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Die Megakonzerne beuten die Stadt aus, auf Kosten von Streiks, Krankheiten und Verbrechen. Es gilt mehr Kohle zu scheffeln, als der ärgste Rivale. Doch es gibt einen Verräter, der ihnen gemeinsam mit den Behörden das Handwerk legen will. Also sind sie gezwungen zusammenzuarbeiten, in diesem semi-kooperativen Spiel.

Geld ist die wahre, alleinige Macht in der Zukunft. Der Staat (hier die USA) hat schon lange nichts mehr zu sagen und so bedienen vier bis sechs Megakonzerne von New Angeles das Spiel um Angebot und Nachfrage. Die Spieler geben der Bevölkerung, was sie möchte, leider auf Kosten von deren Gesundheit und unter Einsatz der verhassten Androiden, die den Menschen die Arbeitsplätze wegnehmen und wodurch es zu Protesten kommt. Die Stadt geht vor die Hunde, aber auch das gehört zum Geschäft, denn jede Firma hat sich spezialisiert auf Seuchenbekämpfung, Sicherheit oder die Manipulation der (sonst unruhigen) Massen.

Das Setup des ersten Spiels für sechs Spieler. In den zehn Stadtbezirken befinden sich bereits gute wie schlechte Einheiten und Marker.
Das Setup des ersten Spiels für sechs Spieler. In den zehn Stadtbezirken befinden sich bereits gute wie schlechte Einheiten und Marker.

Spielablauf

Jeder Spieler verkörpert in New Angeles den Vorsitzenden eines der Megakonzerne aus dem Android: Netrunner-Universum, der zu Beginn des Spieles geheim eine Rivalenkarte zieht. Spielziel ist es, am Ende mehr Kapital zu besitzen, als eben dieser Spieler. Zieht man sich selbst, muss man zu den besten 50% gehören. Zusätzlich gibt es noch eine Verräterkarte, der Föderalist, der gewinnt, wenn er genug Kapital (25) hat und wenn alle kollektiv verlieren, weil die Machenschaften der Konzerne zu viel Bedrohung aufgebaut haben und der Staat ihnen das Handwerk legt. Je nachdem, welche Karte man zieht, kann der Verräter im Spiel sein oder auch nicht, denn eine Karte bleibt immer über.

Der Startspieler verkörpert den Vorsitzenden des Jinteki-Konzerns (Mitte). Auf dem Tableau sieht man, wie er Kapital generiert und welche Aktionskarten er zieht. Rechts liegt seine Rivalenkarte. Investitionskarten (links) zieht man in jeder der drei Spielephasen – hier würde Jinteki erst einmal versuchen, viel Krankheit zu generieren, um dann im zweiten Drittel richtig aufzuräumen und durch beides Kapital zu scheffeln
Der Startspieler verkörpert den Vorsitzenden des Jinteki-Konzerns (Mitte). Auf dem Tableau sieht man, wie er Kapital generiert und welche Aktionskarten er zieht. Rechts liegt seine Rivalenkarte. Investitionskarten (links) zieht man in jeder der drei Spielephasen – hier würde Jinteki erst einmal versuchen, viel Krankheit zu generieren, um dann im zweiten Drittel richtig aufzuräumen und durch beides Kapital zu scheffeln

Im Spielverlauf werden drei Nachfragekarten gezogen, welche den aktuellen Bedarf der Bevölkerung an Energie, Konsumgütern, Unterhaltung, Technik und Credits vorgeben. In zehn Stadtteilen müssen diese produziert werden. Das klappt jedoch nur, wenn dort eine der drei Androiden-Arbeiter-Armeen eingesetzt ist und wenn nicht nebenbei Stromausfall herrscht, die Menschen sich im Streik befinden oder das organisierte Verbrechen die Produktion verhindert. Zusätzlich sorgen „Menschen-zuerst“-Aktivisten für schnellere Unruhen und falls ein Ort mit Krankheitsmarker aktiviert wird, führt das direkt zu staatlicher Intervention in Form von zwei Bedrohungspunkten.

Sind 25 dieser Bedrohungspunkte angesammelt, ist das Spiel für alle (außer dem Verräter) verloren. Das Nicht-Erfüllen von Ereignissen/Aufträgen führt direkt zu fünf bis sieben Bedrohung.

Um dabei für die gute, gemeinsame Sache agieren zu können – und ganz nebenbei für den eigenen Geldbeutel – braucht man die Unterstützung der anderen Spieler.

Drei dieser Karten (links) werden abgehandelt. Falls nicht alle Bedingungen nach der zweiten Ereigniskarte und sechs bis zehn Verhandlungen durch die Produktionen der Stadtteile komplett erfüllt sind (also z. B. Konsumgüter auf zwei), erhöht sich die Bedrohung um sechs.
Drei dieser Karten (links) werden abgehandelt. Falls nicht alle Bedingungen nach der zweiten Ereigniskarte und sechs bis zehn Verhandlungen durch die Produktionen der Stadtteile komplett erfüllt sind (also z. B. Konsumgüter auf zwei), erhöht sich die Bedrohung um sechs.

Das Kernelement von New Angeles besteht hierbei darin, dass der Startspieler einen Aktionsplan unterbreitet. Diesen wählt er aus den drei Aktionskarten (aus fünf verschiedenen Sets), mit denen jeder Spieler startet und die er zu Beginn seines eigenen Zuges zieht. Die Pläne bestehen zum Beispiel daraus, die hinderlichen Marker oder Einheiten von den Orten zu entfernen oder zu verschieben. Jeder dieser Effekte generiert gleichzeitig Einkommen für einen der Spieler. Die mächtigeren Optionen haben jedoch auch negative Nebeneffekte, bei denen wiederum andere Marker gelegt werden müssen. Mit der Karte „Neuanfang“ kann man zwei (statt nur einem mit „Klinische Studien“ bezeichneten) Krankheitsmarker entfernen, aber durch den etwas radikaleren Ansatz (auf dem Bild sieht man Einheiten, die mit Flammenwerfern vorgehen) kommt es gleichzeitig zu einem Stromausfall in einem der beiden Stadtteile. Dieser kann dann später entfernt werden und im anderen Stadtteil kann agiert werden, ohne dass es direkt zu zwei Bedrohung führt (der Spieleffekt von Krankheiten). Allerdings gibt es auch noch andere Aktionskarten, die beim gemeinsamen Ziel wenig unterstützend wirken, wie beispielsweise die „Hochrisiko-Investitionen“ – hier wählt man schlicht drei Spieler und einer bekommt eine, einer zwei und einer drei Kapitaleinheiten. Da man das Spiel nur gewinnt, wenn man am Ende über mehr Kapital verfügt, als sein direkter, zu Spielbeginn geheim ermittelter, Widersacher, muss man ganz klassisch spieltheoretisch zwischen Individual- und Gemeininteressen abwägen und dann nur noch die anderen Spieler zur Zustimmung bewegen.

Eine mögliche Starthand des Jinteki-Spielers. Seine Biotechkarten erlauben es ihm vorzuschlagen, etwas gegen Krankheitsmarker zu tun oder etwas mehr, dafür aber einen Stromausfall in Kauf zu nehmen. Sein Notfallplan lohnt sich erst, wenn mindestens vier Marker auf dem Spielplan liegen. Er kann aber auch versuchen, zwei andere Spieler zu überzeugen, sich in dieser Runde auf das Generieren von Kapital zu konzentrieren.
Eine mögliche Starthand des Jinteki-Spielers. Seine Biotechkarten erlauben es ihm vorzuschlagen, etwas gegen Krankheitsmarker zu tun oder etwas mehr, dafür aber einen Stromausfall in Kauf zu nehmen. Sein Notfallplan lohnt sich erst, wenn mindestens vier Marker auf dem Spielplan liegen. Er kann aber auch versuchen, zwei andere Spieler zu überzeugen, sich in dieser Runde auf das Generieren von Kapital zu konzentrieren.

Das ist gar nicht so einfach, denn nachdem der aktuelle Startspieler seinen Vorschlag unterbreitet hat, darf jeder Spieler reihum einen Gegenvorschlag machen. Dafür spielt er eine seiner Handkarten. Allerdings muss er für jeden bereits eingereichten Gegenvorschlag eine weitere Karte abwerfen – somit wird es immer teurer. Danach gilt es zwischen dem zuletzt gelegten Vorschlag und dem Plan des Startspielers zu entscheiden. Hierfür kann jeder beliebig viele seiner Handkarten wieder reihum als +1 auf einen der beiden Vorschläge spielen – muss jedoch hierfür eine oder mehrere seiner wertvollen Handkarten nutzen.

Wenn keiner das tut, gewinnt der Startspieler das Unentschieden. Dadurch, dass man jederzeit Kapital an andere Spieler transferieren oder ihnen sonstige Versprechen machen kann (und nur direkt durchführbare Transaktionen müssen ausgeführt werden), kommt es bei jedem einzelnen Vorschlag zu einem spannenden Wettbieten. Auch ein individueller, besonders mächtiger Notfallplan, den jeder Konzern in petto hat, muss auf gleiche Weise erst einmal Zustimmung finden. Als besonderen Anreiz erhält der Gewinner noch einen Verbündeten in Form einer zuvor bekannten Vorteilskarte, die einen einmaligen oder dauerhaften mächtigen Effekt mit sich bringt, z. B. dass man sofort Handkarten oder Kapital erhält oder jedes Mal, wenn man dran war, einem anderen Spieler Kapital stehlen, Gegenvorschläge besteuern oder eine Wette auf den Gewinner einer anderen Runde abschließen kann. Auch diese Karten sind frei zu handeln.

Jinteki, als Startspieler der aktuellen Runde, hat sich entschieden als Hauptvorschlag das Entfernen eines Krankheitsmarkers zu unterbreiten. Ein anderer Spieler jedoch hat ein etwas egoistischeres Ziel. Die anderen vier Spieler durften sich nun reihum entscheiden, ob sie einen Vorschlag unterstützen wollen. Der Gegenvorschlag hat mehr Stimmen und dessen Spieler darf jetzt einem seiner Unterstützer vier Kapital geben oder jedem anderen (einschließlich sich selbst) schlicht zwei Kapital. Geschickterweise hat er jemandem die vier versprochen, wenn er ein oder zwei selbst zurückkriegt, und damit einen Verbündeten gewonnen.
Jinteki, als Startspieler der aktuellen Runde, hat sich entschieden als Hauptvorschlag das Entfernen eines Krankheitsmarkers zu unterbreiten. Ein anderer Spieler jedoch hat ein etwas egoistischeres Ziel. Die anderen vier Spieler durften sich nun reihum entscheiden, ob sie einen Vorschlag unterstützen wollen. Der Gegenvorschlag hat mehr Stimmen und dessen Spieler darf jetzt einem seiner Unterstützer vier Kapital geben oder jedem anderen (einschließlich sich selbst) schlicht zwei Kapital. Geschickterweise hat er jemandem die vier versprochen, wenn er ein oder zwei selbst zurückkriegt, und damit einen Verbündeten gewonnen.

 

Nach drei bis fünf solcher Verhandlungen (abhängig von der aktuellen Ereigniskarte), wird dann produziert, aber nur dort, wohin die Androiden-Arbeiter verschoben wurden und Marker oder Einheiten dies nicht verhindern. Dort wo produziert wird, steigt die Unruhe um eine Stufe von neutral auf Protest oder Protest auf Streik (was wiederum künftige Produktion verhindern würde). Danach wird eine neue Ereigniskarte gezogen, die Bedrohung generieren kann und neue Einheiten und Marker ins Spiel bringt, die auf verschiedene Weisen Bedrohung generieren oder künftige Produktion verhindern können. Wenn zwei solcher Ereigniskarten abgehandelt wurden, wird geschaut, ob man die geforderte Nachfrage komplett erfüllt hat. Andernfalls gibt es fünf bis sieben Bedrohung. Jetzt werden auch noch die geheimen Investitionsziele aufgedeckt, denn jeder Spieler erhält Kapital für (Über)erfüllung einer bestimmten Nachfrage oder aber für möglichst viele Marker/Einheiten eines Typs auf dem Spielplan. Also muss man auch hier wieder abwägen, ob das persönliche Vorankommen das Risiko des gemeinsamen Scheiterns aufwiegt.

Die linke Ereigniskarte wurde aufgedeckt. Es gibt eine Bedrohung für jeden Streik in der Stadt. Außerdem sagt die Karten, wo zusätzliche Marker und Einheiten platziert werden. Die Rückseite der nächsten Karten deutete bereits an, dass Bedrohung im nächsten Ereignis durch „Menschen zuerst“-Aktivisten generiert wird.
Die linke Ereigniskarte wurde aufgedeckt. Es gibt eine Bedrohung für jeden Streik in der Stadt. Außerdem sagt die Karten, wo zusätzliche Marker und Einheiten platziert werden. Die Rückseite der nächsten Karten deutete bereits an, dass Bedrohung im nächsten Ereignis durch „Menschen zuerst“-Aktivisten generiert wird.

Insgesamt drei große Nachfragephasen (mit jeweils zwei Ereigniskarten/Investionen, die wiederum jeweils aus drei bis fünf Verhandlungen bestehen) werden gespielt, bevor jeder gewonnen hat, der über mehr Kapital verfügt, als der Mitspieler dessen Konzernkarte man zu Beginn geheim gezogen hatte. Das wird jedoch nur ausgewertet, wenn die Bedrohung nicht vorher irgendwann einmal 25 erreicht hat. Dann verlieren alle sofort, es sei denn der Föderalist ist im Spiel und er hat selbst auch mindestens 25 Kapital angesammelt.

Ausstattung

Aufgeräumtes Spielmaterial: Neben dem Brett mit den Stadtvierteln von New Angeles gibt es eine Stange Karten, knapp 80 Tokens und 24 ordentliche Miniaturen in ungewöhnlichem Orange – alles gewohnt hochwertig und übersichtlich. Die Darstellungen fügen sich harmonisch ins Android-Universum ein, sodass Netrunner-Fans sich sofort zu Hause fühlen werden. Die Spielregeln sind sinnvoll zweigeteilt in die Grundregeln und ein Referenzhandbuch, das alphabetisch geordnet als Nachschlagewerk für Regelfragen aufgebaut ist und zudem noch über ein Glossar verfügt.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Fantasy Flight Games, Heidelberger Spieleverlag, Asmodee
  • Autor(en): James Kniffen
  • Erscheinungsjahr: 2016
  • Sprache: Deutsch
  • Spieleranzahl: 4, 5 oder 6
  • Spielzeit: 2-4 Stunden
  • Alter: 14+
  • Format: Box
  • ISBN/EAN: 4015566024915
  • Preis: ~50 EUR
  • Bezugsquelle: Amazon

 

Bonus/Downloadcontent

Die Spielregeln finden sich bei Asmodee – das Referenzhandbuch, was jedoch eher zum Nachschlagen während des Spielens gedacht ist, ebenfalls.

Praktische Spielertableaus für die sechs Charaktere auf Deutsch mit Regel- und Rundenzusammenfassungen gibt es bei BoardGameGeek, da diese allerdings auf Basis der englischen Version wohl selbst übersetzt wurden, passt die Terminologie manchmal nicht ganz.

Fazit

Wer schon nicht genug vom Handeln mit Schafen und Steinen bekommen konnte oder es liebt, beim Werwölfe spielen seine Großmutter an den Galgen zu diskutieren, kann sich in New Angeles vollends ausleben. Wenn alle Beteiligten sehr argumentationswütig sind, kann es allerdings etwas ausufern. Die angegebene Zeit (aus Erfahrung ja sowieso zumeist mit Faktor zwei zu multiplizieren) wird sehr schnell überschritten und dafür macht man eben doch relativ wenig. In unseren Testrunden hat das Spiel fast allen recht bis sehr gut gefallen, aber so nach der zweiten von drei Runden hätte es auch gut enden können – vor allem, da effektiv alle Runden gleich ablaufen, abgesehen davon, dass zunehmend mehr hinderliche Tokens und Einheiten die Produktion behindern und mehr Vorteilskarten im Spiel sind. Hausregeln, um die Diskussionszeit zu begrenzen, sind ein möglicher Weg, diesem Manko zu begegnen.

Die Qualität der Miniaturen ist am oberen Ende dessen, was man bei Brettspielen gewohnt ist
Die Qualität der Miniaturen ist am oberen Ende dessen, was man bei Brettspielen gewohnt ist

Auch hat es der Föderalistenspieler (der in den meisten Fällen dabei ist) in Runden mit recht egoistischen Spielern sehr leicht und in kooperativ geschulten sehr schwer. Wenn er sich zu verdächtig gemacht hat, kann man ihn schnell gemeinsam fast vom Spiel ausschließen.

Auch wenn die Abstimmung auf BoardGameGeek meint, dass ein Spiel zu sechst am meisten Spaß bereitet, scheint es auf fünf Spieler ausgerichtet zu sein. Im Spiel zu fünft gewinnt jeder Konzern Kapital durch das Entfernen einer der negativen Token/Figuren. Außerdem gibt es fünf Aktionskartentypen, sodass jeder zwei von einer und eine von einer anderen Sorte zieht. Alles ist harmonisiert. Im Spiel zu sechst kommt mit „Melange Mining“ ein Konzern hinzu, der drei beliebige, unterschiedliche Karten ziehen kann und Kapital bekommt, wenn beim Abhandeln der Ereigniskarte die Bedrohung nicht erhöht wird. Außerdem dauert es doch, gerade in der ersten Runde, ganz schön lange, wenn man zu sechst als letzter Spieler mit drei Handkarten in fünf Runden darauf wartet, mit mehr Handkarten wieder handlungsfähig zu werden. Im Spiel zu viert sind die Bau-Aktionskarten nur von allen optional zu ziehen und dadurch tendenziell unterrepräsentiert. Auch wenn das Spiel deutlich an Fahrt aufnimmt, wenn nur zwei über die beiden Angebote entscheiden und bestochen werden dürfen.

Insgesamt bietet New Angeles eine spannende Spielidee, erst recht wenn man realisiert, dass außer ein wenig Verwaltung bei der Produktion und Abwicklung von Karten, das Spiel fast ausschließlich aus Handeln und Diskutieren besteht – neben dem ein oder anderen Vorteilskarteneinsatz. Wie sehr ist man bereit zu kooperieren, auch wenn man dem eigenen Ziel nicht näherkommt oder gar dem eigenen Gegner hilft. Eine Menge Überraschungen und Wendungen gerade in den letzten Runden sorgen dafür, dass es zumindest ein wenig extrovertierten Leuten nicht so schnell langweilig wird.

Mit Tendenz nach Unten

Artikelbild:  Asmodee, Heidelberger Spieleverlag, Bearbeitung: Roger Lewin
Fotografien: Roger Lewin, Daniel Hoffmann
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

 

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