In Cold City kämpfen Agent*innen einer internationalen Behörde im Berlin der Nachkriegszeit gegen Monster. Doch nicht alle Gefahren sind übernatürlicher Natur. In einer Stadt, in der alle ihre eigenen Ziele verfolgen und jede*r ein*e Spion*in sein könnte, weiß man nie, wem man trauen kann, schon gar nicht den eigenen Kolleg*innen.

Erstmals erschienen ist das Nachkriegs-Rollenspiel Cold City mit starkem narrativen Fokus 2006. 20 Jahre später legt der Autor des Originals, Malcolm Craig, eine überarbeitete und erweiterte Fassung vor. Das Rollenspiel erzählt eine düstere Alternativgeschichte des Kalten Kriegs. In einem unter den Siegermächten des Zweiten Weltkriegs aufgeteilten Berlin kämpfen die Spielcharaktere als Agent*innen einer internationalen Behörde (ISLAC) gegen übernatürliche Wesen. ISLAC erforscht die Überbleibsel von okkulten Nazi-Wissenschaften und schützt die Berliner Bevölkerung vor misslungenen Nazi-Experimenten. Doch den Kern des Spiels bilden die Konflikte zwischen den Charakteren untereinander. In einer Stadt, in der verschiedene nationale Interessen aufeinanderstoßen und jede der Siegermächte ihren Einfluss in der politischen Ordnung der Nachkriegszeit ausbauen möchte, kann man nie wissen, wem man vertrauen kann und wem nicht.
Holocaust, Völkermord, Rassismus, Antiziganismus, Antisemitismus, Experimente an Menschen
Inhaltsverzeichnis
Die Spielwelt
Berlin, 1950: Der Zweite Weltkrieg ist seit fünf Jahren zu Ende, doch die Schrecken des Krieges wirken nach. Das nationalsozialistische Deutschland hat im Zeichen einer menschenverachtenden Ideologie etwa sechs Millionen Jüd*innen sowie andere marginalisierte Gruppen, wie Sinti und Roma, queere Menschen, Menschen mit Behinderung und politische Gegner*innen systematisch ermordet. In der Welt von Cold City hat diese unvorstellbare Gewalt Löcher in unsere Realität gerissen, durch die während des Zweiten Weltkriegs Wesen aus anderen Dimensionen eingedrungen sind. Das NS-Regime hat versucht, diese Wesen zu erforschen und zu militarisieren. Gleichzeitig haben Nazi-Wissenschaftler*innen das aus der Forschung gewonnene Wissen genutzt, um geheime, okkult anmutende, Experimente an Menschen durchzuführen.

Zwar existiert 1950 Nazi-Deutschland nicht mehr, doch die Nachwirkungen seiner Experimente sind immer noch spürbar. Verunglückte Experimente machen die nächtlichen Straßen und U-Bahn-Tunnel Berlins unsicher. Seltsame Wesen, die nicht von dieser Welt sind, streifen durch die Stadt, und irgendwo an abgeschiedenen Orten in ganz Europa gibt es nach wie vor verlassene Forschungseinrichtungen, deren Inhalt für jede der vier Siegermächte von unschätzbarem Wert sein könnte. Hier tritt ISLAC, die Inter-Allied Scientific Liaison Comission, auf den Plan: Diese Behörde besteht aus Mitgliedern aller vier Siegermächte, und ihre Aufgabe ist es, die Menschen Berlins vor den vom NS erschaffenen Monstern zu schützen und zudem möglichst viel Material über diese Forschungen zu sammeln.
Die ISLAC fungiert aber nicht nur als reiner Questgeber für die Spielcharaktere, denn in diesem Zusammenschluss zeigt sich der eigentliche Konflikt, den Cold City, behandelt: Der Kalte Krieg. Denn wenn man im Zweiten Weltkrieg noch gezwungenermaßen gemeinsam vorgegangen ist gegen Nazi-Deutschland, sind die Alliierten seit Ende des Kriegs keineswegs mehr geeint. Insbesondere die konträren Ideologien der USA, aggressiver Kapitalismus, und der Sowjetunion, Kommunismus, führen immer wieder zu extremen Spannungen. Doch in der ISLAC arbeiten Angehörige aller vier Siegernationen zusammen, zumindest dem Anschein nach. Denn natürlich hat jede*r seine eigene Agenda, niemand weiß, wem man trauen kann und wie lange.
Die Spielwelt von Cold City ist dunkel, kalt und ungemütlich. Niemandem ist zu trauen, Monster machen die Straßen unsicher und niemand weiß, ob die Spannungen zwischen den Siegermächten nicht eskalieren werden. Wer Cold City spielt, sollte bereit sein, sich mit all diesen Themen auseinandersetzen zu müssen. Das Regelwerk fängt diese fast apokalyptische, verzweifelte Stimmung sehr gut ein. Die Beschreibungen der Welt lesen sich wie ein grimmiger Film Noir aus den 1940er Jahren mit einer Portion Horror.

Gleichzeitig gibt sich der Text große Mühe, das Thema Nationalsozialismus nicht für billige Effekte auszubeuten. Beispielsweise wird darauf verwiesen, dass Charaktere auch theoretisch Deutsche sein können. Allerdings sollte darauf geachtet werden, dass Spieler*innen, die sich entscheiden, einen Charakter mit Nazi-Vergangenheit zu spielen, dies auf verantwortungsvolle Weise tun. Ein einleitender Text betont außerdem, wie wichtig es ist, dass die Spieler*innen vor Spielbeginn ihre eigenen Grenzen diskutieren. Die Ausführungen dazu sind hilfreich, aber überlassen auch viel der Spielleitung und den Spieler*innen. Das System hat keine spielerischen Notbremsen, wie zum Beispiel eine X-Karte, mit der man das Spiel sofort unterbrechen kann. Dementsprechend eignet sich das System vor allem für Menschen, die ihre Grenzen klar kommunizieren können und Erfahrung mit Rollenspielen mit düsteren Themen haben.
Die Darstellung der Spielwelt überzeugt durch ihre Tiefe und ihre Verankerung in der tatsächlichen Geschichte der 1940er und 50er Jahre. Immer wieder erklären Fußnoten den historischen Hintergrund. Dadurch wird das Berlin der Nachkriegszeit sehr lebendig. Bei den übernatürlichen Gefahren, denen sich die Charaktere stellen müssen, gibt Cold City Spieler*innen und SL vergleichsweise wenige Optionen an die Hand. Im Grunde gibt es zwei Arten von Wesen: Alternatives, die Opfer von nationalsozialistischen Experimenten wurden, und Incursors, die aus anderen Dimensionen stammen.

Die Regeln
Die Spielmechaniken von Cold City sind eng verbunden mit den Kernthemen des Spiels: Misstrauen, geheimen Absichten und dem Beginn des Kalten Kriegs. Fähigkeitenchecks sind zudem mehr als das: der Ausgang eines Würfelwurfs hat nicht nur Erfolg und Misserfolg zur Folge, sondern weitere erzählerische Konsequenzen. Dadurch werden Würfe zu komplexen Angelegenheiten mit vielen Würfeln, die von der SL nur an wirklich wichtigen Stellen abgefragt werden sollten.
Bei einem Fähigkeitencheck stellt der*die Spieler*in zunächst einen Würfelpool aus W10 zusammen. Normalerweise spielen hier vor allem Traits und Attributes des Charakters eine Rolle. Wenn der Charakter zusätzlich nützliche Werkzeuge nutzt, seine Hidden Agenda oder das Vertrauen, das er zu einem anderen Charakter aufgebaut hat, einbringt, kann der Pool vergrößert werden. Gleichzeitig legt auch die SL ihren eigenen Würfelpool fest. Die wichtigste Frage ist dabei, was genau dem Gelingen des Vorhabens im Weg stehen könnte. Sind es Monster, interne Feind*innen (also Feind*innen innerhalb ISLACs), externe Feind*innen, Berlin (gemeint ist einerseits die Stadt, aber auch ihre Einwohner*innen) oder aber Gegebenheiten des Kalten Kriegs.
Zu Beginn der Sitzung wird festgelegt, wie viele Würfel die SL pro Sitzung in jeder dieser Kategorien zur Verfügung stehen. Das sind zunächst fünf pro Kategorie, dann fügen alle Spieler*innen noch mal zwei Würfel einer Gruppe ihrer Wahl hinzu. Bei drei Spieler*innen stehen der SL beispielsweise insgesamt 31 Würfel zur Verfügung. Aus diesem Würfelkontingent stellt nun die SL bei jedem Fähigkeitencheck ihren Würfelpool zusammen zusammen. Je mehr Würfel die Spielleitung nimmt, desto schwieriger wird die Probe für den Charakter.

Nun werfen die SL und die Spieler*innen ihre W10. Die höchste von der SL geworfene Zahl ist der Wert, den der*die Spieler*in überbieten muss, um einen Erfolg zu würfeln. Wenn der*die Spieler*in mehrere Erfolge würfelt, kann er*sie diese für positive Konsequenzen ausgeben. Das sind vor allem Erhöhungen von Attributen, das Dazugewinnen von Traits oder das Erhöhen vom Vertrauenswert einem anderen Charakter gegenüber. Außerdem verliert die Spielleitung alle Würfel, wenn sie die Probe verliert.
Wenn die SL allerdings gewinnt, behält sie ihre Würfel für zukünftige Proben und kann ihre Erfolge für negative Konsequenzen ausgeben oder sie nutzen, um ihr Würfelkontingent aufzufüllen. Sobald drei der fünf Würfelgruppen komplett aufgebraucht sind, leitet die SL das Ende der Sitzung ein. Die noch verbliebenen Würfel kann sie für eine letzte Probe ausgeben. Soll die Geschichte noch weitergehen, kann das Spiel in einem Zweiten Akt weitergeführt werden, für den die SL alle ihre Würfel zurückbekommt.
Wenn einer der Würfel, den die SL aus dem Kalter-Krieg-Pool genommen hat, den höchsten Wert in ihrem Wurf zeigt, kann die SL in die Geschichte eingreifen und die Charaktere die Kalte-Kriegs-Paranoia spüren lassen. Das kann zum Beispiel durch einen plötzlichen Verrat eines NSCs sein oder dass der Ausgang der Situation ISLAC ganz und gar nicht gefallen wird. Generell ist das Würfelsystem hinter Cold City etwas komplexer als ein normales W20-System. Allerdings entfaltet es dadurch auch eine größere narrative Tiefe, da es nicht nur über Erfolg und Misserfolg entscheidet.
Neben dem narrativen Würfelsystem zeichnet sich Cold City zudem durch seinen kooperativen Ansatz in der Szenarioentwicklung aus. Zu Beginn einer Sitzung legen Spieler*innen und SL gemeinsam die Grundstimmung fest und entwickeln Ideen für Szenen, Gegner*innen und so weiter. Außerdem wird entschieden, wie viele Würfel der SL in welchem Pool zur Verfügung stehen. Dadurch wird die Richtung der Geschichte ebenfalls beeinflusst, denn wenn die Spieler*innen vor allem Würfel in den Monster-Pool legen, werden Monster auch eine größere Rolle im Szenario spielen.
Charaktererschaffung
Nach dem Erschaffen des Szenarios erstellen die Spieler*innen ebenfalls gemeinsam ihre Charaktere. Die definieren sich in Cold City unter anderem über ihre Attribute und Traits. Die drei Attribute sind Action, Influence und Reason. Darin können Charaktere einen Wert zwischen 1 und 5 haben, je höher, desto besser. Der Startwert für Charaktere ist in allen Attributen 1. Spieler*innen können dann 5 weitere Punkte auf die Attribute verteilen. Traits sind sehr spezifische Talente, die die Charaktere mitbringen. Davon haben Charaktere am Anfang drei Stück: zwei positive und ein negatives, die sich alle auf die Bildung der Würfelpools bei Konflikten auswirken. Verlieren und Dazugewinnen kann man Traits nur durch Würfelproben. Das Regelwerk gibt einige Beispiele für diese speziellen Talente, allerdings können sich die Spieler*innen auch ihre eigenen ausdenken.
Weitere wichtige Aspekte eines Charakters sind seine Nationalität, da sich dies durchaus auf seine Loyalitäten gegenüber den verschiedenen Siegermächten auswirken kann. Ebenso wichtig ist die Hidden Agenda, die jeder Charakter hat. Das ist das geheime Ziel, auf das ein Charakter hinarbeitet. Das kann zum Beispiel das Überlaufen zum Feind sein, Forschung nur für das eigene Land zu sichern oder auch ISLAC von innen heraus zu zerstören. Ob die anderen Spieler*innen die Agendas kennen, kann man vorher entscheiden. Wenn sie allen bekannt sind, vereinfacht es das gemeinsame Spiel eventuell. Wenn die Agendas allerdings nicht nur den anderen Charakteren, sondern auch den anderen Spieler*innen verborgen bleiben, werden Momente von Verrat und Betrug wesentlich überraschender und hinterlassen mehr Eindruck.

Denn, dass Charaktere einander verraten, ist Teil von Cold City. Die Spannungen innerhalb Berlins zeigen sich auch bei ISLACs Agent*innen. Deshalb haben alle Charakter zueinander ein bestimmtes Vertrauens- oder Misstrauensverhältnis. Das wird durch Punkte von 1 bis 5 festgehalten. Die Spieler*innen überlegen bei der Charaktererstellung gemeinsam, wie sehr ihre Charaktere den anderen vertrauen und warum. In Situationen, in denen man sich auf andere Charaktere verlassen muss, kann dieser Trust-Wert mit in den Würfelpool einbezogen werden. Doch Vorsicht ist geboten: Wenn ein Charakter entscheidet, die anderen zu verraten, erhält er dafür ebenfalls diese Bonus-Würfel. das heißt, je mehr man den anderen Charakteren vertraut, desto anfälliger wird man für Verrat.
Spielbarkeit aus Spielleitungssicht
Für eine normale Sitzung von Cold City muss die Spielleitung nichts vorbereiten. Zusammen mit den Spieler*innen werden Stimmung und Ziel des Spiels festgelegt. Die Spieler*innen liefern zudem noch Ideen für verschiedene Szenen. Damit wird der Spielleitung also von den Spieler*innen ein Grundgerüst für die Geschichte geliefert. Die eigentliche Herausforderung der SL besteht nun allerdings darin, diese Versatzstücke zu einem befriedigenden Ganzen zusammenzufügen, und das ist durchaus herausfordernd. Außerdem sollte die SL immer die Hidden Agendas der Charaktere im Auge haben und diese möglichst ins Spiel mit einbauen.
Zudem sollte die SL über ein solides Grundwissen über die politischen Zustände im Nachkriegsdeutschland verfügen, denn das hilft enorm beim Spielleiten (aber auch beim Entwickeln der Charaktere und des Szenarios). Eine weitere Schwierigkeit stellt das Würfelsystem dar. Das ist an sich nicht allzu kompliziert. Doch es fordert von der SL ein gutes Gespür für Dramatik und Timing. Eine Probe wird schwieriger, je mehr Würfel die SL einsetzt, und die Konsequenzen bei einem Fehlschlag sind dementsprechend größer. Gleichzeitig sollte die SL auch nicht alle Würfel einsetzen, bevor das Ende der Sitzung erreicht ist.

Eine letzte Herausforderung an die SL stellt das Setting dar. Der Zweite Weltkrieg ist unweigerlich Teil von Cold City und dementsprechend können auch sensible Themen wie Kriegsverbrechen, Holocaust und Rassismus Teil einer Spielsitzung werden. Dass dies trotzdem in einem für alle Spieler*innen angemessenen Rahmen stattfindet, liegt teils auch in der Verantwortung der SL.
Während die Regeln von Cold City einfach zu verstehen sind und der SL durch das gemeinsame Brainstorming am Sitzungsanfang viel Vorbereitung abgenommen wird, braucht es dementsprechend Erfahrung oder einfach ein bisschen Übung und ein gewisses Maß an Sensibilität, um Cold City vernünftig leiten zu können.
Spielbarkeit aus Spieler*innensicht
Spieler*innen gibt Cold City die Möglichkeit, in ein düsteres Nachkriegs-Berlin einzutauchen und das narrative Potenzial ihrer Charaktere voll auszuschöpfen. Zwar werden bestimmte Aspekte der Charaktere in Zahlen ausgedrückt, wie die Attribute und das Vertrauen untereinander. Allerdings spielen diese nur in wenigen Momenten eine Rolle. Spannender sind andere Facetten der Charaktere. Was ist ihre Hidden Agenda? Wie sind sie zum ISLAC gekommen? Und wie lässt sich ihre Geschichte gut abschließen? Ein gutes Gefühl für die Charaktere können die Spieler*innen bereits in den sogenannten Draw Scenes bekommen, die von der SL und dem*der jeweiligen Spieler*in vor dem eigentlichen Szenario ausgespielt werden. Hier wird gezeigt, wie die Charaktere zum ersten Mal mit dem ISLAC oder seltsamer Wissenschaft in Berührung kamen. Das ist eine wirklich sinnvolle Idee, um bereits vor Spielbeginn ein Gefühl für den Charakter zu bekommen.
Neben dem charaktergetriebenen Spiel lässt Cold City die Spieler*innen sehr viel entscheiden, was die Geschichte des Szenarios angeht. Das bedeutet nicht, dass sie der SL alles abnehmen dürfen oder müssen, aber viele grundlegende Entscheidungen dürfen sie treffen. Dass die Charaktere ganz den Spieler*innen gehören, wird auch dadurch deutlich, dass die SL niemals Aussagen darüber treffen darf, wie sich ein Charakter gerade fühlt oder was ihm gerade Schlechtes widerfährt. Auch bei missglückten Proben dürfen die Spieler*innen entscheiden, was die negative Konsequenz für ihren Charakter ist. Somit liegt auch der Charaktertod in den Händen der Spieler*innen. Zwar gibt es einen Moment, in dem Charaktere aus dem Spiel ausscheiden müssen, das heißt aber nicht, dass sie dann sofort versterben. Die Spielmechaniken von Cold City geben den Spieler*innen sehr viel Handlungsspielraum, damit ein möglichst charaktergetriebenes Spiel möglich wird.
Erscheinungsbild
Cold City wurde über Kickstarter finanziert und ist bis jetzt nur als PDF verfügbar, die gedruckte Version ist vorbestellbar. Das PDF hat ein Inhaltsverzeichnis, ist vollständig verlinkt und durchsuchbar, sodass man schnell und komfortabel darin navigieren kann. Das Buch überzeugt durch ein klares, gut lesbares Layout und stimmungsvolle Illustrationen. Besonders gelungen sind dabei die ersten Seiten, die Vernehmungsprotokolle, Missionsberichte und interne ISLAC-Schreiben darstellen und einen sehr interessanten Einstieg in das Setting bilden. Die Bilder sind ebenfalls angemessen düster und tragen zur dunklen Stimmung des gesamten Werks bei.
Die harten Fakten:
- Verlag: Handiwork Games
- Autor*in(nen): Malcolm Craig
- Illustrator*in(nen): Paul Bourne, Jon Hodgson
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Englisch
- Format: Hardcover (Vorbestellung) / PDF
- Seitenanzahl: 175
- ISBN: 978-1-0681704-6-1
- Preis: 38,19 EUR / 17,30 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, DriveThruRPG
Fazit
Cold City präsentiert sich als sehr gelungenes Rollenspiel, das vor allem mit zwei Dingen punkten kann: Das düstere Setting im Nachkriegs-Berlin, das von misslungenen Nazi-Experimenten und Wesen aus einer anderen Dimension heimgesucht wird, ist wirklich interessant und innovativ und wird im Regelwerk äußerst stimmungsvoll zum Leben erweckt. Gleichzeitig bemüht sich Cold City um eine historische Einordnung und auch darum, schwierige Themen, die im Laufe eines Spiels auskommen könnten, sensibel zu behandeln. Außerdem verfügt das Spiel über spannende Spielmechaniken, die vor allem den Spieler*innen viel Handlungsspielraum geben. Das passiert bereits bei der Charakter- und Szenarienerstellung, die gemeinsam mit allen Spieler*innen und der SL erfolgt, aber auch beim Bestimmen von negativen Konsequenzen bei Misserfolgen.
Für die SL ist das Leiten einer Sitzung von Cold City allerdings ziemlich anspruchsvoll und erfordert neben einem gewissen Maß an Sensibilität auch ein gutes Gespür für Dramatik. Denn die Spielleitung entscheidet durch das Einsetzen verschiedener Würfel ihres begrenzten Würfelkontingents über die Schwierigkeit der Probe, aber auch über die Länge einer Spielsitzung. Wer gerne charaktergetriebene, düstere Szenarien mag und zudem Konflikte innerhalb der Spielcharaktergruppe zu schätzen weiß, wird mit Cold City sehr gut bedient.

- Spannendes, innovatives Setting
- Narrative Würfelmechanik
- Charaktergetriebenes Spiel
- Anspruchsvoll für Spielleitungen
Artikelbilder: © Handiwork Games
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Rick Davids
Dieses Produkt wurde privat finanziert.
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