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Ob es ein Leben nach dem Tod gibt? Das können wir nicht mit Sicherheit beantworten. Was wir aber sagen können: Spiele lassen uns nicht immer direkt ausscheiden, wenn unsere Fraktion oder unser Charakter stirbt. Auf welche Weise wir, als Spielende, Teil des Spiels bleiben können, schauen wir uns einmal an.

Eine Runde des Spiels kann gut und gern 15 Stunden dauern.
Eine Runde des Spiels kann gut und gern 15 Stunden dauern. © Asmodee

Wir kennen es doch alle: Ein gemütlicher Spieleabend wird geplant. Es läuft thematisch gut gewählte Musik zu dem ausgewählten Spiel und man freut sich endlich wieder ungesundes Knabberzeug zu essen während man für die nächsten Stunden bei einer Partie Risiko versucht die Weltherrschaft an sich zu reißen oder bei Twilight Imperium in die Schlacht um Mecatol Rex zieht um sich mit Freund*innen zu messen. Dabei die Zeit zu vergessen und erst nach acht oder mehr Stunden zu merken, wie spät es eigentlich schon ist. Was gibt es Schöneres?

Doch dann passiert es! Einen kurzen Moment unaufmerksam. Die Würfel meinen es nicht gut und schon verliert man alles und scheidet aus dem Spiel aus. Im schlechtesten Fall bedeutet das, dass der Abend gelaufen und man zum Zuschauen verdammt ist oder die Mitspielenden aus Solidarität auch das Spiel abbrechen und neu beginnen.

Muss das denn sein? Gibt es zu diesem System keine Alternativen? Im Folgenden betrachten wir einmal gemeinsam einige Mechanismen aus verschiedenen Bereichen, die uns trotz eines Verlustes dennoch Teil des Spiels bleiben lassen.

Das Spiel ist vorbei, lange lebe das Spiel!

Da viele um die oben beschriebene Problematik wissen, gibt es sicherlich bei dem einen oder anderen Spiel die bekannte „Hausregel“. Sie rettet oft den Spaß und Abend durch eine konstruierte oder sehr frei ausgelegte Regeldefinition. So darf ein Monster einen Spezialangriff zum Beispiel nur einmal pro Spielabend ausführen oder sich nur die Hälfte der Strecke bewegen. Doch auch Spieleautor*innen sind sich des Problems bewusst. Aus diesem Grund gibt es Spiele, die mit dem eigentlichen Ausscheiden der Spielenden rechnen und genau für diesen Fall vorgesorgt haben. Doch warum macht man sich darüber überhaupt Gedanken? Wenn ein Spiel für jemanden vorbei ist, ist es eben beendet. Was ist der Mehrwert eines Regelmechanismus, der dort eingreift?

Fakt ist: Es gibt Spiele, die sich im Laufe ihres Bestehens durch die Versionen geändert haben. Es gibt Spiele, die von Anfang an ein System zum Auffangen der Verlierenden haben.

Doch wie genau machen sie das. Welche Wege gehen sie? Aus welchen Bereichen kommen sie?

Unterschiedliche Spielsysteme

Eurogames legen mehr Wert darauf, dass alle bis zum Ende mitspielen und werden erst nach Abschluss des Spiels durch eine Punktewertung entschieden. Das Spielsystem steht im Vordergrund, nicht das Thema in dem es spielt. Die Themen sind sogar oft nur auf das System aufgesetzt, um dieses zu verpacken. Interaktionen zwischen den Spielenden haben oft eine geringere Tragweite. Ein Ausscheiden durch den Tod einer Spielfigur ist nicht vorgesehen.

Ein Beispiel ist Village. Hier ist es das Ziel möglichst viel für die eigene Familie zu erreichen. Dies gelingt durch das Besetzen hoher Posten in der Kirche oder im Rathaus. Das Spiel erstreckt sich über mehrere Generationen der Familie. Der Tod einer Figur eröffnet damit die Chance für die Nachkommen.

Ein klassischer Vertreter des Amitrash. © Asmodee
Ein klassischer Vertreter des Amitrash. © Asmodee

Der Ausdruck American Style Boardgames (meist Ameritrash oder Amitrash) bezeichnet Spiele, bei denen die Geschichte, ein Thema oder Charaktere im Vordergrund stehen. Häufig gibt es hier Miniaturen und die Interaktion zwischen den Spielenden ist von größerer Bedeutung. Solche Spiele sind es aber auch, die eine*n oft nach dem Ausscheiden teilnahmslos als Zuschauer*in zurücklassen, während die anderen noch weiterspielen können.

Dass Spiele auch direkt den Glauben über den Tod widerspiegeln können, zeigt der Klassiker Parcheesi oder die, in Europa bekanntere Version, Mensch ärgere dich nicht. Bei beiden Spielen ist die Wiedergeburt nach dem Tod (dem Schlagen der Spielfigur) zentrales Element, welche bis zum Erreichen des „Nirwanas“, des sicheren Zentrum des Spielbretts, fortgeführt wird.

Da es sich bei Parcheesi um ein Spiel aus dem indischen Kulturkreis handelt, ist ein thematisches behandeln von Wiedergeburt nicht weiter verwunderlich. Ob beim Übertragen des Systems ins Deutsche Mensch ärgere dich nicht dieser spirituelle Einschlag bewusst übernommen wurde, oder einfach als Spielmechanik beibehalten blieb, ist nicht bekannt.

Die Herangehensweisen

Aussetzen

Bei dieser Bestrafung muss nach dem Ableben zunächst eine Zeit überbrückt werden. Man hängt also in einer Art Warteschleife und wird zum Zugucken verdammt. Anders als bei einem endgültigen Ausscheiden ist diese Zeit jedoch begrenzt.

Je nach Spielart, kann es sich bei diesem Mechanismus zum einen um eine Bestrafung nur einer Person handeln, dir selbst keine Punkte machen darf oder nicht eingreifen kann. Zum anderen kann es auch für die Spielgruppe eine Belastung darstellen, wenn zum Beispiel ein kooperatives Spiel gespielt wird und ein Charakter ausfällt.

Eine Reise durch Raum und Zeit. ©Asmodee
Eine Reise durch Raum und Zeit. ©Asmodee

Bei T.I.M.E-Stories muss eine Gruppe gemeinsam in verschiedene Zeiten reisen, um dort temporale Probleme zu erforschen und zu lösen. Doch sie kämpfen nicht nur für sondern auch gegen die Zeit. Sie können nicht unbegrenzt in den Wirtskörpern bleiben. Irgendwann werden sie zurück in ihre Zeit gezogen. Während die Reisenden ihren Nachforschungen nachgehen ist es möglich, dass sie durch Entscheidungen und Kämpfe verletzt oder gar getötet werden. Stirbt ein Charakter, wird dessen Seele aus dem Wirtskörper herausgeschleudert und muss im „Vortex“ warten, bis sie wieder einen Weg in diesen gefunden hat. Sieben Zeiteinheiten lang darf dieser Charakter nicht mit den anderen ermitteln, interagieren oder gar selbst Dinge untersuchen. Dies belastet die Spielgruppe, da eine Person fehlt, die Aufgaben jedoch nicht reduziert werden.

Charakterschwächung / Anpassung

Ein weiterer, kleiner Denkzettel für jene, die sich haben töten lassen, ist den Charakter selbst zu verändern oder zu schwächen. Dies kann durch den Verlust von Ausrüstung, das vorübergehende oder dauerhafte Ändern von Werten oder eine generelle, dauerhafte Charakteranpassung erfolgen.

Beispielhaft sei hier das Kultspiel Munchkin erwähnt. Die Spielenden versuchen mit dem von ihnen übernommenen und ausgerüsteten Charakteren den Ziel-Level zehn zu erreichen. Dafür sammeln sie Ausrüstung und kämpfen gegen Monster. Kurz vor dem Sieg eines Spielenden versuchen dann alle anderen am Spieltisch mit allen Mitteln genau das zu verhindern.

Dadurch kann es dann schnell mal vorkommen, dass die Augen größer waren als die Axt und ein Charakter stirbt. Dies hat den Verlust der gesamten Ausrüstung zur Folge, wodurch es deutlich schwerer wird, zeitnah Stufe zehn zu erreichen.

Mittlerweile in unzähligen Versionen verfügbar. © Pegasus
Mittlerweile in unzähligen Versionen verfügbar. © Pegasus

Oder die Miniaturenschlacht Zombicide. In einer postapokalyptischen Welt, welche von Zombies heimgesucht wird, sollen die Charaktere der Spielenden gemeinsam einige Aufgaben erledigen und sich gegen die Zombies erwehren.

Während man noch in der ersten Version des Spiels nach lediglich zwei Wunden aus dem Spiel ausgeschieden war, wurde mit der Erweiterung Prison Outbreak eine Anpassung des Charakters bei tödlichen Verletzungen implementiert. Nun wurden die gestorbenen Helden*innen zu Überzombies und konnten weiter auf Seiten der Überlebenden mitwirken. Zudem wurden die Fähigkeiten der Überzombies verändert, sodass sie zum Beispiel langsamer wurden. In späteren Teilen und der zweiten Edition der Reihe taucht dieser Mechanismus nicht erneut auf.

Eine andere Möglichkeit ist auch, dass der Charakter zwar stirbt, aber auch nach seinem Tod noch aktiv Teil des Spiels ist. Es erfolgt also eine Anpassung an die neuen Gegebenheiten.

So gibt es eine Variante von Werwölfe, bei der die erste Person aus dem Dorf nach ihrem Tod Hinweise geben darf.

Respawn

Bei dieser Variante stirbt ein Charakter im Spiel nur kurzzeitig und erscheint meist innerhalb weniger Augenblicke wieder auf dem Spielfeld.

Gerade in klassischen Ego-Shootern auf PC und Konsole findet sich diese Mechanik häufig wieder.Dabei verliert der Charakter meist nicht wirklich viel mehr als den Weg, den er bereits gelaufen ist.

In manchen Fällen kann es aber auch vorkommen, dass Ausrüstungsgegenstände zunächst wieder eingesammelt werden oder zuvor bekämpfte Gegner wieder auftauchen.

Auch im Bereich der Brettspiele ist diese Mechanik vorhanden. Im Kleinen findet man sie bei der Brettspielumsetzung eines Ego-Shooters: FRAG.

In diesem geht es einzig und allein darum, die Gegner*innen mit verschiedenen Waffen niederzustrecken und dabei nicht selbst das Zeitliche zu segnen. Dabei bewegen sich die Spielfiguren auf dem Spielbrett so lange auf der Suche nach Ausrüstung, bis sie in Schussreichweite sind. Dann wird gefeuert. Das geht so lange, bis einer der Spielenden drei Frags (Abschüsse) erzielt hat. Klingt einfach? Ist es auch. Die Anleitung umfasst gerade einmal zwei Doppelseiten. Dennoch hat das Spiel seinen Reiz. Vor allem auch deshalb, weil eine Runde nach dem ersten Abschuss nicht endet.

Einmal das Böse vor dem Guten schützen. Hier ganz normal. © ADC Blackfire
Einmal das Böse vor dem Guten schützen. Hier ganz normal. © ADC Blackfire

Auch bei Village Attacks, einem Spiel, welches zum Ziel hat, das Zentrum eines Spukschlosses zu verteidigen, gibt es den klassischen Respawn.

Hier wird durch die Spielenden ein mystisches Wesen der Dunkelheit, wie zum Beispiel ein Lich, gesteuert. Dieser versucht, mit Angriffen und Fallen, die angreifenden Dorfbewohner*innen vom Zentrum des Hauses fernzuhalten.

Wird das Wesen dabei jedoch getötet, kann es kurze Zeit später wieder im Herzen des Hauses auftauchen und sich von Neuem auf die Dörfler*innen werfen.

Aber auch in großen Kampagnenspielen kann man diese Mechanik finden.

Etwa bei dem Schwergewicht Gloomhaven. Ein Charakter, der in einem Dungeon stirbt, kann in der Kampagne wieder einsteigen und im nächsten Szenario mitkämpfen. Außer natürlich, man entscheidet sich hier für die „Permanenter Tod“-Variante des Spiels. In dem Fall tritt eine Mechanik in Kraft, welche gerade in Kampagnenspielen mit längerer Dauer beliebt ist und man aus dem Bereich Pen-and-Paper sehr gut kennt:

Mit fast 10 Kilo vermutlich eines der schwersten Spiele im Schrank. © Feuerland Spiele
Mit fast 10 Kilo vermutlich eines der schwersten Spiele im Schrank. © Feuerland Spiele

Charakterwechsel

Dieser Kunstgriff, der in Kampagnenspielen mit Rollenspielhintergrund häufig vorkommt, ist der Charakterwechsel. Bei diesem wird der aktive, zumeist gestorbene, Charakter durch einen Neuen ersetzt. Dieser kann dabei, je nach Spiel, entweder auf einem ähnlichen Niveau sein oder aber nur mit seiner Startausrüstung beginnen.

Während ersteres nahezu keinen wirklichen Verlust darstellt, ist die zweite Variante durchaus oft mit einer Spielerschwernis gleichzusetzen, denn die Gegner*innen bleiben meist auf dem vormaligen Schwierigkeitsgrad. Dabei verschwimmt, je nach Spiel, die Grenze zwischen der Charakterschwächung und dem Charakterwechsel.

Beispielhaft lässt sich hier Pandemic Legacy aufführen, bei dem verstorbene Mitglieder des Forschungsteams durch Zivilbevölkerung ersetzt werden. Dem neuen Charakter fehlt dann die besondere Fähigkeit der forschenden Charaktere, wodurch dessen Spielwert erheblich gemindert ist. Denn dieser kann in der Folge deutlich weniger zum Erforschen und Ausrotten der Krankheiten beitragen.

Als Underdogs die Welt retten? Probieren kann man es. © Pegasus Spiele
Als Underdogs die Welt retten? Probieren kann man es. © Pegasus Spiele

Ein anderes Beispiel ist Tainted Grail. Ein von einer Geschichte getriebenes Erkundungsspiel, bei dem die Spielenden mit ihren weniger heldenhaften Charakteren versuchen ihre Lehrmeister*innen zu finden. Dabei stoßen sie, neben den Spuren ihres primären Ziels, auch auf Wege, wie sie dem Land und ihrem Dorf helfen können. Doch auch Gefahren begegnen ihnen auf ihrem Weg und der Tod eines Charakters ist durchaus möglich. Das Spiel liefert hierfür, neben dem sofortigen Abbruch der Kampagne, noch zwei weitere Möglichkeiten mit diesem Ereignis umzugehen. Die Erste ist genau der oben beschriebene Charakterwechsel. Die Ausrüstung des Gestorbenen bleibt auf dem Feld zurück und kann erbeutet werden und der neue Charakter kommt wie zu Spielbeginn ins aktuelle Spiel. Er ist den anderen Charakteren gefolgt und stößt nun zur Gruppe. Durch diesen erzählerischen Kunstgriff endet die Kampagne erst dann, wenn in der Schachtel keine unbespielten Charaktere mehr vorhanden sind.

Die zweite Variante erinnert wiederum an die Vorgehensweise aus einem Computerspiel. Beim Ableben eines Charakters wird am Beginn des aktuellen Kapitels mit vordefinierter Ausrüstung und Ressourcen neu gestartet. Sozusagen am Speicherpunkt.

Der Speicherpunkt

Seltener in Brettspielen eingesetzt, aus dem Bereich der digitalen Spiele jedoch nicht wegzudenken, ist den „letzten Speicherstand neu laden“. Hierbei wird das Spiel auf eine vorherige, vordefinierte Stelle zurückgesetzt, die erst einmal erreicht werden musste, um sie freizuschalten. Doch auch in Brettspielen findet sich diese Mechanik zum Teil. Etwa in dem Spiel Robo Rally bei dem die Roboter der Spielenden einen Parkour absolvieren müssen und gleichzeitig von den Robotern der Anderen unter Beschuss genommen werden können. Dabei kann es durchaus zu schlagartiger Altmetallbildung kommen sodass an ein Fortsetzen des Rennens nicht zu denken ist. Gut, dass es in diesem Spiel die Speicherpunkte gibt. Denn ein zerstörter Roboter kann an diesen wieder ins Spiel gebracht werden.

Vom Grundsatz ähnelt dies dem Respawn, der jedoch kein vorheriges Erreichen eines Ziels erfordert.

Letzte Chance

Der Tod ist unausweichlich und eigentlich schon eingetreten, doch manchmal kann man noch ein letztes Mal etwas dagegen tun. Eine letzte Chance. Ein letztes Aufbäumen vor dem Ende. 

So lässt Mantis Falls, ein Spiel bei dem es darum geht mit einer anderen Person zusammen eine Stadt zu durchqueren und zu überleben, eine letzte Aktion zu, obwohl wir tödlich verletzt wurden. Bei dieser ist es dann vielleicht doch noch möglich uns zu heilen und dem sicheren Tod zu entgehen. Auch wenn dies eher eine kleine Chance ist, bleibt hier die Möglichkeit zumindest das Spiel noch etwas fortzusetzen. Und ab diesem Zeitpunkt kennt man im Spiel wenigstens seine Nemesis.

Seitenwechsel

Manche Spiele hingegen präsentieren uns die Gegenseite schon früh im Spiel. Oft ist diese, wie bei Legenden von Andor oder dem zuvor erwähnten Zombicide vom Spiel selbst gesteuert und folgt festgelegten Regeln. Diese sind oft einfach und der automatisierte Gegner ist dadurch sehr berechenbar. Doch in einigen Spielen ändert sich genau das, sobald der erste Charakter der Spielenden das Zeitliche gesegnet hat. Denn von nun an wird durch diesen die Feindesfraktion gesteuert. Dadurch wird aus dem „dummen“, generischen Bösen plötzlich eine ernstzunehmende Gefahr, oft mit neuen Handlungsoptionen. Dies ist etwa in Villen des Wahnsinns zu beobachten.

Was bedeutet das im Speziellen? Im semikooperativen Nemesis wachen die Charaktere zunächst aus dem Kryoschlaf auf und merken dass etwas mit ihrem Schiff nicht stimmt. Eine Leiche liegt mitten im Raum und die anderen Charaktere gucken alle zwielichtig. Trotzdem versucht man gemeinsam das Schiff zu inspizieren und trifft dabei womöglich recht schnell auf die offensichtliche Bedrohung: Xenos! Doch sind nicht nur sie es, die einen umbringen wollen. Auch die Mitspieler*innen verfolgen manchmal ihre eigenen Ziele. Aus diesem Grund kann es dann schnell mal vorkommen, dass ein Charakter stirbt, weil er einfach zur falschen Zeit an der falschen Lüftungsklappe gerüttelt hat. Anstatt nun das Spiel zu beenden, ergreift die ausgeschiedene Person das zusätzliche Material aus der Schachtel und übernimmt die Kontrolle über die Xenos und ihre Aktionen. Dadurch ändern sich die Spieldynamik und der Rundenablauf massiv. Die zuvor eher limitierten Handlungen der Xenos werden plötzlich koordiniert und die Bedrohung für alle noch lebenden wächst enorm, denn wer auch immer die Xenos nun steuert erhält für diese eigene Aktionskarten und kann selbstständig Laufwege bestimmen.

Fazit

Die grundsätzliche Frage der Einleitung bleibt: Warum überhaupt baut man solche Kniffe ein?

Wäre es nicht einfacher ein Spiel nach dem Ausscheiden eines Charakters einfach enden zu lassen?

Wäre es, ja. Aber dann wären manche Spiele auch deutlich kürzer. Sie wären frustrierender. Sie würden bestimmte Zielgruppen nicht ansprechen und hätten vielleicht nicht die gleiche erzählerische Tiefe. Im Endeffekt wären sie weniger interessant. Doch nur was interessant ist, über das wird gesprochen und ist letztlich erfolgreich. Daher ist es doch auch im Sinne der Verlage und Entwickler*innen ihrem Publikum das zu servieren, was diesem Spaß macht. Und das am besten gemeinsam für die gesamte Dauer des Spiels. Denn nur, wenn das Spiel gern gespielt wurde und man nicht die Hälfte der Zeit nur Zuschauen konnte, nur dann kommt es häufiger auf den Tisch.

Und wer profitiert davon? Wir alle.

Ob man nun lieber kooperativ oder kompetitiv spielt. Im kleinen Kreis oder auf Partys. Eurogame oder Amitrash. Oder irgendwas dazwischen.

Natürlich gibt es auch großartige Spiele abseits der oben beschriebenen Mechanismen. Twilight Imperium gehört definitiv dazu. Wer allerdings einmal eine „kurze“ Runde gespielt hat, wird wohl Nachsicht zeigen können. Nicht alle werden es mögen im Spiel gehalten zu werden, obwohl der Charakter bereits getötet wurde. Das ist auch klar. Doch in dem Fall kann man sich ja eine Hausregel ausdenken.

Im Laufe der Recherche zu diesem Artikel wurde irgendwann deutlich, dass er nur schwer ein allumfassendes Kompendium aller Möglichkeiten für dieses Thema werden kann. Nicht, weil es zu wenig zu diesem Thema gibt. Nicht, weil es langweilig ist. Es ist schwer, weil es zu viel ist. Wenn man einen Weg beschreitet, verpasst man einen anderen und wird Bereichen nicht gerecht. Das oben Erwähnte ist keinesfalls eine vollständige Liste von Mechanismen noch ist sie umfassend in ihren Erläuterungen. Es gibt viele Spiele, die mit dem Tod eines Mitspielenden nicht beendet sind. Haben wir euren Liebling nicht genannt oder eine Mechanik nicht beachtet? Schreibt es uns gerne.

Artikelbilder: © wie gekennzeichnet
Titelbild: © Karthik Balakrishnan | unsplash
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Nina Horbelt

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