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Legacy, Push your Luck, Drafting, Multiscorer – all diese Begriffe und noch viel mehr werdet ihr zu Hauf auf der anstehenden SPIEL hören. Damit ihr nicht ganz verloren seid, bringen wir euch kurze knackige Erklärungen. Lest heute Teil 2 unseres großen Überblicks über Brettspielmechaniken.

HINWEIS: Da der Artikel vom Umfang her deutlich über unseren Grenzwerten lag, haben wir ihn in zwei Teile aufgespalten. Das hier ist der zweite davon, in dem wir die Mechaniken fortsetzen. Teil 1 zu Fachbegriffen aus der Welt der Brettspiele findet ihr hier.

Figurenbewegung

Zu dieser Kategorie gibt es wenig Besonderes zu sagen. Es gibt Figuren, die sich auf einer Karte bewegen. Das können sie tun, um gegen verfeindete Figuren zu kämpfen wie bei Schach, Risiko oder Cry Havoc, um ein Ziel zu erreichen wie bei beliebigen Rennspielen, oder auch, um bestimmte Aktionen auszuführen, die durch die Bewegung ausgelöst werden wie bei Monopoly, Tokkaido oder Trivial Pursuit.

Geschick

Statt nur den Verstand zu fordern wie viele Spiele, benötigen Geschickspiele auch eine Menge Fingerspitzengefühl. Dabei ist egal, ob man wie bei Looping Louie perfektes Timing haben, bei Flick em Up gut treffen oder beim Bausack ruhige Hände beweisen muss. Auch Klassiker wie Mikado oder Jenga fallen in diese Kategorie.

Gleichzeitigkeit

In Spielen mit Gleichzeitigkeit handeln die Spieler nicht nacheinander, sondern gleichzeitig. Dies kann sowohl nur bei der Wahl der Aktionen der Fall sein, wie bei Race for the Galaxy, oder auch im kompletten Spiel. Ist letzteres der Fall, hat man meist gleich auch noch ein Echtzeitspiel vor sich.

Verborgene Gebote bei Auktionen oder das gleichzeitige verdeckte Spielen von Karten bei 6 nimmt oder Hornochsen sind ebenfalls Elemente der Gleichzeitigkeit.

Handel / Warenhandel / Aktienhandel

Beim Handelsspiel gibt es zwei grundlegende Möglichkeiten der Bedeutung: Zum einen kann es sein, dass die Spieler untereinander Handel treiben wie bei Die Siedler von Catan oder Bohnanza. Zum anderen kann es bedeuten, dass die Spieler Waren möglichst günstig einkaufen, um sie später, eventuell nach einer Verarbeitung, mit möglichst viel Gewinn wieder zu verkaufen wie bei Clans of Caledonia oder Age of Steam.

Eine besondere Art der gehandelten „Waren“ stellen dabei Aktien dar, die man in vielen Spielen kaufen und verkaufen kann, und deren Besitz mitunter weitere Vorteile bietet wie bei den Spielen der 18XX-Reihe oder Mombasa.

Legacy

‚Legacy‘-Spiele sind die jüngste der Kategorien auf dieser Liste. Das erste Brettspiel dieser Art war Risk Legacy, aber wirklich bekannt wurde erst Pandemic Legacy. Bei allen Legacy-Spielen beeinflussen die zuvor mit dieser Kopie gespielten Spiele die weiteren Partien. Oftmals verändert sich der Spielplan, Regeln kommen hinzu oder bestimmte Figuren sind nicht mehr verfügbar. Viele ‚Legacy‘-Spiele erzählen eine durchgehende Geschichte und können nach Ende dieser Geschichte nicht mehr oder nur noch bedingt sinnvoll weitergespielt werden. Aber es gibt auch Ausnahmen wie Fabelsaft, die sich zwar im Laufe der Spiele entwickeln, aber jederzeit beliebig zurückgesetzt und erneut gespielt werden können und auch nicht versuchen, eine Geschichte zu erzählen.

Memory

Bei jedem Spiel mit ‚Memory‘-Komponente muss man bestimmte Informationen im Gedächtnis behalten. Wenig überraschend ist Memory ein Vertreter dieses Mechanismus. Viele andere Spiele verwenden das Gedächtnis aber ebenfalls, um den Spielern wichtige Informationen schwerer zugänglich zu machen. So sollte man sich bei Siedler einprägen, wer welche Rohstoffe auf der Hand hat, und bei Drafting-Spielen wie Blood Rage sollte man sich merken, welche Karten man weitergegeben hat und die so bei anderen Spielern ins Spiel kommen werden.

Multiscorer / Punktesalat / Point Salad

Von einem Punktesalat oder Multiscorer spricht man, wenn es eine Vielzahl von Aspekten im Spiel gibt, die am Ende Siegpunkte verleihen. Ziel ist es für die Spieler dabei, diese Punkte möglichst effektiv zu kombinieren, und nur in den seltensten Fällen kann man bei diesen Spielen gewinnen, wenn man sich auf nur einen Aspekt konzentriert. Puerto Rico, Pulsar 2849 und so ziemlich alle Spiele von Stefan Feld (Die Burgen von Burgund, Trajan) gehören in diese Kategorie.

Musterbildung

Wenig überraschend muss man in diesen Spielen jeweils Muster bilden. Die einfachsten Vertreter sind Tic Tac Toe, Mühle und Vier gewinnt, aber auch andere abstrakte Spiele wie Quarto sind hier zu finden. Modernere Spiele versuchen oftmals die starke Abstraktheit der Grundmechanik zu übertünchen, was aber oftmals nur bedingt gelingt. Derartige Beispiele wären Tash Kalar oder Hexpanse.

Pickup and Delivery

Wie der Name schon sagt muss man in Spielen dieser Gattung Dinge an einer Stelle einsammeln und dann an anderer Stelle abliefern. Auf Achse ist einer der Klassiker des Genres, mit Spielen wie Firefly gibt es aber auch deutlich neuere und modernere Vertreter, die die Mechanik verwenden. Auch können nicht nur Waren auf diese Weise transportiert werden, wie Flash Point beweist, in dem man zu rettende Menschen einsammelt und in Sicherheit abliefert.

Plättchenlegespiel / Tile Laying Game

Bei Spielen dieser Gattung gestalten die Spieler aktiv durch Legen von verschiedenen Plättchen im Verlaufe des Spiels den Spielplan. Bei Spielen wie Carcassone oder Euphrat und Tigris geschieht dies auf einem gemeinsamen Plan, während Spiele wie Bärenpark, Rajas of the Ganges, Die Schlösser des König Ludwig oder Among the Stars jedem Spieler sein eigenes Spielfeld bieten, das dieser im Laufe des Spiels mit Plättchen oder Karten erweitert.

Player Elimination

‚Player Elimination‘ ist keine Mechanik im engeren Sinne, sondern ein Element einiger Spiele. Man versteht darunter die Eigenschaft dieser Spiele, dass nicht alle Spieler bis zum Ende des Spiels an diesem teilnehmen. In konfliktlastigen Spielen wie Risiko kommt es häufig vor, dass ein unterlegener Spieler seinen letzten Spielstein verliert und damit nicht weiterspielen kann, beim Poker kann man ohne Geld / Chips nicht weiterspielen und bei Spielen wie Die Werwölfe vom Düsterwald kann man von den Werwölfen gerissen oder von der Dorfbevölkerung aufgeknüpft werden.

Spiele wie Who should we eat? hingegen bieten den Spielern ein Leben nach dem Spieltod, so dass derartige Spiele mit dieser Kategorie verwandt sind, aber nicht dort hineingehören.

Programmierung / Programmierte Bewegung

Spiele mit Programmierungselement erfordern ein erhöhtes und direkteres Element der Vorausplanung als die meisten anderen Spiele. Ohne vollständige Informationen über den restlichen Verlauf einer Runde zu haben, müssen die Spieler ihre Aktionen im Voraus planen und dann auch entsprechend durchführen, selbst wenn es zum Zeitpunkt der Durchführung nicht mehr sinnvoll erscheint.

Oftmals ist die Bewegung der eigenen Figur das, was geplant werden muss. Hier spricht man dann von programmierter Bewegung. Robo Rally oder Mechs vs. Minions fallen in diese Kategorie. Aber es lassen sich auch alle möglichen anderen Aktionen programmieren, wie zum Beispiel bei Wallenstein.

Push your luck / Press your luck

Spiele mit ‚Push-your-Luck‘-Element bieten den Spielern immer wieder die Möglichkeit, entweder mit dem bisher erreichten zufrieden zu sein, oder aber ihr Glück herauszufordern, um mehr zu erreichen oder alles zu verlieren.

Can’t Stop war eines der ersten Spiele, die dies als zentrales Element hatten. In jüngerer Vergangenheit gab es mit Tiefseeabenteuer ebenfalls ein recht reinrassiges „Push-your-Luck“-Spiel. Daneben gibt es noch einige Spiele wie Klong! oder Mystic Vale, die diese Mechanik mit anderen kombinieren.

Rennspiel

Bei einem Rennspiel geht es primär darum, an einer bestimmten Position ein Ziel zu erreichen. In den allermeisten Fällen ist dies die erste Position. So zum Beispiel bei Formula D, Carabande, Robo Rally oder Wettlauf nach El Dorado.

Bisweilen kommt es aber auch vor, dass es das Ziel ist, an anderer Position ins Ziel zu kommen, zum Beispiel bei Why First?, bei dem man zweiter werden will.

Ressourcenverwaltung / Ressource Management

Im Grunde genommen kann man, wenn man Ressource weit genug definiert, nahezu jedes Spiel als Ressourcenverwaltung sehen. Denn auch ein Bauer beim Schach oder ein Lösungsversuch bei Cluedo sind begrenzte Ressourcen.

Fasst man den Begriff aber enger, so bezeichnet er nur Geld und Warenressourcen vieler Arten. Und in Ressourcenverwaltungsspielen gilt es, diese begrenzten Ressourcen möglichst gewinnbringend einzusetzen. Ob nun für Geld, Siegbedingungen oder Vorteile im weiteren Verlauf des Spiels unterscheidet sich dabei von Spiel zu Spiel.

Viele ‚Eurogames‘ fallen in diese Kategorie, und mit Die Siedler von Catan, Puerto Rico, Caylus, Age of Steam oder Funkenschlag sind dabei auch einige der ganz großen Namen der ‚Eurogames‘ enthalten.

Roll and Move

„Roll and Move“ bezeichnet Spiele, in denen die Bewegungsweite der eigenen Figur von einem Würfelergebnis abhängig ist. Klassische Spiele wie Malefiz oder Mensch ärgere dich nicht gehören hier hin. In moderneren Spielen findet sich die Mechanik meist nur noch im Familien- und Kinderspielbereich, wobei es jedoch Ausnahmen wie Pulsar 2849 oder die Boote bei Rajas of the Ganges gibt, die dann meist andere Möglichkeiten zum Einsatz oder zur Veränderung der Würfel bieten, um den inhärenten Glücksfaktor zu reduzieren.

Roll and Write

In diese Kategorie gehören Spiele, in denen man ein- oder mehrmals würfelt und dann anhand des Würfelergebnisses bestimmte Dinge auf einem Zettel abstreicht, markiert oder aufschreibt. Kniffel / Yatzee oder Phase 10: Das Würfelspiel sind die bekanntesten Vertreter dieser Kategorie. Bei den neueren Spielen finden sich Dice Stars, Ganz schön clever und einige weitere. Diese Kategorie gehört zu den Kleinsten auf dieser Liste.

Set Collection / Satzsammlung

Wenn es um ‚Set Collection‘ geht, versuchen die Spieler, möglichst viele gleichartige Spielelemente zusammenzusammeln. Oftmals handelt es sich dabei um Karten. Zooloretto und Azul sind recht puristische Vertreter, während Spiele wie Terraforming Mars und 7 Wonders sowie 7 Wonders: Duell die Mechanik als eines ihrer Elemente verwenden.

Shedding Games

Bei ‚Shedding Games‘ geht es darum, möglichst schnell alle seine Ressourcen loszuwerden. Oftmals sind die Ressourcen dabei wie bei Uno oder Tichu Karten, aber es kommt auch vor, dass wie bei Mankomania Geld aus dem Fenster geworfen werden muss.

Stiche / Trick Taking

In Stich-Spielen werden Handkarten nach und nach in sogenannten Stichen gespielt, wobei nach jedem Stich, also jeweils nachdem jeder Spieler eine Karte gespielt hat, entschieden wird, wer den aktuellen Stich bekommt.

In den meisten Fällen ist es dabei wünschenswert, viele Stiche zu bekommen, wobei die Wertigkeit der einzelnen Stiche unterschiedlich sein kann. Skat, Doppelkopf und viele weitere klassische Kartenspiele funktionieren nach diesem Prinzip. Manchmal will man aber auch nur eine exakte Anzahl an Stichen bekommen, wie zum Beispiel bei Wizard, oder so wenige Stiche wie möglich wie bei der Nullrunde beim Skat.

Variable Fähigkeiten / Asymmetrische Spiele

Jedes Spiel, bei dem die Spieler unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, fällt in diese Kategorie. Diese unterschiedlichen Fähigkeiten stammen oftmals von unterschiedlichen spielbaren Fraktionen oder Parteien, die die Spieler zu Spielbeginn wählen können oder zugelost bekommen. Scythe und Cry Havoc finden sich in dieser Kategorie.

Eigentlich alle ‚One vs. Many‘-Spiele sind asymmetrisch, da der einzelne Spieler stets andere Möglichkeiten hat als die versammelten restlichen Spieler.

Gerade bei Duellspielen gibt es mit Dingen wie Android: Netrunner oder Raptor noch einige Vertreter dieser Kategorie, bei denen die beiden Seiten komplett gegensätzlich aufgestellt sind, und jeweils versuchen müssen, die Fähigkeiten der Gegenseite perfekt zu kontern.

Variable Reihenfolge / Variable (Player /Action) Order

Kann man sich bei den meisten Spielen darauf verlassen, dass eine gewisse Reihenfolge eingehalten wird, die zumindest zu Beginn der Runde bekannt ist, ist es bei Spielen dieser Kategorie so, dass sich diese Reihenfolge ändern kann oder gar nicht erst zuvor bekannt ist.

Bei der Reihenfolge kann es sich sowohl um die Spielreihenfolge der einzelnen Spieler handeln, wie bei Aeon’s End oder Doom in seiner neueren Inkarnation, oder auch um die Reihenfolge der durchzuführenden Aktionen wie bei Wallenstein oder dem darauf basierenden Shogun. Während bei allen vorgenannten die Reihenfolgen zufällig bestimmt werden, gibt es auch Spiele, bei denen die Reihenfolge durch die Auswahl der Spieler im Zuge der ‚Action Selection‘ wie bei Puerto Rico oder dem ‚Drafting‘ bei Rising Sun bestimmt wird.

Veränderliche Spielregeln / Evolving Rules

Während bei den allermeisten Spielen die kompletten Regeln zu Beginn des Spiels feststehen, gibt es auch ein paar Spiele, bei denen sich diese Regeln im Laufe der Zeit verändern. Die kann wie bei Charterstone oder anderen ‚Legacy‘-Spielen über mehrere Partien hinweg erfolgen, oder aber wie bei Fluxx auch während einer Partie. Auch Spiele, bei denen die Spieler selbst bestimmte Regeln für Aspekte des Spiels aufstellen dürfen, wie in der Redephase von Who should we eat? kann man in diese Kategorie sortieren.

Verborgene Ziele / Hidden Objectives

Bei Spielen mit verborgenen Zielen haben die Spieler unterschiedliche und zumindest teilweise den anderen unbekannte Ziele, die ihnen zusätzliche Siegpunkte oder sogar gleich den kompletten Spielsieg einbringen.

Der Lord bei Lords of Waterdeep oder der Herzog bei Valeria: Königreich der Karten sind Beispiele für verborgene Ziele, die zusätzliche Punkte geben. Trans America, New Angeles und Winter der Toten hingegen enthalten jeweils zu erreichende Ziele, die entweder die Spielrunde beenden oder notwendig sind, um das Spiel am Ende gewinnen zu können.

Verhandlungen / Negotiations

In Verhandlungsspielen hängt viel im Spielverlauf von mehr oder weniger bindenden Verhandlungen zwischen den Spielern ab. Im einfachsten Fall des Handels mit Waren spricht man von einem Handelsspiel. Die komplexeren Verhandlungen über zukünftige Handlungen fallen in diese Kategorie. Der Urvater dieses Genres ist Diplomacy. An Cosmic Encounter, allen Versionen von Twilight Imperium, Rising Sun, New Angeles und Sidereal Confluence sieht man aber, dass das Prinzip im Laufe der Jahrzehnte nicht weniger interessant geworden ist.

Die Spiele unterscheiden sich oftmals in der Reichweite dessen, was alles verhandelt werden darf (Aktionen, Aktien, Waren, Armeen, etc.) sowie der Frage, ob ein Handel auch für die Zukunft bindend ist, oder ob eine Absprache gebrochen werden darf und was das dann für Konsequenzen hat.

Wetten

Während man bei Aktienhandelsspielen indirekt auf den zukünftigen Wert einer Aktie wettet, indem man sie kauft, gibt es auch Spiele, bei denen man ganz direkt auf einen bestimmten Ausgang wettet. Oftmals handelt es sich dabei um Rennspiele, jedoch ist der Sieg bei Wettspielen nicht (nur) davon abhängig, dass die eigene Figur, so es eine solche überhaupt gibt, als erstes ins Ziel kommt.

Mit Camel Up hat vor einigen Jahren ein derartiges Spiel den Titel „Spiel des Jahres“ erlangt.

Dass man nicht nur auf den Ausgang eines Rennens wetten kann, zeigen Spiele wie Nobody is perfect, Wits and Wagers oder Dixit, bei denen man jeweils „wetten“ muss, was die korrekte Lösung ist, oder Wizard, bei dem man darauf wettet, eine bestimmte Anzahl an Stichen zu bekommen.

Wissen

In Wissensspielen geht es darum, sein Wissen in bestimmten Kategorien zu beweisen. Trivial Pursuit oder das Spiel des Wissens sind hier die großen Klassiker, aber auch in Spielen wie Nobody is perfect oder dem hierzulande recht unbekannten Wits and Wagers ist Wissen hilfreich, um auf die korrekte Lösung zu wetten.

Worker Placement / Dice Placement

Worker Placement beschreibt Spiele, in denen die Spieler eine oder mehrere Spielfiguren haben und diese Runde für Runde einsetzen können, um bestimmte Aktionen auszulösen. In den meisten Fällen erhält man die Arbeiter / Figuren am Ende der Runde zurück und kann sie dann in der nächsten Runde erneut einsetzen. So zum Beispiel bei Caylus, Stone Age oder Lords of Waterdeep. Eine interessante Abwandlung dieses Prinzips stellt Räuber der Nordee dar, wo man immer einen Arbeiter setzt und einen weiteren vom Spielplan entfernt. Beides löst die jeweilige Aktion aus, und Spielrunden wie sonst bei Spielen dieser Art werden nicht benötigt, da durch das ständige Herausnehmen die Felder dynamisch wieder frei werden.

Eng mit ‚Worker Placement‘ verwandt ist das ‚Dice Placement‘. Hier werden statt der sonst üblichen Figuren / Meeples Würfel platziert, um Aktionen auszulösen. Die Augenzahl, die die Würfel dabei zeigen, hat meist Einfluss auf die ausgeführte Aktion. Pulsar 2849, Rajas of the Ganges oder Kingsburg sind Beispiele für diese Mechanik.

‚Worker Placement‘ ist eng mit der ‚Action Selection‘ verbunden, und die beiden bilden zwei der Stützpfeiler vieler ‚Eurogames‘.


Hier geht es zu Teil 1: Spielarten, -thematiken und weitere -mechaniken.

 

Fotografien: Daniel Hoffmann, Holger Christiansen
Produktbilder: Verlinkte Verlage
Bearbeitung: Roger Lewin

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