • Michael Engelhardt Oh man. So kann man es natürlich auch drehen. Nein, ich sage, dass ich die Kritikpunkte (auch die von Michael) durchaus nachvollziehen kann, ich sie aber anders gewichte. Und das mit dem Verstehen bezog sich auf die einleitende Wendung „Ich versuche es noch einmal“, die quasi suggerierte, dass er sich bislang nicht verständlich machen konnte oder der Inhalt seiner Worte nicht bei mir ankam.
      Die Beispiele, die Andreas auflistet sind ja durchaus statthaft. Da ich mir aber, wie Michael in seiner Rezension, das Recht herausnehme, die Schwerpunkte anders zu setzen, ist das, was hier kritisiert wird, für mich kein größerer Kritikpunkt.
      Wenn hier offen zugegeben wird, seitens Michael, dass er andere Regelwerke, die ähnlich dünnen Hintergrund haben, ebenfalls abwerten würde, dann können wiederum andere Rezensenten sagen, dass dies für sie keine Abwertung rechtfertigt. Da sind wir einfach beim persönlichen Empfinden und darüber lohnt es sich nicht zu diskutieren. Dies führt einfach dazu, dass Andreas und auch Michael die Schwerpunkte anders setzen als ich und ich ihre Sichtweise nachvollziehen kann. Aber das heißt doch nicht, dass ich auf meine persönliche Schwerpunktsetzung verzichten müsste, oder? Ich habe nämlich kein Interesse daran, sie von meinem Standpunkt zu überzeugen sondern gestehe ihnen ihren eigenen gerne ein. :) Ich finde nicht, dass man von beiden Sichtweisen abrücken müsste. Beide haben ihre Berechtigung und sollten kein Grund sein, sich unnötig zu zoffen. :)

    • Ich finde die vorgetragene Kritik und abweichende Sicht völlig okay und legitim. Würden wir sowas nicht auch lesen wollen, hätten wir ja die Kommentarfunktion unter dem Artikel nicht. Mein Eindruck ist derzeit, dass es ziemlich zwiegespalten ist – zwischen jenen, die die Kritik teilen und zustimmen, und jenen, die anders gewichten und auch andere Erwartungen an ein GRW haben. Was auch völlig in Ordnung ist. Dass die hier vorgebrachte Kritik erläutert und mit Beispielen begründet wird (Thema Hintergrund) finde ich persönlich auch ziemlich gut – da ist man von Kommentaren und Diskussionen im Netz zuweilen ganz anderes gewohnt :)

      Bezüglich der uneinheitlichen Abwertung aufgrund fehlenden Hintergrunds im GRW kann ich absolut nachvollziehen, dass dies hinterfragt wird. Dies ist, wie bereits vermutet, auch dem Umstand geschuldet, dass unterschiedliche Rezensenten unterschiedlich gewichten. Dies steht auch so auf unserer Seite zum Thema Bewertungen:
      „Nicht zu vergessen ist, dass eine Wertung vom Kritiker immer subjektiv vergeben wird. Andere Tester können zu anderen Ergebnissen kommen.“ (https://www.teilzeithelden.de/wie-wir-bewerten/)
      Dies lässt sich in der Praxis kaum vermeiden, auch wenn wir natürlich gewissen Richtlinien und Anhaltspunkte zur Wertung haben sowie durch mindestens einen weiteren Redakteur inhaltlich/qualitativ geprüft wird und zuweilen – wie auch hier geschehen – intern über Kritikpunkte und eine passende Wertung gesprochen wird, um die Subjektivität einer Einzelmeinung zu relativieren.

      Dennoch nehmen wir uns gerade die diesbezügliche Kritik zu Herzen und werden das intern thematisieren.

    • Es wurden genug Reihen aufgezählt. Ich ergänze dazu alle aktuellen Star Wars Regelwerke. Und gerade der Hintergrund der Spielwelt ist immens. Da konnte man gar nicht alles abdecken. Dennoch hat man es ganz gut geschafft.

  6. Kleiner Nachtrag: Ich habe mir mal die Mühe gemacht und bekannte Rollenspielreihen verglichen. Hab es auch schon bei Facebook kommentiert. ;) Hier einmal die Ergebnisse einer zehnminütigen Recherche, zu der ich mich mal kurz selbst zitiere:

    „Ich dachte immer, dass in einem Regelbuch Regeln stehen sollten und die Spielwelt dafür nur grob umrissen wird. So ist es zumindest in den Grundregelbüchern von DSA5 (2 von 408 Seiten = 0,5%), Shadowrun (ca. 20 von 480 Seiten= 4,1%), Splittermond (ca. 25 von 350 Seiten = 7,1%) der Fall.
    Die Regelbücher von Savage Worlds (0 von 232 Seiten), DnD5 (0 von 320 Seiten) und Pathfinder (0 von 400 Seiten) enthalten überhaupt keine Weltbeschreibungen.

    Selbst eine Erzählspielreihe wie Vampire Masquerade (V20) kommt „nur“ auf knapp 70 von 538 Seiten Weltbeschreibung, was einem Fluffanteil von gerade mal 13% bedeutet.

    Im Vergleich mit den 7 anderen genannten (und nicht gerade unbekannten) Rollenspielsystemen steht HeXXen mit seinen 20 von 250 Seiten (8%) nicht sonderlich schlecht da.

    Wie gesagt, ich würde mich über Beispiele freuen von Spielreihen, die in ihrem Regelwerk eine ausführliche Weltbeschreibung enthalten.

    Falls da nicht viel herumkommen sollte, so geht diese Kritik auch seitens des Rezensenten völlig fehl, da sie einerseits objektiv unzutreffend ist und andererseits auch subjektiv, da sie im Kontext des gesamten Rollenspielhobbys einfach keine Besonderheit darstellt.

    Im Gegenteil: HeXXen muss sich in puncto Weltbeschreibung unter acht Systemen nur der mehr als der doppelt so dicken V20 geschlagen geben, die obendrein auch fast doppelt so teuer ist.“ :)

  7. Nachdem ich das Spiel jetzt drei mal geleitet habe kann ich nur sagen das ich dem Review mal gar nicht zustimmen kann.

    Ihr werft einem Buch das sich „Buch der Regeln“ nennt Seichtheit beim Hintergrundmaterial und Unvollständigkeit und mangelnde Tiefe vor das obwohl eigentlich wesentlich mehr Seiten mit Weltbeschreibung hat als zum Beispiel Spiele wie DSA5, D&D5 oder Pathfinder in ihren Grundregelwerken und außerdem unkomplizierte Regeln explizit als Designziel gleich am Anfang des Buches nennt ?

    Das Spiel möchte nicht DSA sein und es hat auch keine Scheue seinen eher gamistischen Ansatz offen zu zeigen.

    Ironischer Weise ist es im Gegensatz zu dem Eindruck die diese Rezession vermittelt eigentlich ein Spiel das den Spagat schafft mit nur einem Buch sehr gut spielbar zu sein. Das ist etwas das gar nicht so marktüblich ist.

    Und nein es ist meiner Meinung nach keine „Dreistigkeit“ wenn ein Spiel es wagt zu erwähnen das noch zusätzliches Regelmaterial in späteren Publikation kommen wird sondern schlichtweg völlig normal für „Rollenspielreihen“. Es wird ja auch D&D nicht vorgeworfen das es nicht alle „Presigeklassen“ oder seine „Epic Level“ Regeln in seinen drei Grundregelwerken hat.

    Persönlich war ich sehr positiv von Hexxen 1733 überrascht. Es sieht noch besser als DSA 5 aus und ist regelechnisch fast auf Torg Eternity Niveau. Von mir würde das Spiel einen ganz klaren Daumen nach oben bekommen.

  8. Hallo zusammen,

    gerne will ich auf eure Kritik eingehen.

    Zunächst einmal: Die Rezension und Wertung bezieht sich ausschließlich auf das Buch der Regeln als eigenständiges Produkt. Daneben existierende Produkte wie die HeXXEnmeister-Box fließen hier nicht ein, sondern werden demnächst getrennt rezensiert – dass wir diesbezüglich nicht gut recherchiert hätten, möchte ich daher zurückweisen. Sowohl mir als auch einem weiteren Kollegen im Team liegen die zur Zeit erhältlichen Zusatzprodukte vor, da wir beide am Crowdfunding teilgenommen haben.

    Ich möchte aber zumindest anmerken: In der Kampagnenbox sind keine Rollen oder Professionen enthalten, wie hier kommentiert. Gegner und Regionalbeschreibung natürlich schon. Ich nehme an, hier wurde im Kommentar schlicht verwechselt, wo der gemeinte Inhalt zu finden ist (eine Rolle und drei Professionen, passend zum Erzgebirge, sind im Archiv des Wächterbundes I vorhanden). Für die Bewertung des Buch der Regeln hat dies jedoch, wie bereits gesagt, keinen Einfluss. Im Übrigen hat selbst der Autor (im Interview mit Orkenspalter) eingeräumt, dass Inhalte der HeXXenmeisterbox „normalerweise im Buch der Regeln sein müssten“, jedoch aus Platzgründen dorthin ausgelagert wurden.

    Zur Qualitätsssicherung haben wir neben dem Lektorat auch eine inhaltliche/qualitative Prüfung durch Ressortleitung und/oder andere Kollegen im Team, die mit dem vorgestelltem Produkt vertraut sind. Daneben führen wir, insbesonderen bei negativeren Wertungen, auch teils Diskussionen im Team. Dies ist auch hier geschehen. Neben meiner eigenen Spielrunde, in welcher die Spieler insbesondere hinsichtlich der Regeln, Charakterentwicklung und -optionen unzufrieden waren und das System eher unbefriedigend fanden, floß auch das Feedback des Kollegen ein, der die inhaltliche Prüfung übernahm. In seiner Runde fand das System positiven Anklang, wobei er die genannten Kritikpunkte ebenfalls sah, was letztlich zur Wertungsnote „3/5 mit Tendenz nach oben“ führte.

    Eine Wertung, die keineswegs schlecht ist. Eine glatte 3/5 steht für ein Produkt, dass sowohl Stärken als auch Schwächen besitzt und eher etwas für Fans des Genres, Settings oder der Spielart ist. Eine 4/5 stünde für ein durchweg gutes Produkt mit nur leichten Abstrichen. Das Buch der Regeln positioniert sich zwischen diesen beiden Wertungen, was durch den Vermerk „mit Tendenz nach oben“ ausgedrückt wird.

    Dass wir nicht den Erfahrungsschatz von einem Jahr spielen haben, ergibt sich daraus, dass ich das Buch auch erst seit Auslieferung des Crowdfundings habe. Zur Zeit hat meine Gruppe nach Einführung und Charaktererschaffung fünf Spielabende hinter sich – was in der Regel einen ausreichenden Eindruck gibt, um zu sehen ob die in der Theorie beim Lesen gesammelten Eindrücke auch so in der Praxis zu finden sind.

    Rein sprachlich kann man natürlich durchaus argumentieren, dass in einem „Buch der Regeln“ vor allem Regeln zu finden sein sollten. Allerdings erwarte ich, wie auch einige andere, dass in einem solchen Buch ausreichend Hintergrund zu finden ist, um die Welt und ihre Besonderheiten zu verstehen und darzustellen, ohne fast alles als SL zu improvisieren. Zumal es nicht, wie beispielsweise bei Splittermond, zeitgleich (oder sogar zuvor) einen Weltenband gibt, der die Welt tiefergehend beschreibt. Die vorhandenen Regionalbeschreibungen in den derzeitigen Zusatzprodukten sehe ich da nicht als gleichwertig an, da zu spezifisch – eben eine Regionalbeschreibung.

    Beispielsweise der Abschnitt zur Faust-Gesellschaft und dem Seelenlicht. Neben einer Seite Kurzgeschichte erstreckt sich dieser Abschnitt nicht einmal über eine Seite. Da bleiben mir viele offene Fragen: Wo sitzt die Faust-Gesellschaft, wo hat sie Ableger? Wie ist sie aufgebaut? Wie sieht die einsetzende Industrialisierung aus, wo findet man sie besonders? Welche Bezahlung ist üblich? Wie lange hält die Energie gefüllter Heinzeller-Gläser? So bleibt das ganze Thema für mich zu oberflächlich, zu wenig „greifbar“.

    Dass auch andere Grundregelwerke wenig Hintergrund bieten, ist für mich kein relevantes Argument. Ich würde dies dort ebenso kritisieren. Mag jedoch sein, dass es woanders nicht so auffällig ist, da das Fehlen in etablierten Systemen vielleicht nicht so auffällt wie in einem Neuen? Wenn ich aber in mein Regal schaue, finde ich einige Systeme mit mehr Hintergrund im GRW – beispielsweise Shadowrun 4 (44 Textseiten), Iron Kingdoms – Entfesselt (89 Textseiten), Star Trek TNG von Last Unicorn Games (39 Textseiten), Splittermond (33 Textseiten) oder 7te See (95 Textseiten). Der prozentuale Anteil ist dabei für mich unerheblich, da es mir hier vielmehr um den Umfang selbst geht.

    Scheinbar haben wir da unterschiedliche Erfahrungen mit Hintergrundteilen in Regelwerken. Für mich, meine Gruppe und Kollegen des Teams hat es sich schlicht zu unvollständig und oberflächlich angefühlt, als dass wir es nicht kritisieren wollten.

    Ebenso erging es uns mit anderen „fehlenden“ Inhalten. Wie eben die betonte Beschränkung auf Jäger mit Maximallevel 12 oder die geringe Auswahl an Professionen. Folge ich der Empfehlung, ca. alle zwei Spielabende einen Aufstieg zu geben, sind die Jäger meiner Gruppe nach knapp 3 Monaten auf Level 7 und suchen sich ihre letzte Rolle aus, mit entsprechenden Auswirkungen auf die möglichen Professions-Auswahlen. Bis dato stehen jedoch selbst mit Zusatzprodukten nur 13 Professionen zur Auswahl – wobei weit mehr möglich wären. Später erscheinende Professionen sind dann nicht mehr relevant, da meine Spieler ihre Rollen ja bereits vollständig ausgewählt haben.

    Dass andere Systeme dies auch so handhaben, wird im Artikel ja auch genannt. Für mich ist es jedoch kein Grund, eben dies nicht zu kritisieren. Zumal es durch den offenen Verweis auf die Beschränktheit und künftige Publikationen eben auch so offensichtlich ist. Als Spieler möchte ich gerne mit dem Grundregelwerk eines Systems ausreichend spielen können, ohne das Gefühl zu haben mir schon bald etwas Weiteres kaufen zu müssen. Um es mal bildlich zu beschreiben: Es hat sich für mich teils angefühlt wie ein Videospiel, was mir etwas zeigt und dann sagt, hier kannst Du nicht weiter – aber demnächst gibt es einen DLC, wenn Du den kaufst kannst Du hier weiter. Dies fiel beispielsweise bei den Professionen auf. Die Auswahl von 10 Rollen habe ich dagegen nicht kritisiert, auch wenn es in Zusatzprodukten weitere Rollen gibt – einfach, weil sich die Auswahl im Buch der Regeln nicht zu marginal oder bewusst unvollständig angefühlt hat.
    Oder nehmen wir die Begrenzung auf Level 12. Bei einer wöchentlichen Gruppe haben die Jäger diesen Level nach ca. 6 Monaten erreicht – meine Gruppe würde im Januar dort sein. Ob bis dahin weitere Produkte, die höhere Level behandeln, vorhanden sind, wenn die nächsten Produkte erst ab Oktober gefundet werden? Ich bin da äußerst skeptisch. Zumal ich eine derartige Begrenzung tatsächlich noch in keinem anderen System so vorgefunden habe.

    Den Hinweis auf fehlenden Eingang zu sozialem Rollenspiel und entsprechende Kräfte finde ich unpassend – ich habe ja nirgends geschrieben, dass die Kräfte ausschließlich auf Kampf bezogen wären. Allerdings ist die Anzahl an Kräften, die nicht direkt oder zumindest indirekt (wie beispielsweise Elixiere herstellen) auf Kampf bezogen ist, sehr gering. Auch finde ich den Regelanteil abseits von Kämpfen sehr gering – was aber auch völlig okay ist für die Art von Spielsystem, was eben auf schlanke Regeln und schnelles Spiel ausgelegt ist. Entsprechend ist beispielsweise genannte Kritik von einzelnen meiner Spieler bezüglich der Spieltiefe allgemeiner Fertigkeiten – z.B. Handwerk, wo einfach pauschal jedes Handwerk abgedeckt wird ohne das näher zu spezifizieren – nicht negativ eingeflossen, da mehr Tiefe diesbezüglich für ein Spiel, dessen Fokus klar auf (Kampf-)Action liegt, nicht zwingend nötig ist.

    Persönlich macht mir HeXXen 1733 durchaus Spaß und ich spiele bzw. leite es gerne. Dass jedoch Hintergrund und einzelne Spielbestandteile schwach ausgeprägt sind bzw. explizit nicht vorhanden sind, zudem die Spieltiefe auf gewisse Weise recht gering ist (abseits der Individualisierung mit Kräften), habe ich negativ nennen und auch in die Wertung einfließen lassen müssen – dafür schreiben wir ja kritische Rezensionen. Dass man dennoch Spaß haben kann (wie ich es ja auch habe) geht meiner Meinung nach auch ebenfalls aus dem Artikel hervor.

  9. Nur mal so als Frage wenn Hexxen „DLC„-artigkeit vorgeworfen wird warum wird das z.B. in der gerade online gegangenen Rezession für Vampire 5E gar nicht erwähnt ? Das Spiel betreibt das mit seinen Vampir Clans doch schon recht offensichtlich. (Zu der die Daumen hoch Wertung bei dem Spiel sag ich jetzt mal lieber nicht viel. Die ist meiner Meinung nach wesentlich weniger nachvollziehbar als die bei Hexxen.)

  10. Ich sehe das Problem mit dem fehlenden Hintergrund vor allem darin, dass es den einfachen regeltechnischen Ansatz und das schnell spielbare Brezel-Feeling für den Spielleiter konterkariert, dass er eben kaum was an die Hand bekommt, um auf die Schnelle ein Szenario zu erschaffen – eben weil es im GRW z.B. keine archetypische Starterregion gibt, in der ein paar Orte, NSCs, Auftraggeber, Konflikte etc. „ready-to-play“ angeboten werden.

    Dass DSA 5 hier auch völlig „versagt“ hat, ist ein anderes Thema, entschuldigt aber nichts. Hier war halt sehr schnell deutlich, dass man mehr Bücher kaufen soll – was bei DSA dahingehend aber nicht ganz so schlimm ist, dass man viel Material dazu schon im Netz findet bzw. auch aus alten Publikationen nehmen kann. Für HeXXen dagegen gibt’s ja noch nichts, auf dem man aufbauen könnte. Und gerade diese Unvollständigkeit des Regelwerks sowohl in Bezug auf die Charakterentwicklung wie auf die Spielleitervorbereitung und den Hintergrund macht halt den Eindruck einer bewussten Entscheidung mit dem Ziel, den Käufer zu noch mindestens zwei weiteren Käufen zu nötigen. Was man natürlich machen kann und für eine Spielserie an sich legitim ist, was man aber nicht gut finden muss. Und zwar aus meiner Warte nicht primär weil „oh weh, ich muss jetzt doch 120 statt 40 Euro ausgeben, bis ich vernünfitg spielen kann“, sondern weil es wahrscheinlich potentielle Interessenten und vor allem Neuspieler abschrecken kann, wenn sie so viel Geld hinblättern sollen, um ein spielbares System zu haben. Damit halte ich das letztlich von der Spieler-Förderungs-Perspektive her gesehen für kontraproduktiv. Wenn man als Verlag aber eh mehr auf die gutsituierten Stammkäufer und Sammler abzielt, ist es aber natürlich nachvollziehbar. Nur, wie gesagt, als Kunde, der mehr ein Spiel- als ein Sammelinteresse hat, ist es eben ein Hindernis.

  11. Entschuldigung, aber glaubt ihr tatsächlich, dass der kleine Zusatz „Mit Tendenz nach oben“ irgendwem auffällt oder die bildhafte Bewertung im Kopf relativiert?

    Wenn man sich mal die Verteilung eurer Rezensionsergebnisse im Daumenformat anschaut, stellt ein horizontaler Daumen nunmal einen Verriss dar. Und dieser basiert im wesentlichen darauf, dass der Autor seinen (leider heute immer häufigeren) Anspruch nicht reflektiert sieht, dass Rollenspielbücher nur noch €20 kosten dürfen und dafür aber gefälligst 500 vollfarbige Seiten haben sollen.

    Oh Mann, wir reden hier vom Barock auf der Erde und nicht von Arrakis. Wenn man mehr Hintergrund braucht, dann nehme man halt mal ein Geschichtsbuch zur Hand oder lauft mit offenenen Augen durch eine Altstadt. Den Rest liefert die Phantasie.

  12. An Andreas (RPGnosis): Na ja, da biste jetzt aber etwas spitzfindig, mit den fehlenden Starterregionen, NSCs und Co. ;) Wo ist diese Starterregion bei Shadowrun? Wo ist sie bei DnD? Wo ist sie bei Vampire? Wo ist sie bei DSA? Wo ist sie bei Splittermond? Wo ist sie bei…

    Zudem gibt es nen kostenlosen Quickstarter, kostenlose Archetypen, außerdem das „Archiv des Wächterbunds“, das sowohl die gewünschte Starterregion, weitere Antagonisten, massig Szenarien, ein Abenteuer und nicht zuletzt noch weitere Archetypen enthält. Für Backer (wie es Michael Fuchs einer ist) sogar komplett gratis!
    Alle anderen investieren nochmal 15 € fürs PDF, wenn sie das Hardcover nicht kaufen mögen.

    Und bevor die nächste Runde losgeht, die sich auf den Hintergrund festschießt:
    Es geht gar nicht um berechtigte oder unberechtigte Kritik als solches. Dass die Weltbeschreibung im Regel(!)buch nicht gerade exorbitant ist, ist unbestritten. Allerdings wird auch außer acht gelassen, dass vieles auch in Infokästen beschrieben ist, die über das ganze Buch verteilt sind; dass auf die Mode und Tracht der Zeit eingegangen wird und dass wir Archetypen und ihre Geschichten im Regelbuch haben, um weiter in die Lore einzutauchen. Es sind eben NICHT nur die 20 Hintergrundseiten, sondern netto locker doppelt so viele.

    Die Hauptkritik ist, dass bei HeXXen Dinge nachteilig gewertet wurden, die bei anderen TZH-Rezensionen keine, ich wiederhole KEINE Rolle spielen und da einfach mal zwei Wertungsschritte dazwischen liegen. Von 100% (Daumen hoch) zu 50% (Daumen quer, Mittelmaß). Und nein: Die Daumen-Quer-Wertung sind nicht „3 von 5 Punkten“, sondern 2 von 4 (also 50%), was eigentlich sehr deutlich wird, wenn man sich die Erläuterung beim Daumen runter einmal durchliest.

    Was hier auf Unverständnis stößt ist die Tatsache, dass HeXXen nichts anders macht als beispielsweise DSA, letzteres aber hier einmal die volle Punktzahl erhält einmal 75%, wobei in keiner der beiden Rezensionen der Hintergrund auch nur Randthema war. Nein, hier bekommt HeXXen 50%. Würdest du ein Computerspiel kaufen oder empfehlen, was ne 50% Wertung bekommen hat? Noch dazu ist es die erste Rezension dieser Art im Netz. Jeder der jetzt „HeXXen 1733 Rezension“ googelt, landet bei dieser Rezi; scrollt runter und sieht „Daumen orange-quer“. Und das ist es, was mich fuchst. Dass hier, innerhalb der selben Redaktion, (warum auch immer) mit zweierlei Maß gemessen wird.

    Und das, obwohl HeXXen was neues, innovatives ist, mit einem völlig unverbrauchten Setting und nicht einmal größere Gameplaykritik (im Gegensatz zu DSA5 oder Shadowrun) geübt wird, sondern vor allem mit dem angeblich kaum vorhandenen Hintergrund (im Regel(!)werk) argumentiert wird, der aber nunmal prozentual einen größeren Raum im Regel(!)werk einnimmt, als in SÄMTLICHEN besser bewerteten Vergleichsregelwerken hier bei TZH. Und das ist kein subjektiver Eindruck, sondern ein Fakt.

  13. Dass DSA5 es hier nicht bringt, schrieb ich ja bereits. Bei Shadowrun ist es klassisch Seattle, wobei hier durch den Spielfokus die Ansprüche natürlich andere sind. Mit Splittermond hast du ein gutes Vorbild genannt: die Arwinger Mark, die auch kostenlos als PDF verfügbar ist. Bei D&D bin ich nicht drin.
    Bei HeXXen wäre mir (notfalls statt des Modekapitels) einfach eine achtseitige Beschreibung einer archetypischen Stadt (z.B. Augsburg, Frankfurt, Strassburg…) inklusive Mächtegruppen, einer Handvoll NSC, Dienstleistern, internen Konflikten und Gefahren im Umland lieb und ausreichend gewesen – so muss man als SL halt leider bei 0 anfangen, und das ist wenig einsteigerfreundlich.
    Und am Terminus „Regelbuch“ sollte man sich nicht aufhängen… es ist schlicht das „Basisbuch“, mit dem ich als Neuspieler erwarte, alles zum Spielen Notwendige in die Hand zu bekommen. Es sind ja auch nicht alle Regeln drin und heisst trotzdem so…

    Und als abschließender Disclaimer: ich mag HeXXen, schon seit dem ersten Erscheinen vor vier Jahren. Aber trotzdem hätte ich mir von der „Profi-Publikation“ mehr erhofft.

  14. Das Modekapitel möchte ich eigentlich nicht missen. Das war zumindest bei meiner Gruppe einer der der Höhepunkte. Bei uns wurde eifrig und teilweise mit erheblichen WTF Faktor Bildersuchen gemacht. Es ist auch wesentlich universaler nutzbar als ein Stadtbeschreibung die man möglicherweise gar nicht verwendet. So wie ich es verstanden habe ist Hexxen ja dazu gedacht einer seiner Altstädte vor der Haustüre zu nehmen und dann Monster (die am besten noch zu den lokalen Legenden passen) und grüne Seelenlichter dazu zu addieren. Hatte da bei den bisherigen Runden nicht allzu viele Problem als Spielleiter.

    Momentan arbeite ich mich gerade durch das Archiv des Wächterbundes und muss feststellen das die ganze Diskussion eh relativ absurd wird. So haben schon die Werkzeuge für den Hexxenmeister Setting Material, Tipps zum Monsterbau-/Modifizierung plus Abenteuersupport. Das Archiv packt da noch einiges drauf. Bin mal gespannt was dann Königreich der Dornen zum Thema noch nachliefert.

    So betrachtet komme ich zu dem Eindruck sich Hexxen zum Teil eine schlechte Bewertung einholt weil der Rezensent ein dickeres Grundbuch haben will und kein separates Buch.

  15. Hexxen – The Clothes Shoppingerin? Total überbewertetes Fanboi-Produkt aus dem Hause, was sich immer unbeliebter macht und total abgehoben wirkt? Richtig ist, dass man aus Geschichtsbüchern ’ne Menge rauskriegen kann. Dann noch mal Grimms Märchen auf düster erdacht – et voila, schon hatman ne Geschichte.

    Was ich ja total lächerlich finde, ist wie dieses Produkz gehaipt wird. Nische der Nische der Nischen. Spricht in zwei Jahren keine Sau vermutlich mehr drüber, außer eben ….na??…die Fanbois. Das Rollenspieler immer so kreuzzüglerhaft ihr Lieblingsprodukt verteidigen müssen.

  16. Liebe Leute,

    nach fast einem Jahr Spielzeit kann ich mich der Bewertung nur anschließen. Als Backer habe ich im März letzten Jahres begonnen eine Hexxen-Runde zunächst mit dem Schnellstarter-PDF zu leiten, ehe wir im Sommer auf das Grundregelwerk übergegangen sind. Und ja, einige der Vorbehalte kann ich unterstreichen – und das obwohl meine Gruppe und ich das Setting sehr, sehr schätzen und wir fast jede Runde echt Spaß haben.

    Auch mir fehlt insbesondere etwas Tiefe im Spiel. An vielen Stellen werden Themen angerissen, aber nicht in der Tiefe behandelt. Beispielsweise spielen wir in Nürnberg – eine Stadt, die im 16. bis ins frühe 18. Jh. hinein eine der größten und reichsten Städte des Landes war. Ich habe viel mit historischen Quellen gearbeitet (Stadtbibliothek, Wikipedia und die Topographia Germaniae des Matthäus Merian mit vielen stimmungsvollen Beschreibungen und Kupferstichen waren hier mein Freund), an einigen Stellen aber hätte ich mir Informationen zu den Unterschieden zwischen realer Welt 1733 und Hexxen-Welt 1733 gewünscht: Und das strukturiert und konzentriert, zum Beispiel in einem Weltenband. Als Spielleiter fehlen mir Hintergründe zu Herrschern und Grenzverläufen, ganz profane Dinge, wie Preislisten, Verwundbarkeit von Geistern und Dämonen.

    Die Regeln und Werte, die es gibt sind hingegen bunt verteilt. Ein bisschen was findet sich tatsächlich im Regelwerk, ein paar Werte in Werkzeuge des Hexxenmeisters, einiges in der Box „Königreich der Dornen“. Im Nachhinein hätte ich einen Aufbau „Grundregelwerk für den Spieler (Charaktere, Regeln)“, „Hintergrundwissen für den Spielleiter (Gegner und deren Fähigkeiten, Geheimnisse, Abenteuerszenarien)“, Weltenbeschreibung sinnvoller gefunden, als die jetzige Aufteilung.

    Vielleicht ergibt sich das eine oder andere aus den Folgepublikationen, aber angesichts gut gefüllter Rollenspielregale habe ich zunächst davon abgesehen auch in der zweiten Runde am Crowdfunding teilzunehmen. Und ja: Auch die in der ersten Runde investierten 170 Euro für ein Paket mit Karten, Pokerchips und Settingbox waren ein Grund nicht direkt noch einmal jauchzend auf den Bestell-Button zu drücken.

    Auch, wenn die Bewertung in den Augen des einen oder anderen ungerecht erscheint, kann ich dem Rezensenten nur zustimmen und sagen, dass sich Hexxen im Spiel gut anfühlt, aber leider doch einiges an Potential verschenkt wird. Bewertungen sind nun einmal subjektiv – und für mich fühlt sich Hexxen auch nicht nach 5/5 Sternen an sondern eher nach 3,5 oder 4 von 5.

    Dankeschön

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