Geschätzte Lesezeit: 12 Minuten

Eine lange zusammen spielende Runde ist der Traum aller hobbybegeisterten Pen-and-Paper-Spieler*innen. Leider endet so manche Spielrunde vorzeitig und lässt viel Frust und Enttäuschung zurück. In diesem Beitrag erkunden wir fünf Anzeichen dafür, dass sich ein Problem anbahnen könnte, und geben ein paar Vorschläge, wie man diese Gefahren meistert.

Nun ist es schon wieder geschehen. Man hat sich schon seit ein paar Wochen auf einen tollen Spieleabend gefreut und extra ein paar andere wichtige Termine verschoben. Das Ziel dabei ist, sich wieder einmal der erfrischenden, stärkenden, wohltuenden Weltflucht in einem Ritual namens Pen-and-Paper-Spieleabend mit ein paar Freund*innen (oder zumindest Leuten, die man hoffentlich ganz gut ausstehen kann) hinzugeben.

Viele Probleme, mehr Lösungen. © carlacastagno | depositphoto.com

Und dann das: Spieler*innen sind nicht oder zu spät aufgetaucht, zwei waren sowieso mehr an den Bildschirmen ihrer Handys als dem Geschehen am Spieltisch interessiert, die Spielleitung hat sichtlich Stress in der Arbeit gehabt und den eigentlich spannend vorbereiteten Plot lediglich mit monotoner Stimme vom Blatt abgelesen. Schließlich kam es gar nicht groß zum Spielen, weil zwei Spieler*innen bei jeder Frage streiten mussten, so dass es nur mehr allen unangenehm wurde. Und man sich selbst dabei ertappt, daran zu denken, dass eine gepflegte Zahnwurzelbehandlung jetzt so viel schöner wäre. Dass die Spielleitung dann entnervt den Spielleitungsschirm über den Tisch gepfeffert hat, fiel dann gar nicht mehr groß ins Gewicht.

Bei diesem Beispiel sind wohl so einige Dinge schiefgelaufen. Und die großen Hoffnungen, die man an einen Spieleabend anlegt, sind nicht erfüllt worden. Dass die Spielrunde in diesem hoffentlich zu übertriebenen Beispiel noch mal zusammenkommt und spielt, dürfte zumindest fraglich sein. Was kann man also beizeiten tun, bevor es zu einer Eskalation kommt?

Triggerwarnungen

keine bekannten

[Einklappen]

Zusammengefasst lassen sich die allermeisten Anzeichen, dass es mit einer Spielrunde bald zu Ende gehen wird, auf folgende Faktoren herunter brechen:

  • Desinteresse
  • Überlastung
  • Terminfindung
  • interne Konflikte
  • das Gras ist grüner auf der anderen Seite

Im Folgenden werden wir uns diesen Gefahren für das Spielvergnügen widmen, sie genauer analysieren und mögliche Auswege aus diesen unschönen Situationen prüfen. Jede Runde ist einzigartig und hat ihre eigenen Bedürfnisse und Voraussetzungen. Aber vielleicht lassen sich aus diesen Verallgemeinerungen ja spezifische Lösungen für die eigenen Runden ableiten.

Desinteresse – das große Seufzen

Blicken die Spieler*innen der Runde lieber auf das Mobiltelefon als auf das Geschehen am Spieltisch? Wird schon in der ersten Hälfte des Spielabends gegähnt? Plaudert man überhaupt lieber miteinander über den letzten Kinobesuch als zu spielen? Gratuliere, das Spiel interessiert euch nicht.

Desinteresse kann viele Ursachen haben. Vielleicht bietet die Spielleitung aus Unerfahrenheit keine gute Bühne, um die Charaktere glänzen zu lassen. Möglicherweise sind die Beteiligen einfach übermüdet. Eventuell überschatten gerade Probleme aus der Realität, diesem letzten Endgegner, die Möglichkeiten des Eskapismus einer gepflegten Runde Tischrollenspiel.

Wenn das Interesse langsam erlischt. © vitalytitov | depositphoto.com

Die Gefahr bei steigendem Desinteresse ist, dass die Beteiligten immer weniger Lust am Spiel an sich haben. Die Langzeitmotivation, sich immer wieder die Zeit für gemeinsames Spiel aus dem Alltag heraus zu reklamieren, ist ein zartes Pflänzchen, das gepflegt werden will. Für eine großartige Spielrunde verwendet man gerne seine Hobbyzeit, für eine langweilige nicht.

So vielfältig die Ursachen dieses Problems sind auch die möglichen Lösungen mannigfaltig. Aus Spielleitungssicht lässt sich kurzfristig durch Schock- und Überraschungselemente (Erdbeben, Vulkanausbrüche, ein unangekündigter Besuch der Schwiegermutter) die geschätzte Aufmerksamkeit der noch mehr geschätzten Spieler*innen zurückholen, aber diese Möglichkeit versiegt auf lange Sicht. Schließlich kann man nicht jeden Tag die Welt retten, wie man an dem gefühlt abnehmenden Interesse an den Marvel-Filmen sieht.

Die Spielleitung hat letzten Endes die besondere und tolle Aufgabe, die Interessen einer zusammengewürfelten Gruppe aus Leuten für mehrere Stunden zu bündeln, ihre Neugier zu wecken und am Leben zu halten. Das ist ein Mehraufwand gegenüber den anderen Mitspieler*innen, der nicht unterschätzt werden soll. Und je länger das Spiel dauert, desto umfangreicher stellt sich das Ganze dar. Und dennoch: die Spielleitung ist der erste und wichtigste Fan ihrer Runde. Wenn die Spielleitung kein Interesse an den Handlungen und dem Wachsen der Charaktere zeigt, wird das schnell bemerkbar und färbt auf die Runde ab. Wenn die Spielleitung sich nicht zumindest minimal vorbereitet und ständig in Regelbüchern blättern muss, ist das auch öde.

Für Spielleitungen kann man daher folgende Schritte ableiten:

  1. So gut es geht auf das Spiel vorbereiten.
  2. Fan der Charaktere sein (und der Spieler*innen).
  3. Man muss nicht die Person sein, die die Regeln am besten kennt. Andere Spieler*innen können als Regelbücher zu Rate gezogen werden. Aber ein grundlegendes Verständnis für die Regeln muss vorhanden sein.
  4. Öfter „Ja, und…“ als „Ja, aber…“ oder „Nein!“ sagen.

Eine längerfristige Lösung für Desinteresse kann sein, die eigenen Spieler*innen zu fragen, was sie gerne erleben möchten. Oder, was ihnen denn an Inhalten fehlt. Dabei kann auch durchaus herauskommen, dass die Spieler*innen und die Spielleitung jeweils andere Dinge als spannend, interessant, erkundenswert betrachten. Das kann in offenen Spielwelten genauso passieren wie in recht eng definierten Szenarien wie einem Dungeoncrawl. Zum Problem kann das werden, wenn die Interessen irgendwann zu weit auseinanderklaffen und die Spieler*innen sich beispielsweise auf die höfischen Intrigen eines elfischen Königshofes mit dutzenden Fraktionen gefreut haben und die Spielleitung einfach nur kloppen möchte.

Diese Befragung kann jederzeit geschehen, auch weit nach einer Session Zero. Vielleicht ist auch ein Genre- oder ein Systemwechsel nicht das Schlechteste, wenn man merkt, dass die Runde schon zu festgefahren ist.

Die Spieler*innen haben bei diesem Problem eine klare Aufgabe:

Seid die besten Spieler*innen, die ihr sein könnt!

Man bekommt aus dem Spiel, was man auch zu geben bereit bist. Die eigene Energie, der von einem selbst kommende Enthusiasmus, das persönliche Interesse können ansteckend sein und die Mitspieler*innen (wozu auch die Spielleitung zählt) mitreißen und zu einem tollen Spiel führen. Man muss sich trauen, mal den Mund aufzureißen und nicht schüchtern zu sein. Fehlschläge dürfen passieren. Man muss auch daran denken, dass die Spielleitung mit dem arbeiten muss, was ihr angeboten wird. Wenn nur eine Mauer leerer Gesichter als Belohnung lockt, ist das auch für die engagierteste Spielleitung nicht leicht.

Überlastung – gemeinsam ins Burnout

Man ist mit viel Energie in eine weitere Spielrunde eingetreten, ohne auf den Kalender zu achten. Schließlich hat die Woche ja acht Abende. Und man hat ja nur Job, Kinder, Partner*in und Haustiere und andere Hobbies zu verwalten.

Wenn es so weit kommt, ist schon zu viel schief gegangen. © Balefire9 | depositphoto.com

Rollenspieler*innen neigen in ihren Flegeljahren (also, wenn sie vor allem Barbar*innen mit eben solchen spielen) dazu, sich ein wenig mit ihren Rundenzusagen zu übernehmen. Wenn man dann viele tolle Runden am Laufen hat, aber wegen privatem und arbeitsbedingtem Stress oftmals abgelenkt ist, absagen muss oder sich einfach nicht auf das Spiel einlassen kann, ist das eine maximal unzufriedenstellende Situation. Besonders, wenn das mehrere Teilnehmende betrifft.

Offensichtlich hilft bei Überlastung vor allem Reduzieren, und dabei entweder die Anzahl oder die Regelmäßigkeit der Spielrunden. Gerade, wenn man mit denselben Leuten mehrere Runden parallel spielt, könnte das eine Lösung sein. Wenn das Problem gleich mehrere Leute in der Runde betrifft, ist eine bewusste Pause vielleicht nicht das Schlechteste. Am sichersten kann man einer Überlastung durch gegenseitige Achtsamkeit begegnen. Wenn die Mitspielenden immerzu am Limit sind, sich ständig Erschöpfung breit macht, ist ein verplauderter Abend möglicherweise einer allzu intensiven Spielrunde vorzuziehen.

Terminfindung – der wahre Endboss

Obwohl sich dank Covid-19 viel getan hat, was neue Möglichkeiten zur Terminfindung beziehungsweise des online Spielens getan hat, ist es immer noch eine Herausforderung geblieben, mehrere Menschen mit jeweils eigenen Verpflichtungen zum selben Zeitpunkt an einem Ort, und sei es nur ein digitaler, zusammenzubringen.

Die Terminfindung ist leider immer noch eine lästige Aufgabe, ohne die es nicht geht (außer, man hat das Privileg, in einem Altersheim mit vielen anderen Rollenspieler*innen im besten Alter spielen zu können). Wenn diese immer wieder an den unterschiedlichen Lebensentwürfen der Spieler*innen scheitert, dann kann man mehrere Lösungsoptionen versuchen.

Wir haben einen Termin! Zwar erst 2035, aber der ist fix! © scanrail | depositphoto.com

Zum ersten gäbe es die Option, die Spielrunde gleich an einen bestimmten Rhythmus zu binden – jeden zweiten Dienstag wird gespielt, egal, was geschehen mag. Das kann zwar einige Interessierte ausschließen, aber man weiß zumindest, worauf man sich einlässt (was einige Spieler*innen mit Tendenz zur Überlastung sowieso schätzen).

Eine andere Option wäre, nach jeder Spielsitzung mit den noch anwesenden Spieler*innen den nächsten Termin nach dem Kalender der Spielleitung (da diese die einzige Person ist, ohne die ein Spiel nicht stattfinden kann) auszurichten, also die Spielleitung ihre möglichen Termine verkünden zu lassen und dann den zu nehmen, an dem möglichst viele Spielende teilnehmen können. Diese Möglichkeit kann leider zu längeren Pausen oder der Situation führen, dass dann einzelne Spieler*innen Termine versäumen. Was besonders schlecht ist, wenn es die selben Spieler*innen mehrmals hintereinander trifft. Gerade in diesem Fall bietet es sich dringend an, einen kurzen Oneshot in einem anderen System oder einen Brettspielabend anzubieten, damit die Person nicht zu weit außen vor gelassen wird und noch mitbekommt, was geschehen ist.

Die Terminfindung wird wohl immer der wahre Endboss bleiben. Dafür ist sie auch ein guter Indikator, ob es der Spielrunde gut geht. Wenn die Spieler*innen gleich nach dem Ende der Sitzung fragen, wann es denn weitergeht, darf sich die Spielleitung ruhig auf die Schultern klopfen, denn sie hat einiges richtig gemacht. Die Planung im Voraus, die rechtzeitige Kommunikation und das schnelle Ausschreiben neuer Termine sind die Eckpunkte, welche die Spielleitung leisten kann. Die Spieler*innen sollten dafür möglichst schnell die Terminvorschläge der Spielleitung beantworten, damit rasch ein neuer Termin gefunden wird (und sei es, dass dieser erst in ein paar Wochen stattfinden kann, zumindest weiß man, wann es weitergeht). Eine Runde, in welcher die Spielleitung beständig den Spieler*innen wegen dem Eintragen der Termine hinterherrennen muss, ist eine ziemlich zähe Angelegenheit.

Interne Konflikte – der Feind im Inneren

Bei Pen-and-Paper-Rollenspielen menschelt es. Manchmal kann man seine Mitspieler*innen besser, manchmal etwas schlechter leiden, wobei hoffentlich Ersteres überwiegt. Auch können sich die gespielten Charaktere absolut nicht grün sein, aber zumindest die Spieler*innen sollten im besten Falle trotzdem wunderbar miteinander auskommen. Leider ist das nicht immer der Fall.

Sei es aus beruflich oder privat bedingtem Stress, akuter Frustration oder einem Groll, der sich schon lange am Spieltisch aufgebaut hat und sich plötzlich in einer Konfrontation entlädt. Manchmal kann es vorkommen, dass man nicht mehr konstruktiv miteinander Problemlösung betreiben kann, von harmlosem Tavernenspiel mit ausschließlichem Austausch zwischen den Charakteren ganz zu schweigen. Wenn das geschieht, sind schon mehrere Dinge ganz furchtbar schiefgelaufen.

Geduldsfäden können sehr dünn sein. © Violin | depositphoto.com

Eine Gruppe spielt, abgesehen von Oneshots, meistens länger miteinander. Man lernt die Mitspieler*innen kennen (und hoffentlich schätzen). Entwickelt ein Gespür dafür, wie es euch miteinander geht. Hat jemand ständig Frust und will ihn rauslassen? Staut sich zwischen zwei Spieler*innen immer ein wenig Druck auf und wird hinweggelächelt? Ziehen sich bestimmte Spieler*innen in sich selbst zurück?

Pen-and-Paper ist ein Hobby, in denen man dem Druck des Alltags ein wenig entkommen, aber auch selbst wieder welchen aufbauen kann. Sprecht mit allen Spieler*innen nach der Session über das Erlebte. Teilt dem Gegenüber mit, wenn etwas besonders toll gelungen ist, aber auch, wenn man beobachtet, dass es gerade nicht so gut läuft. Mit Fingerspitzengefühl natürlich, nicht alle wollen über alles reden, das muss auch respektiert sein.

Unterschiedliche Ansichten über Spielweisen, verschiedene Herangehensweisen an die Lösung der von der Spielleitung angebotenen Probleme im Spiel, akute Stresssituationen, die man ins Spiel mitnimmt: All das sind leider oftmals Gründe, warum man nicht mehr miteinander spielen kann und mag. Vieles lässt sich durch Kommunikation auffangen, wenn schon nicht beheben. Und schlimmstenfalls muss man als Spielleitung auch die Verantwortung übernehmen, einen Schlussstrich zu setzen, also eine*n Spieler*in notfalls aus der Spielrunde zu entfernen, wenn es anders nicht gehen sollte.

Das Gras ist grüner auf der andren Seite – neue Projekte

Beinahe täglich kommen heutzutage neue, aufregende Spielsysteme heraus. Von Pen-and-Paper-Rollenspielen über Spiele am Computer, einer Konsole oder als Tabletop, doch meistens fehlt die Zeit, um alles gleichzeitig anzugehen. Was eigentlich wegen der vielen Auswahl eine gute Sache ist, birgt leider auch die Gefahr, dass man beständig gegen die Versuchung ankämpfen muss, nicht doch das nächste tolle Projekt anzufangen.

Auf der anderen Seite ist das Gras immer grüner. Immer. © trifoly | depositphoto.com

Aktivitäten wie eine Rollenspielrunde bedürfen der Beständigkeit und des Interesses der Teilnehmenden, damit eine Gruppe längerfristig zusammenkommen kann, ansonsten zerstreut sich die Runde in Individuen, welche zwar noch zusammen spielen, aber nur mehr aus Gewohnheit, denn aus Primärinteresse. Um dieses wach zu halten, muss man immer wieder in Erinnerung rufen, was das Tolle und Einzigartige an der Runde ist, mit der man schon so viel Zeit investiert und Spaß gehabt hat. Ein gemeinsam geführtes Gruppenjournal, in welchem die Abenteuer der Charaktere verzeichnet werden, eine begeisterte Spieler*innenschaft, die ihr bestes Spiel bringt, und eine Spielleitung, welche aus diesem Enthusiasmus heraus ihre besten Abenteuer entwickeln und leiten kann, sind die besten Voraussetzungen dafür, dass die Gruppe auch neuesten Trends dankend abwinken kann.

Stellt sicher, dass das Spiel, welches ihr gerade spielt, das Beste ist, das ihr euch vorstellen könnt. Wenn ihr das schafft, habt ihr das Hobby Pen-and-Paper „gewonnen“.

Fazit

Wie wir feststellen konnten, sind die beteiligten Menschen am wohl besten Hobby der Welt in den meisten Fällen nicht nur die Ursache, sondern auch die Lösung der häufigsten Probleme. Nutzt die Gelegenheit, eure Mitspieler*innen kennen zu lernen und von ihnen zu lernen. Und je besser ihr sie kennt, desto leichter fällt die gemeinsame Suche nach einer Lösung, sobald eine Schwierigkeit auftritt. Es ist keine Schande, wenn man darauf kommt, dass das Spiel doch nichts für eine*n ist, diverse Spielphilosophien aufeinanderprallen oder man gerade Wichtigeres im Kopf hat.

Schaut, was euch allen Freude macht. Und dann habt das beste Spiel eures Lebens. Bis zum nächsten Spiel dann.

 

Artikelbilder: © carlacastagno, ©, bobbigmac, © trifoly, © Violin, © vitalytitov, © scanrail, © Balefire9 | depositphoto.com
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Maximilian Düngen

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein