Redakteur – Johannes Haslhofer

Alles begann irgendwann in den frühen Neunzigern mit einem Buch. Dieses Buch war nicht wie andere Bücher – man konnte es nicht einfach von vorne bis hinten durchlesen, nein, man musste bestimmten Regeln folgen, um die Geschichte weiter verfolgen zu können. Auch war es keine lineare Geschichte, sondern es war (in gewissem Ausmaß) vom Lesenden abhängig, wie die Geschichte ausgeht. Mit der Geschichte von Zagor, dem Hexenmeister vom flammenden Berg (bzw. der Geschichte, wie man in seine Wohnung eindringt, ihn und seine Schergen erschlägt und seine Schatztruhe aufbricht, wenn man denn im Dungeon hoffentlich die passenden Schlüssel für die drei Schlösser zu seiner Truhe gefunden hat, ohne die sie nicht zu öffnen ist. Ich habe sie bis heute nicht gefunden.) von Steve Jackson und Ian Livingstone sollte meine Begeisterung für Fantasy beginnen.

Nach den Spielbüchern kam Warhammer als nächste große Liebe. Zunächst nur ein Leser dieser großartig absurden Welt mit ihrem 80er-Sword&Sorcery-Charme, begann ich 1998 als Dreizehnjähriger mit dem Sammeln von Zinnfigurenarmeen – Chaos, Zwerge, Bretonen und Oger schafften es bis zur spielfertigen Truppe. Zusammen mit ein paar Schulkollegen begann eine langjährige Turnierspielerkarriere, jedoch ohne jedwede Form von Erfolg.

Neben den Zinnfiguren kam erst während des Studiums das Pen-and-Paper-Rollenspiel dazu. Nach einem Oneshot mit Warhammer 2nd stieß ich rein zufällig zu einer langfristig angelegten Runde: In dem Warhammerforum, in welchem ich damals den Großteil meiner Freizeit verbrachte, hatte ein Spielleiter freie Plätze für seine gerade geplante DSA-Kampagne ausgeschrieben. Ich war neugierig, meldete mich und wir trafen uns zum Kennenlernen in einem Gasthaus in der Nähe der Universität. Es ging in dieser Geschichte um einen Typ namens Borbarad, glaube ich. Wir spielen inzwischen leider nicht mehr an dieser Kampagne.

Es vergingen ein paar Jahre, mittlerweile war ich im Vorstand meines lokalen Tabletopvereins (die WoW/Keepers) gelandet. In unseren Räumlichkeiten hatte sich ein Rollenspielverein namens Athenaes Siegel auf der Suche nach einer Unterkunft eingemietet. Im Laufe der Zeit spielte ich immer öfter und lieber mit ihnen Rollenspiele als Tabletop, auch wegen der Entspanntheit, mit der man Rollenspiel gemeinsam betreibt. Im Laufe der Zeit wechselte ich immer mehr auf die Rollenspielschiene, mit dem Ende von Warhammer durch Games Workshop wurden meine Figuren dann endgültig fürs Erste eingemottet. Bei eben diesen Rollenspieler*innen durfte ich mit Rogue Trader meine ersten Versuche als Spielleiter unternehmen. Mittlerweile leite ich lieber, als dass ich spiele.

Als SL beschreibe ich die Beziehung zu den Spieler*innen gerne als Bällewerfen zwischen beiden Seiten. Beide Seiten benötigen einander, um eine Geschichte zu erleben, und je mehr man dem anderen gibt, desto mehr können die Gegenüber damit anfangen und zurückgeben. Beim Meistern der ersten DSA 1–Abenteuer aus der Kaiser-Retro-Box habe ich immer mehr gemerkt, dass ich kein SL für vorgefertigte Abenteuer bin. Viel lieber improvisiere ich Abenteuer und Welten, letztere aber gerne aus bereits bestehenden Settings. So habe ich die Welten aus Fallout und den Elder Scrolls ebenso gerne wie Aventurien oder Ravnica als Hintergrund verwendet.

Nach dem Ende des gemeinsamen Engagements meines Tabletop- und Rollenspielvereines blieb ich ausschließlich bei den Rollenspieler*innen. Wir suchten und fanden in den nächsten Jahren zwei neue Vereinslokale, in denen wir unser Hobby präsentieren und ausüben konnten. In dieser Zeit der Suche und Konsolidierung war wohl meine aktivste Spielphase. Etwas später durfte ich gemeinsam mit einer motivierten Gruppe das System HeXXen 1733 in seiner Betaphase auf Probleme und Fallstricke hin testen. Nach dreieinhalb Jahren als Obmann entschloss ich mich dann im September 2019, die Mitgliedschaft bei Athenaes Siegel nach einem internen Streit zu beenden.

Seit Winter 2019 darf ich Teilzeithelden im Bereich Pen-and-Paper unterstützen.

Im echten Leben arbeite ich in einer Bibliothek, habe den Master in Geschichtswissenschaften und den Bachelor in Deutscher Philologie und arbeite am Master in ebenjenem Fach. Daneben zeichne ich gerne, ob mit Kugelschreiber oder Aquarell (oder beidem zusammen), und singe im Chor der Universität (ich durfte mal den Pumba im Lion King geben).

Direkt kontaktieren könnt ihr mich gerne unter: johannes.haslhofer@teilzeithelden.de

Alle Artikel von Johannes
  1. Der perfekte Sandkasten – Freiheit und ihre Grenzen in der Sandbox
  2. Charakter-Nerf – Legitimes SL-Werkzeug oder reine Willkür?
  3. The Straight Way Lost – eine himmlische Höllenfahrt – Vortex Verlag GbR (Rezension)
  4. Der Metaplot – Was kann geschehen, wenn Held*innen gerade nicht aktiv sind?
  5. Rezension: The practically complete Guide to Dragons (Wizards of the Coast)
  6. Rezension: Bigby presents: Glory of the Giants (Wizards of the Coast)
  7. Studio auf einer Reis – fahrende Student*innen und Akademien im Rollenspiel
  8. Der Metaplot – wie du eine fremdbestimmte Hintergrundgeschichte in deine Abenteuer einbauen kannst
  9. Wie sich mit drei Sätzen das Spielleiten verbessern lässt
  10. Rezension: The Sealed Library & The Stygian Library
  11. Rezension Dune: Sand und Staub – Ulisses
  12. Vom würdigen Abschluss – wie beende ich eine Kampagne?
  13. Rezension – Warhammer Quest: Die verfluchte Stadt – Nachtkriege (Games Workshop)
  14. NEWS: Magic: The Gathering – Phyrexia: Alles wird eins
  15. Rezension: Vier gegen die Finsternis – Solo im Dungeon unterwegs (System Matters)
  16. Metaplot oder ewig eingefrorene Sandbox
  17. Rezension Nolzur’s Marvelous Miniatures (Wizk!ds)
  18. Rezension: Starterset – Die Drachen der Sturmwrack-Insel (Wizards of the Coast)
  19. Rezension: Fabled Lands (Prime Games) – Ein Klassiker für Frustresistente
  20. Lob dem Frust – wie man ein unterschätztes Gefühl fürs Rollenspiel nutzen kann
  21. Rezension: The Mending Circle – Heilung mit Hexenkraft
  22. Die Bande von nebenan hat eine Seele – wie NSC-Gruppen eine Kampagne bereichern
  23. Turnierbericht Magic the Gathering – A1 1K Wien Modern
  24. Die Bibliothek im Rollenspiel – wie man einen magischen Ort in sein Spiel integriert
  25. Rezension: Strassen von Neu-Capenna (Wizards of the Coast LLC ). Family means business.
  26. Was tun, wenn ausgewähltes System und Gruppe nicht zueinander passen? – Ein Erfahrungsbericht
  27. Lore Dump, aber richtig – Ideen für bessere Informationsweitergabe im Tischrollenspiel
  28. Rezension: Xanathars Ratgeber für Alles – und noch viel mehr
  29. Rezension: The Curious Expedition 2 – Entdeckungsreise auf Dinos
  30. Rezension: The Life and Suffering of Sir Brante – Sever
  31. Wie nehme ich Spieler*innen etwas weg – monetäre Rückschläge im Rollenspiel
  32. Rezension: Die Zähne des Kaimans – Rabenkrieg 1 (Ulisses Spiele)
  33. Rezension: Aventurische Bibliothek (Ulisses Spiele)
  34. Rezension: Innistrad Mitternachtsjagd (Wizards of the Coast LLC )
  35. Ab jetzt arbeitet ihr gefälligst zusammen – Gruppenzusammenführungen leicht gemacht
  36. Rezension: The Green Knight (David Lowery, 2021)
  37. Kurzfristige Absagen – Was tun, wenn das Rollenspiel nicht zustande kommt?
  38. Rezension: Thousand Year Old Vampire (Tim Hutchings)
  39. Die böse Gruppe – Spielbarkeit und Motivation
  40. Wann Spielleitungen das letzte Wort haben sollten – und wann nicht
  41. Rezension: MtG – Abenteuer in den Forgotten Realms (Wizards of the Coast LLC)
  42. Spielbericht Tomb of Horrors D&D 5e
  43. Klassiker-Rezension: Warhammer Fantasy 2nd Edition (Feder & Schwert) – Alte Schätze neu entdecken
  44. Schwarzmagier und Paladin – wenn Charakterkonzepte kollidieren
  45. Rezension: Modern Horizons 2 (Wizards of the Coast LLC)
  46. RPG-Müdigkeit: Wie gehe ich damit um?
  47. Klassiker-Rezension: Traveller (Game Designers‘ Workshop) – Alte Schätze neu entdecken
  48. Von stillen Wassern – wie binde ich stille Spieler*innen in mein Rollenspiel ein?
  49. Rezension: Van Richten’s Guide to Ravenloft – die Freude am Grauen (Wizards of the Coast)
  50. Rezension: Pendragon – Rollenspiel-Abenteuer in Arthurs Britannien (Fantasy Productions/Chaosium)
  51. Was ist hinter dem Horizont – das Einbinden und die Erstellung von Karten in deiner Kampagne
  52. Es ist doch eh alles sinnlos – Konsequenzen im Rollenspiel
  53. Von Untoten im Rollenspiel: Wie man als SL mehr aus den Recyclingexperten rausholen kann
  54. Rezension: Sunless Sea (Failbetter Games) – Willkommen in der Unterzee!
  55. Enttäuschung und Frust am Rollenspieltisch: Wie gehe ich damit um?
  56. Wie schreibe ich glaubwürdige NSC? Eine Anleitung
  57. Rezension: How to Host a Dungeon (Demoversion, Tony Dowler)
  58. Von untergegangenen Reichen. Wie man Spaß mit der Wiederentdeckung alter Geschichte haben kann.
  59. Rezension: Tasha’s Cauldron of Everything – ein Blick in den Kessel
  60. Rezension: Durance-Gefangen! Strafkolonie im All (Pro-Indie)
  61. Rezension: Ghosts of Saltmarsh (Wizards of the Coast) – Abenteuer auf See
  62. Rezension: Curse of Strahd (Wizards of the Coast LLC)
  63. Rezension: Icewind Dale – Rime of the Frostmaiden (Wizards of the Coast LLC )
  64. Rezension: Mythic Odysseys of Theros (Wizards of the Coast LLC )
  65. Wer nichts wird, wird Wirt! Gedanken zum Rollenspiel mit wenig epischem Hintergrund
  66. Gruppengründung und Kampagnenstart: Spieler*innen-Überlegungen zur Vorabplanung
  67. Gruppengründung und Kampagnenstart: Spielleiter-Überlegungen zur Vorabplanung
  68. Wir erhalten ein Lehen! Gewinn und Pflege von Grundbesitz im Rollenspiel
  69. Neuer Charakter und alte Gruppe – wie bringe ich einen neuen Spieler in einer bestehenden Gruppe unter?
  70. Welches System passt zu meiner liebsten Videospielwelt? Eine Anleitung zum Welten- und Systembau
  71. Der perfekte Dungeon
  72. Grün ist eine bunte Farbe. Darstellungen und Spielmöglichkeiten von Orks im Pen & Paper.
  73. Zwischen Sehnsucht und Reue: Über mein Kabinett nicht mehr gespielter Charaktere
  74. Schlussmachen – wie, warum und wann sich Rollenspielrunden auflösen (sollten)
  75.