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„Das Spiel ist ein Deckbauspiel mit Action-Selection-Elementen und einer gehörigen Portion Push your luck.“ Diese Beschreibung der Mechaniken von Klong! klingt für euch nach Kauderwelsch? Dann ist dieser Artikel hier genau richtig für euch, denn wir nehmen uns die wichtigsten Fachbegriffe der Brettspieleszene vor und erklären sie euch.

HINWEIS: Da der Artikel vom Umfang her deutlich über unseren Grenzwerten lag, haben wir ihn in zwei Teile aufgespalten. Das hier ist der erste davon. Teil 2 zu Fachbegriffen aus der Welt der Brettspiele findet ihr hinter diesem Link.

Seit wir angefangen haben, über Brettspiele zu schreiben, haben wir uns immer wieder gefragt, welche Begrifflichkeiten aus der Szene man einfach so stehen lassen kann und welche man im Artikel vielleicht besser doch noch einmal kurz erklärt. Und fast genauso lange bestand schon der Plan, diese Frage ein für alle Mal mit einem Artikel zu erschlagen, der all diese Begriffe nimmt und erklärt. Zum einen, damit man sie später verlinken kann, zum anderen aber auch, damit wir euch einfach mal aufzeigen können, wie vielfältig Brettspiele sind, und welche Mechaniken sich in welchen durchaus interessanten Spielen wiederfinden.

Entsprechend wird der Artikel zwar auf den ersten Blick nur eine Auflistung mit Erklärungen und Beispielen darstellen, aber wir hoffen, dass der eine oder die andere von euch darin Spiele und Spielarten entdecken wird, die bisher vielleicht nicht auf euren Schirmen waren.

Da viele der Begriffe aus der vornehmlich englischsprachigen Szene stammen, werden wir dabei teilweise auch die englischen Begriffe verwenden. Wenn es eine offensichtliche oder gebräuchliche Übersetzung gibt, wird diese aber natürlich Vorrang erhalten.

Grob lassen sich die Begriffe, die wir euch präsentieren wollen, dabei in drei Kategorien aufteilen: Spielarten, Thematik und Mechaniken. Bei Spielarten geht es darum, wie die Spieler miteinander interagieren, die Thematik beschreibt, wie stark ein Spiel an das Thema oder die Geschichte dahinter gebunden ist, und Mechaniken sind das weite Feld der Methoden, die vom Spiel verwendet werden, um das Spielziel zu erreichen.

Spielarten

Die offensichtlichste Unterscheidung in dieser Kategorie ist natürlich, inwiefern die Spieler in dem Spiel zusammen oder gegeneinander spielen.

Kooperativ

Bei kooperativen Spielen haben die Spieler ein gemeinsames Ziel vor Augen. Auf einer einsamen Insel überleben, einige weltweite Seuchen eindämmen, lange genug gegen die Zombiehorden überleben, um den rettenden Hubschrauber zu erreichen.

Kooperative Spiele erfreuen sich seit vielen Jahren großer Beliebtheit, und gleich die ersten beiden Titel auf der Liste der beliebtesten Spiele sind dieser Kategorie zugehörig.

Vorteil dieser Spielart ist sicherlich, dass es kein gegeneinander gibt und so Streitigkeiten am Tisch zumindest unwahrscheinlicher werden. Wenn alle gewinnen, geht auch jeder mit einem guten Gefühl nach Hause.

Problematisch hingegen ist das sogenannte Alpha-Gamer-Problem – dahinter verbirgt sich, dass es an Tischen nur allzu oft vorkommt, dass es einen Spieler gibt, der zumindest glaubt, deutlich besser in einem Spiel zu sein als der Rest der Mitspieler, und der diesen dann zu erklären versucht, wie sie sich zu verhalten haben.

Als bekannte Vertreter der kooperativen Spiele wären der Auslöser der Renaissance des Genres Pandemie sowie das derzeit beliebteste Spiel überhaupt Gloomhaven zu nennen. Aber auch Titel wie die Sentinels of the Multiverse oder Magic Maze, das es 2017 bis auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres schaffte, sind einen Blick wert.

Kompetitiv

Im direkten Gegensatz zu kooperativen Spielen gibt es die kompetitiven Spiele. Bei diesen gibt es meist nur einen einzigen Gewinner, und das hauptsächliche Spielziel besteht darin, besser zu sein als die anderen.

Diese Spielart muss man eigentlich kaum erklären, denn nahezu alle klassischen Brett- und Kartenspiele gehören ihr an. Als Beispiele könnte man also genauso gut Schach, Monopoly oder Skat nennen, wie auch modernere Spiele wie Die Siedler von Catan, Blood Rage oder Twilight Imperium.

Semi-kooperativ

Natürlich gibt es zwischen diesen beiden Extremen auch noch einige Spiele, die irgendwo dazwischen liegen. Das kann dadurch passieren, dass man zwar eigentlich gemeinsam spielt, aber jeder noch ein eigenes Ziel verfolgt, das er erfüllen muss, damit er am Ende mitgewinnt wie bei Winter der Toten. Oder es kann sein, dass sich einer oder mehrere Spieler im Verlauf des Spiels als Verräter herausstellen. Entweder, weil sie es seit Beginn des Spieles waren, wie bei Der Widerstand oder Battlestar Galactica, oder weil sie während des Spiels dazu geworden sind wie bei Betrayal at House on the Hill oder Panic Station.

One versus Many / Einer gegen Viele

Als Sonderform der semi-kooperativen Spiele gibt es einige Spiele, bei denen man zu Beginn des Spiels einen Spieler auswählt, der dann kompetitiv gegen die anderen antritt, die ihrerseits kooperativ spielen und versuchen, den einzelnen Spieler zu besiegen.

Das klassischste Beispiel dieser Spielart ist Scotland Yard, aber mit Spielen wie Descent: Abstieg ins Dunkel oder Star Wars: Imperial Assault gibt es auch deutlich neuere Vertreter.

Bei diesen neueren Vertretern ist es immer häufiger so, dass man den einzelnen Spieler auch durch eine App ersetzen und das Spiel dadurch vollständig kooperativ gestalten kann.

Teamspiele

Die letzte Sonderform der semi-kooperativen Spiele sind Teamspiele. Hier gibt es mehrere Teams aus Spielern, die innerhalb der Teams kooperieren, um die anderen Teams im Spiel zu bezwingen. Doppelkopf ist ein klassisches Kartenspiel, das auf diese Weise funktioniert – wenn denn niemand ein Solo spielt. Modernere Spiele fallen, abseits von Partyspielen wie Tabu, eher selten vollständig in diese Kategorie. Dennoch gibt es mit Spielen wie Captain Sonar auch solche. Manchmal gibt es eine Sonderregel, wie man ein Spiel, das eigentlich für zwei Personen ausgelegt ist, auch mit zwei Teams aus je zwei oder mehr Personen spielen kann. So zum Beispiel in Hero Realms.

Duellspiele

Als Duellspiele bezeichnet man Spiele, die nur mit exakt zwei Personen gespielt werden können. Mancalla, Go, Schach, Backgammon, Dame, Onitama, 7 Wonders: Duell, Raptor – die Liste derartiger Spiele ist lang und erstreckt sich über die komplette Geschichte der Brettspiele.

Solospiele

Ein relativ neuer Trend, wenn man einmal von Solitaire in der Karten- und Püppchenvariante absieht, sind Solospiele, also Spiele, die darauf ausgelegt sind, von nur einer Person gespielt zu werden. Die Spiele der Onirim-Reihe sind Beispiele, die komplett auf das Solospiel ausgelegt sind. Viele moderne Spiele bieten jedoch auch Regeln für das Spiel alleine, so dass man einen erheblichen Teil der aktuell beliebtesten Brettspiele ebenfalls in dieser Kategorie finden kann. Gloomhaven, Scythe und Terraforming Mars zum Beispiel bieten jeweils einen solchen Modus an.

Thematik

Ging es bei den Spielarten darum, mit wem oder gegen wen man spielt, beschreibt die Thematik, was man da eigentlich spielt. Die Grenzen in dieser Kategorie sind fließend, und nur selten sind sich alle Spielekenner einig, wo ein Spiel genau einzusortieren ist. Auch verschwimmen die Grenzen in den letzten Jahren immer stärker, so dass diese Begriffe langsam aber sicher an Bedeutung verlieren.

Abstrakte Spiele

Abstrakte Spiele versuchen meist nicht einmal, ein Thema zu erfinden, das in dem Spiel behandelt wird. Klassische Spiele wie Halma oder Vier gewinnt sind hier ebenso zu finden wie modernere Vertreter wie Quirkle oder eigentlich jedes Kartenspiel, das mit einem handelsüblichen Deck Spielkarten gespielt wird.

Neben diesen rein abstrakten Spielen gibt es aber auch einige Spiele, die nur so lose mit dem Thema verbunden sind, dass dieses eigentlich auch egal ist und weggelassen oder ausgetauscht werden könnte. Dazu gehören das aktuelle Spiel des Jahres Azul ebenso wie Onitama. Selbst das beliebte Deckbau-Spiel Dominion ist, so man es ohne Erweiterungen spielt, letztlich abstrakt.

Eurogames

Auch ‚European Style Boardgames‘ oder ‚German Style Boardgames‘ genannt. Dieser Begriff entstand in den 1990er Jahren, als mit Spielen wie Die Siedler von Catan, Carcassonne oder Puerto Rico eine neue Art der Brettspiele die Szene aufmischte. Diese Spiele hatten ein Thema, aber der Bezug der Mechanismen zum Thema war meist eher oberflächlicher Natur und nicht unbedingt Kaufgrund für die Spiele. Wie sonst ließen sich Spiele wie Thurn und Taxis erklären, das sich mit dem Aufbau des deutschen Postsystems im 17. Jahrhundert beschäftigt.

Spiele dieser Kategorie haben meist einen vergleichsweise geringen Glücksanteil, verzichten auf direkte Konfrontationen zwischen den Spielern – bis hin zum kompletten Fehlen jeglicher direkter Interaktion. Auch sind alle Spieler bis zum Ende der Partie am Spiel beteiligt, und der Sieg wird meist über Punkte entschieden, die man sich im Verlauf des Spiels erarbeitet hat.

Neben den oben bereits erwähnten Klassikern dieses Genres gehören auch modernere Spiele wie die Century-Reihe, Yamataï oder Terraforming Mars dazu. Viele davon kommen mittlerweile auch aus anderen Teilen der Welt als Europa, der Begriff hat sich dennoch gehalten.

Ameritrash

Oder auch netter ‚American Style Boardgames‘. Als direkter Kontrast zu den oben beschriebenen ‚Eurogames‘ gibt es die ‚American Style Boardgames‘. Diese sind meist fest in einem Thema verankert, und dieses ließe sich auch nur schwerlich aus dem Spiel herausnehmen oder ersetzen.

Neben dieser engeren Bindung an das Thema sind die meisten Spiele dieser Kategorie geprägt von direkter Konfrontation zwischen den Spielern. Viele Spiele dieser Art behandeln Kriegsszenarien oder stellen Schlachten nach. Oftmals werden sie dadurch entschieden, dass nur noch ein einziger Spieler übrig ist. Aber auch vor dem Ende einer Partie kann es oftmals passieren, dass ein Teil der Spieler ausgeschieden ist, was ‚Player Elimination‘ genannt wird.

Risiko, Twilight Imperium oder Eclipse sind bekannte Vertreter dieses Genres.

Mechaniken

Neben dem Was und Gegen-wen gibt es bei Spielen natürlich auch noch die Frage des Wie. Und mit dieser beschäftigen sich die Spielmechaniken. Im Gegensatz zu den vorherigen beiden Kategorien ist es hier in den allermeisten Fällen so, dass Spiele zu mehr als einer Kategorie gehören, da die wenigsten Spiele nur einen einzigen Mechanismus verwenden.

4X-Spiele

Die vier X dieser Kategorie an Spielen stehen für eXploration, eXpansion, eXploitation und eXtermination. Also Erforschung, Ausdehnung, Ausbeutung und Vernichtung. Diese vier Elemente werden in vielen Spielen kombiniert, wodurch diese Kategorie entstand. Oftmals sind die Spiele im Weltraum angesiedelt, manchmal aber auch in irdischen Gefilden, und die Spieler erforschen jeweils ein unerforschtes Gebiet, bauen dort Basen, Außenposten oder ähnliches. Mit diesen sowie anderen Einheiten werden dann die Ressourcen der Gebiete ausgebeutet und mit den damit baubaren Einheiten die Gegner vernichtet. Sid Meier’s Civilization und Twilight Imperium sind zwei bekannte Beispiele für 4X-Spiele.

Action Selection / Aktionswahl

Bei Spielen dieser Art wählen die Spieler jeweils eine Aktion aus einer Reihe von Möglichkeiten aus und diese wird dann durchgeführt. Dies kann wie bei Puerto Rico bedeuten, dass dann alle Spieler an der Aktion teilnehmen oder, wie bei Tokkaido, die Aktion nur für den Spieler selbst eine Auswirkung hat. Oftmals wird die gewählte Aktion hierdurch blockiert, so dass sie, zumindest für eine Weile, nicht ebenfalls von anderen Spielern gewählt werden kann. Die Auswahl der Aktionen kann nacheinander passieren, wie bei den beiden vorgenannten Titeln, oder gleichzeitig und verdeckt wie zum Beispiel bei Wallenstein oder Race for the Galaxy.

Die Aktionswahl wird oft zusammen mit ‚Worker Placement‘ verwendet, aber sie taucht auch oft genug ohne diese Mechanik auf.

Aktionspunkte

Spiele, die Aktionspunkte verwenden, haben stets mehrere mögliche Aktionen, die die Spieler ausführen können, wobei jede dieser Möglichkeiten Aktionspunkte kostet. Dadurch kann der Spieler selbst entscheiden, welche Aktionen er in einem Zug kombinieren will.

Bekannte Vertreter dieser Mechanik sind die Spiele des Jahres von 1999 und 2000: Tikal bzw. Torres. Aber auch viele neuere Spiele verwenden das System, manchmal jedoch getarnt als etwas anderes. Bei Small World zum Beispiel könnte man jede eigene Figur als einen Aktionspunkt sehen.

Eine Sonderform der Aktionspunkte findet sich in Spielen wie Valeria – Königreich der Karten, bei denen die Spieler pro Spielzug eine bestimmte Anzahl an Aktionen haben, diese jedoch keine unterschiedlichen Punktkosten tragen, so dass nie von Aktionspunkten die Rede ist.

Area Control / Area Majority

Geht es in einem Spiel um ‚Area Conrol‘ oder ‚Area Majority‘, so gibt es fast immer auch eine Karte, auf der das Ganze stattfindet. Die Spieler versuchen dann auf dieser Karte in den verschiedenen Gebieten die Mehrheit der Figuren zu besitzen. Oder jeden anderen aus diesen Gebieten zu vertreiben. Die Klassiker Risiko und El Grande gehören ebenso zu diesen Spielen wie die neueren Spiele Ethnos, Blood Rage oder Adrenaline. Bei letzterem ist die Besonderheit, dass die „Gebiete“, auf denen man die Mehrheit erlangen will, die Schadensbalken der anderen Spieler sind.

Da viele Spiele dieser Art mit Figuren auf einer Karte arbeiten, wird sie auch manchmal als „Dudes on a Map“ bezeichnet.

Auktionen

Bei Auktionen bieten mehrere Spieler mit den dem Spiel entsprechenden Ressourcen, oftmals Geld, auf bestimmte Objekte im Spiel. Das können wie bei Monopoly Straßen sein, die der aktive Spieler nicht kaufen wollte, oder Kraftwerke bei Funkenschlag bzw. dem dazugehörigen Kartenspiel.

Im Grunde lässt sich so ziemlich alles im Spiel versteigern, bis hin zur ersten Wahl der Fraktion bei Scythe, wenn man mit der entsprechenden Regel spielt.

Bluffen

Beim Bluffen geht es darum, den Gegnern weißzumachen, dass man etwas Bestimmtes hat oder nicht hat. Der bekannteste Vertreter dieser Spielart ist sicherlich Poker, aber auch Spiele wie Bluff oder Sheriff von Nottingham verwenden das Bluffen als ein Kernelement.

Deck Building / Deckbau / Pool Building / Bag Building

Beim Deckbau geht es darum, während des Spiels sein Kartendeck zu verbessern, indem neue Karten hinzugefügt und alte entfernt werden. Erfunden wurde dieses Genre durch Dominion. Seitdem wurde das Genre aber durch Thunderstone, Ascension, Star Realms, Shards of Infinity und zahlreiche andere ausgiebig erweitert. Auch gibt es einige Spiele, die den Deckbau nur als Teilaspekt verwenden, wie zum Beispiel Klong!

Als Nachfolger des Deckbaus kann man verschiedene verwandte Spielarten sehen, wie zum Beispiel das ‚Bag Building‘ von Dice Masters, Die Quacksalber von Quedlinburg oder Roll for the Galaxy, bei denen statt aus einem Deck mit Karten aus einem Beutel mit Würfeln oder Markern gezogen wird, oder der Kartenbau von Mystic Vale, in dem die Anzahl der Karten stets gleich bleibt und man die Effekte der Karten selbst optimiert.

All diese Varianten haben gemein, dass man durch Zukauf von besseren Effekten, bzw. dem Eliminieren schwächerer Effekte, seinen eigenen Ressourcenpool verbessert und damit die Chance optimiert, mit den pro Runde zufällig gezogenen Ressourcen dem Spielsieg ein Stück näher zu kommen, weswegen diese Spiele manchmal auch als ‚Pool Optimization‘ bezeichnet werden.

Oftmals werden Deckbau-Spiele fälschlicherweise mit Sammellkartenspielen oder ‚Living Card Games‘ wie Magic: The Gathering oder Legend of the Five Rings in Verbindung gebracht, bei denen die Spieler vor Beginn der Partie jeweils ihre eigenen Decks zusammenstellen. Da bei diesen der Bau des Decks aber nicht innerhalb des Spiels, sondern eben bereits davor, stattfindet, gehören sie nicht in diese Kategorie.

Deduktion (Social Deduction / Hidden Movement)

Spiele mit Deduktion erfordern stets, dass die Spieler ihre zunächst unvollständigen Informationen zu vervollständigen versuchen, um eine geheime Information zu entschlüsseln. Die beiden großen Unterarten dieses Mechanismus sind ‚Social Deduction Games‘ wie Die Werwölfe von Düsterwald oder Secret Hitler, in denen es darum geht, herauszufinden, wer zu welcher Fraktion gehört, sowie ‚Hidden Movement Games‘ wie Scotland Yard, Letters from Whitechapel oder Fury of Dracula, in dem mehrere Spieler versuchen, dem verborgenen Pfad eines einzelnen Feindes zu folgen, um diesen zu stellen. Aber es gibt auch Spiele wie Mastermind, die moderne Variante Rising Five oder all die Simulationen von Escape Rooms, die keiner der beiden Unterkategorien zugeordnet werden können und dennoch Deduktionsspiele sind.

Drafting

Beim ‚Drafting‘ geht es darum, aus einer Auswahl an Dingen eines auszuwählen, das man behält, während der Rest an den nächsten Spieler weitergegeben wird, der dann wiederum etwas auswählt. Im Sammelkartenbereich ist diese Mechanik schon seit Jahrzehnten in der Turnierszene in Verwendung. Viele Brettspieler wurden ihrer jedoch erst durch 7 Wonders gewahr. Aber nicht nur Karten lassen sich draften, sondern auch andere Dinge wie zum Beispiel Würfel wie bei Pulsar 2849 oder Aktionen / Rollen wie bei Ohne Furcht und Adel oder Rising Sun.

Ein wichtiges Unterscheidungsmerkmal ist noch, ob alle gleichzeitig eine Auswahl haben und dann den Rest weitergeben, wie es bei Blood Rage oder 7 Wonders der Fall ist, oder ob die Auswahl sequentiell und aus einem stets schrumpfenden Vorrat stattfindet wie bei Pulsar oder Rising Sun.

Echtzeit

Echtzeit ist weniger ein Mechanismus als vielmehr eine Eigenschaft von einigen Spielen, die in den letzten Jahren immer häufiger in Spielen zu finden war. Anstatt, wie die meisten Spiele, auf eine festgelegte Spielreihenfolgen zu setzen, spielen bei Echtzeitspielen alle Spieler gleichzeitig. Dies sorgt stets für deutlich hektischere Spiele, die dafür aber meist auch nicht besonders lange dauern.

Echtzeitspiele können kooperativ sein, wie bei The Game, The Mind oder Magic Maze, oder aber kompetitiv wie bei 4 Gods. Auch Teamspiele wie Captain Sonar gibt es, die in Echtzeit gespielt werden.

Viele Echtzeitspiele erschaffen Zeitdruck entweder dadurch, dass man gegeneinander spielt, oder bei kooperativen Spielen dadurch, dass Sanduhren oder eine App mit Timer verwendet werden. X-Com oder die Exit-Spiele sind Beispiele für letzteres.

Engine Building

In ‚Engine Buildern‘ versuchen die Spieler, durch Kombination verschiedener Spielelemente eine meist eher abstrakte Maschine zu schaffen, in die man zu Beginn des Prozesses wenige Ressourcen hineingibt, und am Ende möglichst viele herausholt. Das kann wortwörtlich mit Maschinen passieren, wie zum Beispiel bei Imaginarium, oder auch auf abstrakterer Ebene wie bei den Spielen der Century-Reihe.

Die ‚Engine‘ muss dabei nicht innerhalb einer Runde funktionieren, und es kann durchaus vorkommen, dass Spieler mehrere solcher ‚Engines‘ erschaffen und je nach Situation die eine oder andere davon verwenden. Gemein ist allen Spielen dieser Art aber eine gewisse Eskalation, so dass gegen Ende des Spiels die Möglichkeiten der Spieler deutlich größer sind als zu Beginn.


Und damit haben wir auch schon das Limit unserer Artikellänge erreicht. Den zweiten Teil mit den restlichen Begriffen findet ihr hier.

Fotografien: Daniel Hoffmann, Holger Christiansen
Produktbilder: Verlinkte Verlage
Bearbeitung: Roger Lewin

 

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