Geschätzte Lesezeit: 13 Minuten

Der Kreis schließt sich. 2004 begründete Doom – The Boardgame eine Reihe von taktischen Brettspielen bei Fantasy Flight Games. Nach Titeln wie Descent oder Imperial Assault erscheint die Neuauflage von Doom. Was macht sie besser? Was hat sie von ihren Vorgängern gelernt? Wie passt sie zur Computer-Vorlage? Henning hat sich das Spiel angesehen.

Ein wenig Geschichte

Das erste Doom das Brettspiel basierte auf Doom 3 von id Software. Das Spiel erschien, genau wie der Shooter selbst, im Jahr 2004. Mit der Prämisse, die düstere Atmosphäre des Computerspiels einzufangen und in ein taktisches Brettspiel umzuwandeln, haben die Autoren Kevin Wilson und Christian T. Petersen einen taktischen Dungeon-Crawler abgeliefert. Dieser bietet den Spielern, die als Marines kooperativ gegen den Invasoren-Spieler vorgehen, viele taktische Möglichkeiten, spielt sich aber auch entsprechend langsam.

Basierend auf dem Prinzip des Spiels entwickelte Kevin Wilson Descent, wobei das Spiel leicht abgewandelt wurde, um zu dem Fantasy-Setting zu passen. Nach dem Erfolg von Descent erschienen weitere Spiele der Art, jeweils mit leicht abgewandelter und verbesserter Mechanik.

Sprung nach 2016: Bethesda und id Software haben sich für die vierte Inkarnation des Computerspiels (wieder einfach nur Doom genannt) auf die Grundidee des Genres zurückbesonnen: interessante Gefechte und vor allem schnelle Action. Die Neuauflage des Brettspiels basiert auf Doom 4, und so war ich gespannt, wie sich die Geschwindigkeit des Computerspiels auf das Brettspiel übertragen lässt.

Spielablauf

Die Grundidee ist simpel: Bis zu vier Marines kämpfen sich kooperativ durch verschiedene Szenarien. Ein weiterer Spieler spielt als „Zerstörer“ die Gegenspieler.

Nachdem die Operation und die darin angeordnete Mission festgelegt wurden, wird der Spielplan aufgebaut und die Missionsziel-Karte wird offen ausgelegt, so dass jeder Spieler weiß, wie die Sieg- und Niederlagebedingungen für dieses Szenario sind.

Dann rüsten sich zunächst die Marines für den Einsatz aus. Sie verwenden entweder die  Standardbewaffnung oder eine eigene Kombination aus zwei Waffen. Dafür nehmen sie sich einen Satz grundlegender Marine-Karten (vier Stück) und legen jeweils drei Karten pro gewählter Waffe dazu. Dies ist ihr Aktions-Deck, welches sie gemischt vor sich legen. Zusätzlich ziehen sie eine Anzahl Klassenkarten und wählen davon eine aus, die sie offen vor sich legen. Je nach Anzahl der Mitspieler werden jetzt noch festgelegte Truppkarten verteilt, die die Nachteile unterbesetzter Trupps ausgleichen und das Spiel dadurch recht gut skalieren.

Nachdem der Zerstörer-Spieler gesehen hat, mit welcher Zusammenstellung und Ausrüstung die Marines die Mission angehen wollen, wählt er selbst die Kartenkategorien für sein Zerstörerdeck aus. Es gibt sechs Kategorien mit jeweils sechs Karten, von denen er drei auswählt und zu einem Deck zusammenmischt. Auch die Karte, die bestimmt, welche Dämonen er wo beschwören kann, wird erst an dieser Stelle gezogen.

Innerhalb einer Runde ist jeder Marine und jeder Dämonentyp einmal an der Reihe. Die Reihenfolge wird mittels eines Initiative-Decks bestimmt, dessen Karten einzeln gezogen werden. Für jeden Marine gibt es eine eigene Initiative-Karte, während der Zerstörer eine generische Initiative-Karte für jeden im Spiel befindlichen Dämonentypen erhält und sich, wenn diese gezogen wird, für einen der noch nicht aktivierten Dämonentypen entscheiden kann. Als Erinnerung dreht er die Karten der Dämonentypen, die bereits gehandelt haben, seitwärts.

Noch drohen die Kreaturen des Chaos und der Hölle nur am Rand des Spieltisches
Noch drohen die Kreaturen des Chaos und der Hölle nur am Rand des Spieltisches

Viele brenzlige Situationen entstehen dadurch, dass man nicht vorplanen kann, an welcher Stelle in der nächsten Runde man seine nächste Handlung ausführen kann. Wenn ein Marine Pech hat, kann es vorkommen, dass zwischen seiner aktuellen Aktivierung und seiner nächsten alle Dämonentypen zweimal an der Reihe waren. Ähnliches kann jedoch auch dem Zerstörer passieren.

Innerhalb seiner Aktivierung zieht ein Marine zunächst seine Handkarten hoch. Danach kann er genau eine Hauptaktion ausführen, sowie beliebig viele Nebenaktionen. Diese Aktionen sind kartengesteuert, wobei die Karten der Hauptaktion den Marine auch mit den Bewegungspunkten für diese Runde versorgen. Die Bewegungspunkte können zu einem beliebigen Zeitpunkt während seiner Aktion genutzt werden. Geschickte Verkettungen von Haupt- und Nebenaktionen lassen hohe Bewegungsweiten und Mehrfachangriffe zu.

Der Zerstörer zieht nur einmal am Anfang der Kampfrunde Karten von seinem Deck. Er darf sich entscheiden, einige davon offen abzulegen, um dafür sofort Argent-Energie zu erhalten. Diese wiederum darf er auf seine Invasionskarte oder auf die aktiven Dämonentypen-Karten legen und später nutzen, um Spezialfähigkeiten der Dämonen einzusetzen.

Der Zerstörer aktiviert immer alle Dämonen eines Typs auf einmal, egal, wo sich diese auf dem Spielplan befinden. Das heißt, manchmal ist eine Aktivierung zwar an Punkt A nützlich für ihn, würde aber eine sinnvolle Reihenfolge an Punkt B verhindern. Hier muss der Zerstörer den Überblick behalten.

Schaffen es die Spieler, einen Dämonentypen zu eliminieren, verliert der Zerstörer sofort eine Initiativekarte, sowie sämtliche Argent-Energie, die noch auf der dazugehörigen Dämonentypen-Karte lag.

Die Mission gibt vor, wie neue Dämonen ins Spiel kommen. Dies geschieht zum Beispiel über die aus Imperial Assault bekannten Bedrohungsmarker oder über Trigger („Wenn die Spieler eine Tür öffnen“). Sobald Dämonen ins Spiel kommen, hat der Zerstörer die Wahl, welche das sein werden, und kann diesen zusätzlich die Argent-Energie auf der Invasionskarte zuweisen – was er auch tun sollte, denn auf der Karte verbleibende Reste werden entfernt und stehen ihm nicht mehr zur Verfügung.

Angriffe laufen simpel ab: Man prüft zunächst die auf den Karten angegebene Reichweite und die Sichtlinie. Sichtlinie hat man, wenn man von einer Ecke seines Feldes eine Ecke des Gegnerfeldes sehen und mit einer geraden Linie erreichen kann, ohne dass diese über gegnerische Figuren oder blockendes Gelände gezogen werden muss. Wenn man von dieser Ecke aus alle vier Ecken des gegnerischen Feldes erreichen kann, hat der Gegner keine Deckung, ansonsten darf er sich später besser verteidigen.

Dann schaut man nach, welche Würfel man braucht (es gibt 2 schwarze mit hohem und 4 rote mit mittlerem Schadensniveau) und würfelt den Schaden. Der Verteidiger zieht die oberste Karte von seinem Deck und legt sie auf den Ablagestapel. Wenn sich auf der Karte Rüstungs- oder Ausweich-Symbole befinden, helfen sie gegen den Schaden. Gegner in Deckung dürfen auf Wunsch eine zweite Karte ablegen und müssen das zweite Ergebnis akzeptieren. Der restliche Schaden wird von der Gesundheit abgezogen.

Dämonen haben zusätzlich zur Gesundheit noch eine Betäubungsschwelle. Wird diese überschritten, ist der Dämon bis zu seiner nächsten Aktivierung betäubt und ein Marine kann durch einfaches Darüberlaufen einen Glory-Kill auslösen: Er tötet den Dämon, erhält sofort zwei Lebenspunkte zurück und darf sich eine Karte nehmen, deren Effekt er später im Spiel anwenden kann.

Feuer frei! Ihr Narren, wollt ihr ewig leben?

Health-Packs und Waffen kann man durch Darüberlaufen aufnehmen und später verwenden. Die Aktionskarten neuer Waffen werden dabei nicht in das Aktions-Deck eingemischt, sondern obendrauf gelegt, so dass die Waffe nach dem Aufnehmen sofort mit dem nächsten Ziehen einsetzbar ist.

Durch die schnelle Rotation der Kartendecks ist es den Marine-Spielern möglich, sich die benötigten Aktionen schnell wieder auf die Hand zu holen. Der Zerstörer-Spieler erhält für das Ablegen von Karten am Anfang der Runde Argent-Energie und die Möglichkeit, später mehr Karten zu ziehen. Dadurch kann er sich sein Deck mit etwas Zeit für bestimmte Kombinationen „maßschneidern“. Dies ist besonders dann interessant, wenn die Marines alle Dämonen erledigt haben und bewusst den nächsten Trigger noch nicht auslösen, um noch Ausrüstung einzusammeln oder sich besser zu positionieren. Je mehr Zeit sich die Marines mit dem Durchstöbern des Spielplanes lassen, desto besser wird die Hand des Zerstörers, und desto mehr Argent-Energie sammelt er an.

Push Forward Combat

Bei der Neuauflage des Computerspiels haben sich die Designer schnell auf die Wurzeln des Genres zurückbesonnen. Ihre Prämisse war, dass der Spieler nicht Doom spielt, um elaborierte Stories oder taktische Elemente auszuprobieren. Der Spieler sei da, um ein Meer von Dämonen zur Strecke zu bringen und dabei Spaß zu haben. Dies fingen sie in dem Leitspruch „Push Forward Combat“ ein, den man sowohl mit „Den Kampf nach vorne stellen“, als auch mit „stetig vorrückender Kampf“ übersetzen kann.

Doom – das Brettspiel hat es geschafft, diesen Geist von Doom 4 einzufangen: Es spielt sich zwar taktisch, aber dennoch schnell. Es belohnt die Spieler dafür, nicht besonnen und aus der Deckung heraus vorzugehen, sondern sich Hals über Kopf ins Getümmel zu stürzen. Und es lässt sie zwischenzeitlich auch durch ein Heer von Dämonen wandern.

Genau wie in der Vorlage am Computer sorgen Glory-Kills dafür, dass es für die Marines besser ist, auf die Dämonen zuzulaufen, als sich hinter Deckungen zu verkriechen.

Vor allem aber ist Doom – das Brettspiel ein schnelles Spiel. Die begrenzten Aktionen pro Runde minimieren die Bedenkzeit, und die Initiative bringt genug Chaos ins Spiel, so dass man sich seine Züge nicht lange im Vorfeld überlegen kann.

Zielgruppe und Spielzeit

Doom – das Brettspiel ist ein schnelles Taktik-Spiel, dessen Kämpfe mehr an die Kampfrunden in erzählenden Rollenspielen erinnern, als an akribisches Abzählen der möglichen Aktionen. Je länger man sich aber damit beschäftigt, desto mehr lernt man, wie die einzelnen Aktionsmöglichkeiten ineinandergreifen und so Kombinationen bilden, die der Action auf dem Bildschirm in nichts nachstehen.

Strategen und Planer werden weniger Spaß an der Neuauflage finden. Insbesondere ist das neue Spiel nicht unbedingt etwas für die Fans des alten. Die Planbarkeit und die taktische Tiefe des alten Spiels sind chaotischer Initiativereihenfolge und kartengetriebenen Aktionen gewichen. Munition entfällt völlig, und Waffen würfeln nur noch für Schaden, nicht mehr für Reichweite. Spielzeit und Einstiegshürde sind drastisch gesunken.

Ein aufgebautes und aufgeräumtes Spielfeld

Im Gegensatz zu anderen Spielen der Reihe liegt hier der Startvorteil deutlich bei den Spielern. Der Zerstörer muss seine Möglichkeiten gut kennen, oder er hat gegen halbwegs taktisch denkende Spieler wenig Chancen. Das war beispielsweise bei Imperial Assault andersherum, hier gewann der Imperiale quasi automatisch, wenn die Rebellen weniger Ahnung vom Spiel hatten. Diese Umkehr senkt die Einstiegshürde für neue Marines deutlich, und auch die Mechanik des Spiels ist schnell erklärt.

Als Spielzeit werden 2–3 Stunden angegeben, das kommt selbst bei unerfahrenen Spielern gut hin. Je mehr Kartenkombos Zerstörer und Marines kennen, desto interessanter und teilweise auch länger werden die Partien. Wirklich viel Bedenkzeit fordert das Spiel an keiner Stelle.

Durch die völlig unterschiedlichen Zielgruppen löst die Neuauflage von Doom – das Brettspiel die Version von 2006 nicht ab, sondern die beiden können koexistieren.

Was noch in der Box hätte sein sollen

Das Spiel kommt zwar mit umfangreichem Spielmaterial, doch einige Dinge fehlen leider trotzdem und wurden bislang bei jedem Spiel durch externe Hilfsmittel ersetzt:

Markierungen für die Figuren: Das Spielfeld wird teilweise recht voll. Der Zerstörer muss trotzdem im Kopf haben, welche seiner Figuren schon wie viel Schaden kassiert haben. Schadensmarker und andere, die Figur betreffenden Dinge, direkt neben der Figur auf dem Spielplan zu platzieren, bringt Chaos.
Es hat sich bewährt, kleine Würfel auf die Bases zu legen, und Würfel mit den gleichen Zahlen im Zerstörer-Bereich zusammen mit den Schadensmarkern und anderen Token, die zu der Figur gehören. Wer seine Figuren anmalt, sollte deshalb unbedingt über Rückennummern nachdenken.

Aktivierungsmarker: Einige Karten werden nach der Aktivierung seitwärts gedreht, um zu zeigen, dass sie bereits aktiviert worden sind. Da man aber auch im weiteren Spiel noch den Kartentext braucht, ist eine alternative Methode, die Karten als bereits aktiviert zu kennzeichnen, hilfreich. In vielen Szenarien tun es ungenutzte Frag- oder Bedrohungstoken. In Szenarien, in denen diese eingesetzt werden, müssen andere Marker herhalten – oder wieder Würfel.

Würfel: Ja. Auch Doom – das Brettspiel verwendet Spezialwürfel, wenn auch nur zwei verschiedene. Und auch bei Doom – das Brettspiel liegen für ein flüssiges Spiel zu wenige davon in der Box, so dass diese ständig hin- und hergereicht werden müssen.

Wiederspielwert

Im beiliegenden Operations-Handbuch sind zwei Operationen mit jeweils 6 Szenarien vorgegeben. Die Szenarien enthalten Empfehlungen für das Zerstörer-Deck und den Invasionsplan, sowie Vorschläge für die Zusammenstellung der Marines. Mit mehr Erfahrung können sich die Marines aber auch selbst optimale Trupps zusammenstellen. Die Aufbauphase des Spieles ist bewusst darauf ausgelegt, dass der Zerstörer mit der Wahl seiner Karten wartet, bis er weiß, was die Marines spielen werden. Dadurch ergibt selbst ein gleiches Szenario mitunter ein völlig anderes Spiel.

Eigene Szenarios können ebenfalls realisiert werden, dies ist allerdings nicht ganz so einfach wie in der alten Version von Doom – das Brettspiel. Zum einen gibt es wesentlich weniger Spielfeld-Stücke zur Auswahl, und zum anderen sind die Bewegungen der Marines nicht so gut vorhersehbar, weshalb es schwerer ist, eigene Szenarios richtig auszubalancieren.

Da sich Doom – das Brettspiel allerdings sehr schnell aufbauen und spielen lässt, ist auch die Wahrscheinlichkeit, dass es für ein Spiel zwischendurch aus dem Schrank geholt wird, wesentlich höher. Im Gegensatz zur alten Version muss man nicht mehr den ganzen Abend für das Spiel einplanen.

Ausstattung

Das Spielmaterial ist gewohnt hochwertig. Die Plastik-Miniaturen sind detailliert ausgearbeitet und schreien förmlich danach, angemalt zu werden. Gerade den vier grauen Marine-Figuren würde dies besonders gut tun, da man sie dabei auch gleich farbig markieren oder nummerieren kann.

Die Spielplan-Stücke sind aus stabilem Karton gefertigt und greifen wie Puzzleteile ineinander, wenn sie zum Spielplan kombiniert werden. Perspektive und Beleuchtung der Karten-Artworks sind teilweise ungünstig gewählt: Nicht bei jedem Spielplan-Stück erschließt sich sofort, was es darstellen soll oder wo welche Markierungslinie ist. Alle Marker und Counter sind aus dem gleichen Karton, was sie sowohl stabil als auch griffig macht.

Die Spielkarten sind stabil und lassen sich gut handhaben, allerdings wäre es mit dickerem Material einfacher, die recht kleinen Kartenstapel zu mischen.

Die drei Anleitungsbücher sind übersichtlich aufgebaut. Das sonst übliche „Einstiegsheft“ ist bei Doom – Das Brettspiel eine komplette Spielregel, so dass ein Blick in das alphabetisch sortierte Referenzhandbuch nur in seltenen Fällen notwendig wird. Das dritte Buch enthält die mitgelieferten Operationen. Alle drei Bücher haben mich, im Vergleich zu früheren Spielen der Reihe, positiv überrascht.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Asmodee (Vormals: Heidelberger Spieleverlag, Original: Fantasy Flight Games)
  • Autor(en): Jonathan Ying
  • Erscheinungsjahr: 2017 (Original: 2016)
  • Sprache: Deutsch (Original: Englisch)
  • Format: Box
  • ISBN/EAN: 4015566024595
  • Preis: 80,99 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Auf der Webseite des Verlages können die Regelbücher heruntergeladen werden.

Fazit

Die Neuauflage von Doom – das Brettspiel hält, was es verspricht: Es ist eine gelungene Umsetzung der vierten Inkarnation des Computerspieles und bringt sowohl das Tempo als auch die Art zu Kämpfen gut im Spiel unter. Um das hohe Tempo zu erreichen, wurde die strategische Tiefe der alten Auflage reduziert und durch eine kartengetriebene Spielmechanik ersetzt.

Die Einstiegshürde ist gering, das Start-Szenario ist gut spielbar und erklärt die Regeln schnell und effektiv. Lediglich der Zerstörer-Spieler sollte die Regeln und die Karten etwas besser kennen, um eine Chance zu haben, zu gewinnen.

Das Spielmaterial ist hochwertig, das Artwork ist generell gut und die Figuren sind detailreich. Lediglich bei den Spielplan-Platten sind Perspektive und Beleuchtung teilweise ungünstig gewählt.

Abzüge gibt es für das Standard-Box-Inlay, welches Chaos in der Box eher fördert, als es zu verhindern und deshalb meistens eh entfernt wird, sowie für zu wenige Würfel und meiner Meinung nach fehlende Marker (siehe oben).

Artikelbild: Asmodee
Abbildungen: Asmodee, Henning Lechner
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

1 Kommentar

  1. Schöner, interessanter Artikel! Die Umsetzung von „Doom“ als Dungeon Crawler reizt mich persönlich jetzt nicht so sehr. In der Kategorie „Egoshooter als Brettspiel“ habe ich letztens „Adrenalin“ gespielt. Das hat überraschend gut funktioniert und Spaß gemacht. Im Setting eines Arenakampfes kämpft hier jeder gegen jeden … :)

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein