Geschätzte Lesezeit: 9 Minuten

Wollt ihr ein Meisterdieb werden? Dann müsst ihr zunächst tief in die Eingeweide eines Dungeons hinabsteigen und euch so viele Schätze wie möglich unter den Nagel reißen. Entkommt aber rechtzeitig, bevor euch der Drache so richtig die Hölle heiß macht. Bereit? Dann los!

In diesem Deckbauspiel mit zugehörigem Spielplan seid ihr auf Schatzjagd und befindet euch im Wettstreit gegen andere Schurken. Doch diese Höhlen bergen viele Risiken: von marodierenden Goblins bis hin zu riesigen Kristallmonstern. Aber auch Pfade durch beschwerliche Kristallhöhlen sowie finstere Gänge voller namenloser Schrecken machen euch das Leben schwer. Doch hütet euch besonders vor dem Drachen, der tief im Berg schlummert. Vermeidet laute Geräusche um jeden Preis! Anderenfalls könnt ihr von Glück sagen, wenn ihr nur eure Schätze verliert.

Spielablauf

Der Aufbau

Dieses Spiel ist geeignet für 2-4 Langfinger und wird mit einer Spielzeit von 30-60 Minuten angegeben. Eines sei vorweggenommen: Mit zwei Personen spielt es sich deutlich flüssiger und schneller, was den Spielspaß nochmals steigert.

Wer zum ersten Mal den Spielplan von Klong! ausbreitet, dürfte leicht irritiert sein. Mit seinen vielen verschiedenen Feldern und Symbolen wirkt er doch recht abstrakt. Aber die Spielanleitung bietet hier eine schöne Übersicht und Erklärung der Symbolik. Zudem ist der Spielplan beidseitig bedruckt. Zum Einstieg kann die Seite mit den zentralen Marktfeldern genutzt werden, aber in weiteren Partien würde ich zum anderen Plan raten. Die Aufteilung ist meiner Meinung nach besser gelungen.

Nachdem man sich für eine Seite des Spielplans entschieden hat, werden die Artefakte auf den vorgesehenen Feldern bereitgelegt. Bei einem Spiel zu dritt wird vorher ein zufällig gewähltes Artefakt aus dem Spiel entfernt. Für eine Zweierpartie kommen zwei Artefakte in die Schachtel. Dann werden die Marker „Große Verstecke“ verdeckt und zufällig auf die vorgesehenen Felder verteilt. Das Gleiche passiert mit den Markern „Kleine Verstecke“ – hiervon werden allerdings immer zwei auf einem Feld ausgelegt. (Anm. d. Red.: In der ersten Auflage des Spiels war nur die Rede von jeweils einem Marker pro „Kleine Verstecke“. In den Errata seitens des Schwerkraft-Verlages wurde dieser Fehler korrigiert)

Eine mögliche Starthand
Eine mögliche Starthand

Jeder Spieler erhält jetzt noch ein Set gleicher Startkarten und der Nachziehstapel für die Kartenauslage wird bereit gelegt.

 

Immer den Karten nach

Der Startspieler legt zunächst (nur in der ersten Runde) drei Klong!-Steine in den Klong!-Bereich und zieht fünf Karten von seinem zuvor gemischten Startdeck. Diese spielt er dann alle in einer Reihenfolge seiner Wahl aus. In der Regel liefern die Karten drei Arten von Ressourcen:

  • Talent (blaues Symbol) zum Kauf von neuen Karten
  • Schwerter (rotes Symbol), um Monster zu bekämpfen
  • Stiefel (gelbes Symbol), um sich durch das Verlies zu bewegen

 

Diese Karte kostet sechs Talentpunkte. Bei späterer Nutzung bringt sie zwei Talentpunkte. Ist man in Besitz einer Krone, so gibt es zusätzliche eine Bewegung und eine Kampfkraft
Diese Karte kostet sechs Talentpunkte. Bei späterer Nutzung bringt sie zwei Talentpunkte. Ist man in Besitz einer Krone, so gibt es zusätzliche eine Bewegung und eine Kampfkraft

Die Talentpunkte werden dafür verwendet, um Karten aus der Verliesreihe oder Vorratskarten zu kaufen. Nach dem Kauf legt ihr die gekaufte Karte auf den eigenen Ablagestapel. Sie steht euch später zur Verfügung. Die Werkzeugkarten (violettes Banner) werden jedoch direkt nach dem Kauf abgehandelt und kommen anschließend auf den Verliesablagestapel. Sobald alle möglichen Aktionen abgehandelt wurden, wird die Verliesreihe wieder auf bis zu sechs Karten ergänzt.

Mit den Schwertsymbolen können Monster aus der Verliesreihe sowie die Monster in den Tunneln (dazu gleich mehr) und der Goblin bekämpft werden. Sofern ihr ein Monster aus der Verliesreihe bekämpft habt, bekommt ihr im Anschluss eine Belohnung und legt diese Karte ebenfalls auf den Verliesablagestapel.

Die Anzahl der Stiefelsymbole gibt an, um wie viele Felder ihr euch durch die Tunnel (weiße Verbindungslinien auf dem Spielplan) bewegen dürft. Hierbei gibt es aber auch Einschränkungen, wie beispielsweise Tunnel, für die ihr zwei Bewegungen ausgeben müsst, Bedrohungen, welche euch Schaden verursachen, oder versperrte Gänge, für die ihr einen Generalschlüssel benötigt. In jedem Fall endet eure Bewegung, sobald ihr euch in einer Kristallhöhle befindet.

Einige Karten haben zudem noch weitere Effekte, welche ausgeführt werden müssen. Hier kommt ein besonderes Element des Spiels zum Tragen. Verursacht eine Karte Lärm (Klong!), so muss der Spieler die beschriebene Anzahl Klong!-Steine in den Klong!-Bereich legen. Diese Lärmsteine bringen den Drachen erst auf eure Spur, sodass er euch Schaden kann. Solange diese aber noch offen im Klong!-Bereich ausliegen, können sie durch besondere Karteneffekte beeinflusst werden.

Wird allerdings beim Auffrischen der Verliesreihe eine Karte mit Drachenangriffssymbol aufgedeckt, greift der Drache sofort an. Dadurch werden alle Klong!-Steine im Klong!-Bereich in den Drachenbeutel gefüllt und so viele Würfel, wie die Zornesleiste anzeigt, gezogen. Farbige Würfel werden auf die entsprechende Lebensleiste des Spielers gelegt, schwarze Würfel werden beiseite gelegt. Sobald die Lebensleiste eines Spielers komplett gefüllt ist, wird dieser ohnmächtig und leitet das Spielende ein (sofern noch kein anderer Spieler entkommen ist).

Wer hat Angst vor dem Drachen?

So begibt man sich mit Hilfe seiner Karten immer weiter hinab in die dunklen Verliese. Mit Hilfe der Talentpunkte baut man sich nach und nach sein eigenes Deck zusammen. Gekaufte Karten (außer Werkzeuge) kommen allerdings zuerst auf den eigenen Ablagestapel. Aber sobald alle Karten vom Nachziehstapel gespielt wurden, werden alle Karten des Ablagestapels gemischt und bilden den neuen Nachziehstapel. Hier möchte ich gerne auf ein Manko dieser Mechanik eingehen: Planung ist hierdurch kaum möglich. Ihr möchtet euch in der nächsten Runde drei Felder weit bewegen? Gezogen habt ihr aber nur Karten mit Talentpunkten. Das kann vorkommen und euch somit eure Taktik kaputt machen.

Es gibt durch die Bonusmarker von „Kleines Versteck“ oder „Großes Versteck“ zwar Sonderaktionen, aber auch hier braucht es Glück, den passenden Bonus zu erwischen, da diese anfangs verdeckt ausliegen. Wer hier zu Anfang viele Bewegungspunkte auf die Hand bekommt, kann sich schneller solche Bonis sichern.

Spielplan zweite Seite, die Vorratskarten und die Verliesreihe
Spielplan zweite Seite, die Vorratskarten und die Verliesreihe

Das Hauptziel des Spiels besteht darin, eines der Artefakte zu ergattern und damit zu entkommen. Ohne Artefakt dürft ihr den Dungeon nicht verlassen! Ihr wärt das Gespött der gesamten Diebesgilde. Allerdings fangen damit die Probleme erst an. Sobald das gewünschte Artefakt eingesackt wurde, werdet ihr es nämlich nicht mehr los und der Zorn auf euch steigt. Das gleiche gilt übrigens auch für das Klauen von Dracheneiern – welch Überraschung. Sollte es euch jedoch gelingen, den Ausgang mit dem Artefakt aus eigener Kraft zu erreichen, so erhaltet ihr einen Meisterdiebmarker, welcher in der Endwertung 20 Siegpunkte wert ist. Solltet ihr es nicht schaffen, so ist noch nicht aller Tage Abend. Sofern ihr ein Artefakt euer Eigen nennt und es aus den Tiefen (unterer Teil des Spielbretts) geschafft habt, so werdet ihr von Dorfbewohnern gerettet. Anderenfalls seid ihr tot. Punkt.

Der erste Spieler, der dem Verlies entkommt oder vom Drachen erledigt wurde, setzt seine Figur auf den Schicksalspfad oberhalb der Karte. Sobald er wieder dran ist, bewegt er seine Figur ein Feld weiter und führt sofort einen Drachenangriff aus. Auf dem fünften Feld angekommen schlägt der Drache alle noch im Verlies verbliebenen Spieler bewusstlos, wodurch das Spiel automatisch beendet ist und die Schlusswertung beginnt.

Es zählen alle Artefakte und erhaltene Marker sowie das noch vorhandene Gold und bestimmte Karten im eigenen Deck, welche mit einem grünen Symbol markiert sind. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Sieger und wird zum Oberhaupt der Diebesgilde ernannt.

Ausstattung

Das Cover der Spielschachtel halte ich für sehr ansprechend und es hat einen hohen Aufforderungscharakter. Sobald man sich aber der Rückseite zuwendet, welche recht wenig über das Spiel preisgibt und auch mit der Bebilderung spart, kommt man schon ins Grübeln, was man hier genau in Händen hält. Zumal das Spiel mit einem Preis von 55 EUR auch nicht gerade ein Schnapper ist. Die Spielschachtel enthält immerhin ein ordentliches Kunststoffinlay, welches drei Unterteilungen für Karten bietet, sowie Fächer für Tokens und Spielsteine. Dadurch gelingt der Aufbau deutlich schneller. Das Spielbrett, trotz der abstrakten Gestaltung, ist schön gestaltet und bietet einen jeweils anderen Spielplan auf jeder Seite. Die Spielkarten haben eine gute Festigkeit und die Motive darauf gefallen mir ebenfalls ausgesprochen gut. Falls jemand die Karten sleeven möchte, muss anschließend keine Sorgen haben, dass diese nicht mehr in das Inlay passen. Hier gibt es ausreichend Spielraum. Einzig das Aussehen der Goldmünzen enttäuscht etwas.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Renegade Game Studios (im Englischen) / Schwerkraftverlag
  • Autor(en): Paul Dennen
  • Erscheinungsjahr: 2017
  • Sprache: Deutsch
  • Format: 31.0 x 31.0 x 8.0 cm
  • ISBN/EAN: 4260370820400
  • Preis: 55,00 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Bonus / Downloadcontent

Auf BoardGameGeek gibt es ein „How-to-Play Video“ mit Carsten, Chef vom Schwerkraft Verlag.

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Wer möchte, kann sich auch gleich noch die Erweiterung Klong! – Versunkene Schätze dazukaufen und bekommt dann gleich noch einen neuen doppelseitigen Spielplan und neue Karten dazu.

Fazit

Was uns hier vorliegt ist eine interessante Mischung aus Deckbau und Dungeoncrawler mit einem reduzierten „Push your Luck“-Element à la Tiefseetaucher von Oink Games. Genau wie dort steigen wir immer tiefer hinab, um an noch größere Schätze ran zu kommen. Allerdings verliert man im Vergleich zu Tiefseetaucher keine Schätze, wenn man nur den halben Weg schafft und man ist keinem Würfel ausgeliefert, was die Sache besser planbar macht. Zudem ist man im Vergleich mit anderen Dungeoncrawlern nicht als Team unterwegs, sondern jeder für sich alleine, um am Ende die meisten Punkte nach Hause zu bringen. Die Spieldauer wird hier mit 30-60 Minuten angegeben, was in den ersten Partien eher überschritten wird. Da werden die Kartentexte sehr intensiv studiert und mögliche Vorgehensweisen überdacht. Besonders bei vier Spielern kommt es dadurch zu längeren Downtimes, welche den Spielspaß merklich ausbremsen. Das Problem liegt auch einfach darin, dass eine Vorausplanung eher eingeschränkt möglich ist. Bis zum nächsten eigenen Zug hat sich die Auslage meist mehrfach geändert und somit auch die möglichen Aktionen.

Bei zwei Spielern entspannt sich das Ganze dann etwas. Hier wechseln sich die Aktionen schneller ab und das Spiel geht deutlich flotter von der Hand. Der Zufall der Kartenauslage und auch das Nachziehglück sind nach wie vor vorhanden, aber doch etwas besser zu managen. Vielleicht lässt sich auch eine Variante spielen mit einer größeren Auslage und mit frei wählbaren Karten aus dem eigenen Deck, aber das wurde noch nicht ausreichend getestet ;)

Wer auf der Suche nach einem unterhaltsamen und kurzweiligen Zweipersonenspiel ist und mit einem gewissen Glücksfaktor leben kann, für den sei dieses Spiel gerne empfohlen. Mit wachsender Spieleranzahl wird die Wartezeit allerdings deutlich zu lang (Downtime) und der Frustfaktor (Verliesauslage) steigt.

(bei höherer Spielerzahl niedriger gewertet)

Artikelbilder: Schwerkraft Verlag, Bearbeitung: Verena Bach
Dieses Produkt wurde privat finanziert.

 

7 Kommentare

    • Eines meiner Lieblingsspiele… Ich finde das Fazit nicht so gut (Downtime finde ich hier für einen Deckbuilder angenehm niedrig, kommt vielleicht auf die Mitspieler an), aber zum Preis:

      Wie viele Spiele von Euch, lieber Schwerkraft-Verlag, ist es nicht unbedingt günstig (z.B. im Vergleich zu Kosmos oder Hans im Glück), aber es ist ebenso wie viele andere Spiele von Euch (Räuber der Nordsee… ) einfach, sehr, sehr gut und im Vergleich zu vielen Asmodee-Spielen oder so, auch wertbeständig, d.h. man ärgert sich nicht in 3 Monaten, dass es bei Amazon nur noch 50% kostet.

      Für mich hat es sich, genau durch das was ihr schreibt, die hohe Wiederspielbarkeit, auf jeden Fall gelohnt. Auch weil es angenehm zu erklären und einfach sehr witzig ist. Man kann es fast mit jedem spielen und alle haben Spaß.

      Für mich mit Räuber der Nordsee die positive Überraschung des Jahres 2017 ((allerdings war TFM für mich neben Sycthe die Enttäuschung 2017… bin also kein Verlag-Fanboy ;-))

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