Berge erheben sich über dem Meer. Eine Landschaft aus Sand erstreckt sich am Horizont. Ein dichter Urwald erscheint in der Ferne. Auf Geheiß des Regenten seid ihr auserkoren, diese drei neuen Kontinente auszukundschaften. Im Brettspiel Navoria begeben sich die Spielenden also mit entzückenden Entdecker*innen auf Erkundungstour.
Strohmann Games hat in den vergangenen Jahren ein gutes Gespür für spannende Titel wie Planet Unknown und Wundersame Wesen Im selben Jahr wie letzteres erschien auch Navoria, das optisch ebenso beeindruckt. Illustration und Spieldesign stammen vom Autor Meng Chunlin. Nach unseren Testpartien zeigt sich: Navoria und seine Erweiterung Die vergessenen Lande erfinden das Rad nicht neu, kombinieren jedoch vertraute Mechanismen wie Action Selection und Worker Placement mit einer Prise Tableau Building zu einem stimmigen Gesamtpaket.
Inhaltsverzeichnis
Spielablauf
Zu Spielbeginn breitet sich vor den Spieler*innen die bunte Landschaft der magischen Welt Navoria aus. Alle am Tisch entsenden ihre drei Entdeckerfiguren auf je einen neuen Kontinent – Wald-, Wüsten- und Bergkontinent.

Innerhalb von drei Runden erkunden die Spielenden die neuen Landschaften, um möglichst viel Ruhm, sprich: Siegpunkte, einzuheimsen. Jede Runde besteht aus vier Phasen, in denen die Spielenden:
- Wesen der vier Völker Navorias als Unterstützung anwerben,
- sich in der Hauptstadt mit Waren ausrüsten, Siegpunkte erhalten sowie Kontinente erkunden oder Außenposten bauen,
- die Siegpunkte von Händler- und Abenteurerkarten sowie den Fortschritt auf den Kontinenten werten,
- neue Kräfte tanken, indem die Entdeckerfiguren zum Ausgangspunkt oder nächsten Außenposten heimkehren.
In der ersten Runde läuft das Spiel, ausgehend von der startenden Person, im Uhrzeigersinn. In den beiden folgenden Runden entscheidet die Punkteanzahl über die Zugreihenfolge: Wer die meisten Punkte hat, darf in der Anwerben-Phase als Erstes ran. Dies klingt zunächst nach einem Vorteil für die führende Person, hat sich in unseren Testpartien aber nicht als Nachteil für die anderen am Tisch ausgewirkt, da die nächste Phase in umgekehrter Reihenfolge stattfindet.

Um neue Wesen anzuwerben, ziehen die Spielenden nacheinander entweder Scheiben aus dem Beutel oder nehmen sich eine in der Hauptstadt ausliegende Scheibe, die in vorigen Zügen weggelegt wurde. Beim Ziehen und bei der Wahl der Scheibe entscheidet mehr das Glück als echte Strategie. Allerdings kann die Auswahl der Kartenaktion strategisch genutzt werden, um Mitspielenden bestimmte Karten wegzuschnappen.
Da vor allem Set Collection im Mittelpunkt des Spiels steht, sollte man auch die Karten der anderen im Blick behalten. Denn hier entfacht Navoria einen kleinen Wettlauf zwischen den Spieler*innen: Wer als erstes fünf gleichartige Spezies-Symbole (Geist, Goblin, Mensch, Tier) gesammelt hat, schließt mit dieser Spezies Freundschaft, die am Spiel-Ende für bestimmte Kartentypen weitere Siegpunkte verspricht. Um den Wettstreit im Spiel zu zweit zu erhöhen, kann eine zufällige Spezies für Freundschaften gesperrt werden.
Sobald eine bestimmte Anzahl Wesen angeworben ist, endet diese Phase. In der ersten Runde ist das eindeutig ersichtlich; in den beiden weiteren Runden ist es schwieriger nachvollziehbar und es mussten zwischendurch die eingesetzten Scheiben auf den Kartenstapeln gezählt werden, da man schnell den Überblick verlieren kann. Es gibt keinen eindeutigen Endpunkt – wie beispielsweise, dass das Ziehen der letzten Scheibe in die nächste Phase überleiten würde.

In der Ausrüsten-Phase wählen die Spieler*innen nacheinander eine Scheibe von den Kartenstapeln, um sich einen der drei Effekte aus der farblich passenden Region zu ergattern. In den meisten Fällen erhalten die Spieler*innen auf diesem Weg Nahrung, Waffen oder Kristalle.
Immer wenn Spieler*innen mehrere dieser Waren erhalten, müssen sie diese in verschiedene Lager auf dem eigenen Tableau legen. Dadurch wird verhindert, dass die jeweiligen Aufträge der drei Lager bei jedem Wareneinsammeln erfüllt werden. Dementsprechend bedarf es beim Ressourcenmanagement Geduld und Vorausplanung. Denn immer, wenn ein Lagerauftrag erfüllt wird, bekommt die Person die darunter abgebildete Belohnung. Wurden schon Außenposten auf den Kontinenten gebaut, erhöht sich die Belohnung.

Sind alle Scheiben eingesetzt, folgt die Zwischenwertung. In der Wertungsphase erhalten die Spieler*innen Punkte für ihre Händler– und Abenteurer-Karten. Beide Kartentypen beinhalten neben einem Sofort-Effekt auch einen Wertungseffekt, der durch ein C markiert ist. Was ich erst nach mehreren Partien verstanden habe, ist, dass dieses C für die Phase C, also die Wertungsphase, steht. Dies war für mich nicht selbsterklärend und ging auch nicht eindeutig aus Anleitung oder Spielhilfe hervor – obwohl die Spielanleitung ansonsten sehr klar formuliert ist.
Weitere Siegpunkte gibt es anschließend noch für den Fortschritt der eigenen Entdeckerfiguren auf den Pfaden der drei Kontinente – je nach Platzierung. Die Person, die hinten liegt oder sich keinen Schritt bewegt, bekommt keine Belohnung, was die Wettrennen auf den Kontinenten forciert.
Im Anschluss ist es Zeit für die Entdecker*innen zu ihrem weitesten Außenposten heimzukehren und sich für eine erneute Runde bereit zu machen, indem alle Scheiben zurück in den Beutel kommen und neue Wesenkarten ausgelegt werden.

Im Spielverlauf von Navoria hatten wir bei den Testspielen das Gefühl, die Punkte sammeln sich von allein, ohne selbst tiefgreifende strategische Entscheidungen zu treffen. Auch als Neuling im Kenner*innen-Bereich kann man wenig falsch machen und trotzdem gut punkten. Denn: Wenn ein*e Mitspieler*in eine Aktion vor der Nase wegschnappt, entscheidet man sich einfach um.
Insbesondere im Spiel zu zweit kommt man sich bei den Entscheidungen kaum in die Quere, sodass beide einfach ihr Ding machen. Im Spiel ab drei Personen wird es schon interessanter und es besteht eine gewisse Interaktion durch das Wegschnappen von Karten und Belohnungen in den ersten beiden Phasen. Und dank der kurzen Spielzeit bleibt man durchgehend involviert – vor allem, wenn man die Erweiterung hinzunimmt.
Was bringt die Erweiterung ins Spiel?
Die Erweiterung Die vergessenen Lande beinhaltet sieben neue Elemente. Zu den bereits vorhandenen fünf Wesenskartentypen kommt ein weiterer hinzu: die grauen Sammler. Sie haben kein Spezies-Symbol, bilden aber immer zwei Klassen (Kartenfarben) ab. Graue Aktionsscheiben und ein Plättchen, das als graue Region an die Hauptstadt gelegt wird, ergänzen das Spielmaterial.
Um etwas mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen, gibt es neue Pfadbelohnungen für Platzierungen auf den Kontinenten am Rundenende. Diese werden jede Runde neu gemischt und ausgelegt.
Außerdem fügt die Erweiterung eine leichte Asymmetrie zwischen den Spieler*innen hinzu: Jede Person wählt zu Spielbeginn ein Gildenplättchen, das ihr einen Startbonus verleiht. Anschließend erhalten alle noch eine individuelle Fähigkeit, die mithilfe der neuen Ware Pergament in der angegebenen Phase aktiviert werden kann. Eine spannende Ergänzung, die aber auch etwas Ungleichgewicht ins Spiel bringt, da manche Spielende ihre Fähigkeit öfter einsetzen können, wenn sie nur ein Pergament braucht, und andere seltener, da sie drei Pergamente brauchen.

Um den Wettstreit zwischen den Spieler*innen weiter anzufachen, kommen in der Erweiterung Rundenziele hinzu, die weitere Siegpunkte einbringen, abhängig davon, welche der drei Bedingungen der aktiven Zielkarte erfüllt wird. Und wer das Zielfeld auf einem Pfad erreicht, freut sich nicht nur über den Schatz (Siegpunkte), der am Ende wartet, sondern auch über einen Speziesmarker, der die Freundschaften vorantreiben kann.
Zudem bringt die Erweiterung eine fünfte Person an den Tisch, inklusive Spielmaterial in der neuen Spieler*innen-Farbe Weiß. Alle neuen Elemente der Erweiterung sind im Spiel zu fünft obligatorisch. Aber auch bei weniger Spieler*innen bringen sie mehr Herausforderung und Spannung ins Spielgeschehen. Denn mit der Erweiterung muss man vieles im Blick behalten. Dies kann Vielspielende jedoch leicht in Analyse-Paralyse treiben, um den perfekten Zug zu finden, der ihnen einen oder zwei Siegpunkte mehr einbringt. Wer das mag, wird sicherlich auch Freude mit der Erweiterung von Navoria haben.
Für mich hatte der Solo-Modus den meisten Mehrwert der Erweiterung. In einer kurzen Kampagne spielt man die Entdeckung der Kontinente nach. Jedes Kapitel bringt neue Regeln und Ziele sowie zufällige Levelkarten mit sich, wodurch das Solospiel abwechslungsreich bleibt. Zudem lässt sich der Schwierigkeitsgrad anpassen, sodass man auch mehrmals Freude am Durchspielen der Solo-Kampagne findet.
Ausstattung
Das Material, das in der kompakten Box Platz findet, ist ebenso bunt und schön gestaltet wie das verspielte Cover. Der detailverliebte Spielplan versetzt die Spielenden sofort in die farbenfrohe und magische Welt Navoria – wirkt aber dennoch nicht kitschig und ist größtenteils übersichtlich gestaltet. Lediglich die Pfade auf den neuen Kontinenten könnten etwas deutlicher dargestellt werden.
Und obwohl die Farben das Spiel stark dominieren, werden Personen mit Farbfehlsichtigkeit gut zurechtkommen, da alle Spielelemente neben ihrer individuellen Farbe auch mit eindeutigen Symbolen gekennzeichnet sind. Apropos Symbole: Das gesamte Spielmaterial ist sprachneutral gestaltet und erfordert keine Sprachkenntnisse – da die Ikonografie für sich spricht.
Auf den Karten ist uns eine kleine grafische Unstimmigkeit aufgefallen: Das Symbol der Geist-Spezies unterscheidet sich in einem Effekt von den weiteren Darstellungen. Hier hat sich vielleicht ein voriger Entwurf des Symbols durchgemogelt. Das Symbol bleibt zwar identifizierbar, kann aber im ersten Moment wie bei uns zu Irritation führen.

Das Material ist ein Mix aus Holzelementen (Aktionsscheiben und Spielsteine in vier Farben) sowie festen Pappplättchen (Waren und Freundschaftsplättchen), die viele Partien überstehen sollten. Leider hatte ein Außenposten-Häuschen in unserem Exemplar einen kleinen Produktionsfehler, was aber nur einen optischen Makel darstellte.
Für die Außenposten, die im Übrigen in jeder Spieler*innen-Farbe ein individuelles Design haben, befinden sich auf den Spieltableaus passende Stanzungen. Diese sind aber so marginal, dass die Häuschen trotzdem über das Spieltableau rutschen können. Ein echtes Dual-Layer-Board hätte hier mehr Effekt gehabt, wäre aber vermutlich zu produktionsaufwendig gewesen.
Die Spielanleitung ist gut verständlich und mit vielen Beispielen bebildert, sodass auch Unerfahrene sich im Regelwerk gut zurechtfinden. Mir persönlich hätte es besser gefallen, wenn die Erklärung der verschiedenen Kartentypen mit der Reihenfolge ihrer Position auf dem Spielbrett übereingestimmt hätte. Dies ist aber nur ein kleiner Kritikpunkt zur Struktur.
Das Schöne ist: Das gesamte Spielmaterial inklusive der Erweiterung passt in die Box des Basisspiels. Schade ist aber, dass die Erweiterung nicht einfach als Variante im Grundspiel integriert wurde.
- Verlag: Strohmann Games
- Autor*in(nen): Meng Chunulin
- Illustrator*in(nen): Meng Chunulin
- Erscheinungsjahr: 2025
- Sprache: Deutsch
- Spieldauer: 40 bis 80 Minuten (mit Erweiterung: 30 bis 90 Minuten)
- Spieler*innen-Anzahl: 2 bis 4 (mit Erweiterung 1 bis 5); empfohlen: zu dritt

- Alter: ab 10 Jahren
- Preis: 39,90 EUR (Erweiterung: 21,90 EUR)
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon
Bonus/Downloadcontent
Die Spielanleitungen zum Grundspiel und der Erweiterung können auf der Strohmann-Website heruntergeladen werden.
Fazit
Navoria überzeugt mit einer farbenfrohen Ausstattung, zugänglichen Regeln und vielen Wegen, um Siegpunkte zu sammeln – sodass sich die Punkte fast schon von allein sammeln. Das macht den Einstieg leicht und eignet sich besonders für Spieler*innen, die vom Familienspiel ein Level höher gehen möchten.
Die zahlreichen Wege zu punkten sorgen dafür, dass Partien oft knapp ausgehen, aber auch dafür, dass strategische Entscheidungen sich manchmal beliebig anfühlen. Interaktion beschränkt sich auf das Wegschnappen von Karten und gute Platzierungen in der Ausrüstungs-Phase – und bleibt besonders im Spiel zu zweit gering.
Kleinere grafische Ungenauigkeiten trüben den ansonsten hochwertigen Gesamteindruck nur minimal.
Die Erweiterung Die vergessenen Lande bringt zwar mehr Abwechslung, aber auch mehr Komplexität und potenzielles Ungleichgewicht in den Fähigkeiten. Mehr Material bedeutet hier nicht unbedingt mehr Spielspaß. Ihren größten Mehrwert entfaltet sie im Solo-Modus, der mit Kampagne und variablen Herausforderungen glänzt.
Wer nur das Grundspiel nutzt, bekommt ein solides, hübsches, einfaches Kenner*innen-Spiel, dessen Wiederspielreiz sich langfristig etwas abnutzen könnte. Preis und Ausstattung stehen insgesamt in einem guten Verhältnis, besonders wenn man Wert auf Materialqualität legt.
Für Gruppen, die hohe Interaktion oder tiefgreifende Strategie suchen, bleibt Navoria dagegen eher ein leichteres Wohlfühlspiel. Vier von fünf Entdecker*innen empfehlen dieses Spiel weiter.

- Optik: einzigartiges Artwork, wertiges Material
- Durchgängige Spannung dank kurzweiliger Spielzeit
- Abwechslungsreicher Solo-Modus
- Strategische Entscheidungen fühlen sich manchmal beliebig an
- Kein eindeutiges Nachhalten der ersten Phase
- Solo-Modus nur in der Erweiterung enthalten
Artikelbilder: © Strohmann Games, © Dranda Games
Layout und Satz: Kai Frederic Engelmann
Lektorat: Maximilian Düngen
Fotografien: Michelle Saarberg
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