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Kinderspiele entlocken den meisten Erwachsenen nur ein müdes Lächeln. Mit Karak gibt es bereits einen Dungeon Crawler, der Klein und Groß Spaß macht. Auf unseren Tischen haben wir die Erweiterung Karak Regent auf Schatz und Drachennieren geprüft. Wird das Erforschungsgen erneut angefacht oder verlodert die Flamme?

Seien wir ehrlich. Egal ob jung oder junggeblieben: Drachen gehen immer. Sei es in Form lustiger Animationsfilme wie bei Raya, kooperativen Spiel-Abenteuern wie bei Dreamquest oder natürlich in epischen Rollenspielen-Erlebnissen, die den Geschöpfen sogar ganze Regelwerke widmen. Nun geht es mit der Erweiterung Karak Regent wieder hinab in die Burg Karak, um dem dort in Reichtum schwelgenden (leider namenlosen) Drachen die Schätze zu entreißen.

Triggerwarnungen

keine Trigger

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Spielablauf

„Fünf kühne Recken bewegen sich durch die Verliese von Burg Karak. Nur Stück für Stück wird ihnen die gesamte Größe offenbar“ waren die einleitenden Worte zu der bereits publizierten Rezension zu dem Grundspiel Karak.

Das Basisspiel ist recht einfach zu erklären. Jede Person hat einen Charakter mit Spezialfähigkeiten vor sich liegen. Ist man selbst am Zug, bestimmt man die Richtung, in die man sich bewegen will und zieht ein Kerkerplättchen von einem verdeckten Stapel. Handelt es sich um einen Raum, wird aus einem Beutel zufällig ein Monster oder eine Schatztruhe gezogen. Dieses lässt sich entweder besiegen respektive mit einem vorher errungenen Schlüssel öffnen und die nächste Person ist dran. Sobald man den Drachen gefunden und besiegt hat, werden die Schätze verglichen. Die Person mit den meisten Schätzen gewinnt das Spiel.

Die Erweiterung verändert erst einmal nichts Grundlegendes am Spielgefühl. In der Erweiterung sind zwei neue Monster, vier neue Held*innen (zuzüglich einem zusätzlichen Charakter – doch dazu später mehr) und zwei neue Arten von Kerkerplättchen (insgesamt 19 Plättchen) enthalten.

War es vorher ein eher solitäres „durch den Dungeon-Gelaufe“, ändert sich dies nun grundlegend mit Karak Regent. Es gibt das Kerkerplättchen Kampfarena. Deckt man dieses auf, darf man sofort einen der anderen Charaktere auf dieses Feld ziehen. Das kurze Kräftemessen läuft wie bei den üblichen Kampfregeln ab: Die Betroffenen würfeln nacheinander mit zwei Würfeln und addieren eventuelle Waffen-/Zauberboni zu dem Wurf hinzu. Die Person mit dem geringsten Gesamtwert verliert ein Leben und einen Schatz. Kampfarenen werden nur bei dem ersten Betreten (genauer gesagt beim Aufdecken) als solche genutzt. Danach verlieren sie ihre Bedeutung. Aufgrund der verwandten Darstellung zum zweiten neuen Kerkerplättchen, stellt sich die Frage, warum dies nicht durch ein aus dem Beutel gezogenes Monsterplättchen gelöst wurde. Das wäre deutlich logischer gewesen.

Achtung Fluch! Beim Betreten und bei einem Würfelwurf zwischen eins und drei wird man verflucht.
Achtung Fluch! Beim Betreten und bei einem Würfelwurf zwischen eins und drei wird man verflucht.

Bereits im Grundspiel gab es einen Fluch, mit dem die Charakterfähigkeiten unterbunden werden können. Der Fluch konnte durch das Besiegen von Mumien bei Mitspielenden platziert werden. Diese Möglichkeit verbleibt auch mit der Erweiterung. Es gibt nun noch das zusätzliche Kerkerplättchen Verfluchtes Gemach. Wer dieses betritt, muss mit einem Würfel würfeln, ob der eigene Charakter verflucht wird (Würfelwurf eins bis drei) oder noch einmal davonkommt. Spaß macht das Plättchen vor allem dann, wenn man davongekommen ist und sich im nächsten Raum ein starkes Monster verbirgt. Sollte man dies nicht besiegen können, rutscht man in die Richtung aus der man gekommen ist. Gegebenenfalls muss man nun also noch einmal gegen die Verfluchung würfeln. Dies führte in unseren Testrunden zu viel schadenfrohen Gelächter.

Weitere Konflikte untereinander können durch die besiegten Monster entstehen. Mit jedem besiegten Monster erhält man in der Regel eine neue Waffe oder eine Zauberformel. Die beiden neuen Monsterklassen bringen zwei neue Zauber mit. Während die Frostige Faust einen schlichten Bonus auf den Würfelwurf gibt, kann mit Dorn der Dunkelheit direkt ein Schaden auf einen Mitspielenden herunterprasseln. Egal, wo sich dieser im Gewölbe befindet.

Neue Monster und die dazugehörigen Zauber.
Neue Monster und die dazugehörigen Zauber.

Im Kern geht es bei Karak darum, möglichst viele Schätze anzuhäufen. Dies kann dazu führen, dass sich eine Person bei entsprechendem Schatzglück von den anderen Spielenden absetzt. Mit einem neuen Modul wird diesem Umstand für die Person mit den wenigsten Schätzen etwas entgegengewirkt. Liegen fünf (von zehn) der neuen Kerkerplättchen auf dem Spielplan aus, kommt der Herr von Karak ins Spielgeschehen. Die aktuelle Person mit den wenigsten Schätzen muss seinen Charakter abgeben und durch den Herr von Karak ersetzen. Diesem stehen innerhalb des eigenen Zuges alle Fähigkeiten aller im Spiel vertretenen Charaktere zur Verfügung. Dies macht ihn zu einem äußert starken Gegenspieler.

Apropos Charaktere: In der neuen Erweiterung sind vier Neue dabei. Drei davon sind relativ einfach zu erklären und dehnen die Regeln nur etwas zu den eigenen Gunsten aus. Da gibt es eine Heldin, die im Kampf eine eins als sechs werten darf. Einige Charaktere können sich mehr als die standardmäßigen vier Schritte bewegen. Taktisch etwas schwieriger zu spielen ist Valduk, der Barbar. Verliert er Lebenspunkte, bekommt er in Abhängigkeit von der Anzahl verlorener Punkte zusätzliche Angriffskraft (Berserker-Modus).

Die neuen Charaktere bei Karak Regent.
Die neuen Charaktere bei Karak Regent.

Beim Heilen darf entschieden werden, wie viele Punkte er geheilt werden will. Aus eigener Spielerfahrung ist dies für die Erwachsenen ein cooler Kniff, während die jüngeren Mitspielenden sich schwer tun, nicht ganz geheilt zu werden. In Summe geben die neuen Charaktere einige neue Optionen an die Hand, ohne den Dungeon komplett neu zu erfinden.

 

Ausstattung

Die Material-Qualität der Erweiterung schließt sich nahtlos an den hohen Standard des Grundspiels an. Das Artwork der neuen Charaktere, Monster und Kerkerräume lassen sich hervorragend miteinander kombinieren, ohne dass man erkennen könnte, welches Element von der Erweiterung oder des Basispaketes stammen. Der Autor dieser Zeilen hat die Grundversion laut eigener Statistik weit über 20 Mal mit seinem mittlerweile fünfjährigen Sohn auf den Tisch gebracht. Hinzu kommen noch dutzende Abende mit anderen Spielbegeisterten. Es spricht für die Material-Qualität, dass immer noch keine Gebrauchsspuren ersichtlich sind.

„Alter“ Charakter und oben links ein neues Monster.
„Alter“ Charakter und oben links ein neues Monster.

Die Ausstattung ist mit 19 Kerkerräumen und davon nur zwei neue Arten à fünf Plättchen nicht gerade üppig. Zusätzlich kommen vier neue Held*innen plus den zusätzlichen Spezialcharakter Herr von Karak zur Auswahl hinzu. Für Spielende, die das Spiel noch einige Zeit im Regal haben werden, ist der Preis für die gebotene Ausstattung von knapp 15 EUR wahrscheinlich angemessen.

Wie bereits beim Grundspiel ist auch die Anleitung in Englisch und in Deutsch beiliegend. Dies ist so gestaltet, dass von der einen Seite blätternd die deutschen Regeln und von der anderen Seite die englischen Regeln zu lesen sind. Bei dem Regelheft hat sich in unser Exemplar ein Fehler eingeschlichen. Eine Doppelseite wurde gedreht, sodass die Charakter-Beschreibungen auf einen Seite Deutsch und auf der nächsten in englischer Sprache fortgeführt werden. Auf der englischen Seite dann entsprechend andersherum. Wahrscheinlich nur eine Ausnahme.

Bereits seit dem Basisspiel vermisse ich eine Übersichtskarte über alle Spezialfähigkeiten. Mit der Erweiterung kommen nun noch einige dazu und durch die Fähigkeiten von Herr von Karak wäre es mindestens für diesen eine vorteilhafte und wünschenswerte Spielhilfe. Die vermisste Hilfe lässt mit einer Kurzübersicht aller Charakterfähigkeiten findet sich auf Boardgamegeek in deutscher Sprache zum Download. Sie umfasst zwar eine ganze DIN-A4-Seite ausschließlich mit Text, erfüllt aber genau ihren Zweck.

Sehr wahrscheinlich wird der Inhalt der Erweiterung in die Grundbox integriert und der kleine Karton wird dem Recycling zugeführt. Umso erstaunlicher, dass trotzdem keine Mühen gescheut wurden, den Käufer*innen eine hochwertige Verpackung an die Hand zu geben. Die Pappmarker zum Auspöppeln haben wie im Grundspiel eine Finger-Anhub-Hilfe. Das Innere des Kartons ist mit dem schönen Artwork verziert und selbst die Schachtel weist den 3D-Relief Schriftzug aus dem Basisspiel auf.

 

Die harten Fakten:Karak Box

  • Verlag: Kosmos
  • Autor*in(nen): Petr Mikša
  • Erscheinungsjahr: 2019
  • Sprache: Deutsch/Englisch
  • Spieldauer: 30 bis 60 Minuten
  • Spieler*innen-Anzahl: 2 3 4 5
  • Alter: ab 7 Jahren
  • Preis: ca. 15 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, idealo

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Homepage von Kosmos wird leider kein Regel-Download mehr angeboten. Auf Boardgamegeek lassen sich sowohl die Grundregeln als auch die Erweiterungsregeln kostenlos herunterladen.

Auf der diesjährigen SPIEL Essen 23 wurde vom Albi Verlag Karak II vorgestellt. Es handelt sich hierbei um einen eigenständigen Titel, der etwas mehr Komplexität in Form von Ressourcen-Management mitbringt und richtet sich daher an Spielende, die aus dem ersten Karak bereits herausgewachsen sind.

Es passt alles in die Grundbox. Hier mit einer kleinen 3D-Druck-Erweiterung
Es passt alles in die Grundbox. Hier mit einer kleinen 3D-Druck-Erweiterung

Damit wird noch lange nicht die Spieltiefe des niedlichen Flamecraft erzielt. Ob und wann Karak II bei Kosmos erworben werden kann, steht momentan nicht fest. Bei vielen Fachhändlern und bei den üblichen Shopping-Portalen ist das Spiel bereits in Deutschland zu beziehen. Dank der von Albi beigelegten deutschen Anleitung lässt sich ohne Übersetzungshürden starten.

Für 3D-Druck-affine Lesende gibt es allerlei Hilfselemente zum Drucken. Es gibt so etwa ein komplettes einfaches Inlay für alle Erweiterungen oder ein Grid-Netz, damit die Kerkerplättchen nicht mehr verrutschen.

 

Fazit

Die SPIEL Essen 23 ist vorbei und wir haben jüngst über neue Kinderspiele berichtet. In dem Artikel berichten wir über den neuen Karak II Titel. Dieser richtet sich allerdings an erfahrene Kinder.

Das Grundspiel Karak bietet eine geringe Komplexität, die schon weit unterhalb des vorgeschlagenen Alters tolle Partien zu Hause ermöglichen. Mit der Erweiterung Karak Regent steigt die Komplexität für den Spielnachwuchs angenehm leicht an. Dies betrifft zum einen die neuen Charakterfähigkeiten, aber insbesondere das neue Konzept Herr von Karak. Der Wettlauf auf die Schätze wird nun für die „zurückliegende“ Person erleichtert. Dafür muss diese Person alle Charakterfähigkeiten der Mitspielenden überblicken können.

Die Meisterin der Messer kann diese auch in Zauberslots (rechts) ablegen.
Die Meisterin der Messer kann diese auch in Zauberslots (rechts) ablegen.

Die Interaktion untereinander wird inzwischen mittels Kampfarena und direkt wirkende Zauber deutlich erhöht. In unseren Testrunden führte dies zu hämischen Schlachten, vorrangig im Familienverbund.

Die Erweiterung Karak Regent ist erst einmal „mehr desselben“ und bringt keine grundlegenden neuen Spielmechaniken mit. Trotzdem wird das Spiel abwechselnder und bringt mehr Dynamik auf den Tisch.

Kommt das Spiel bislang eher selten auf den Tisch, braucht es die Erweiterung zusätzlich nicht im Schrank. Alle begeisterten Schatzräuber*innen können sich mit großem Vergnügen über die Neuerungen freuen. Das sind uns definitiv vier von fünf Drachenschätze wert.

 

  • Mehr Charaktere
  • Mehr Interaktion
  • Preiswerte Erweiterung
 

  • Keine großen Neuerungen
  • Keine Spielhilfe für Charakterfähigkeiten

 

 

Artikelbilder: © Kosmos Verlag
Layout und Satz: Norbert Schlüter
Lektorat: Denise Hollas
Fotografien: Horst Brückner
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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