Wo die Liebe hinfällt, da wächst bisweilen kein Gras mehr. So ist es nicht nur im echten Leben, sondern auch in Rollenspielkampagnen, wenn zwei Charaktere eine Romanze beginnen. Einige Überlegungen zu den Konsequenzen, die ein romantischer Subplot mit sich bringen kann.
Rollenspielgruppen sind so etwas wie eine Partner*innenbörse für Nerds. Wo sonst kann man so gut Stunden mit Gleichgesinnten verbringen, einander kennenlernen und am Ende vielleicht zusammenfinden? Zumindest in meinem Bekanntenkreis sind auf diese Weise etliche Beziehungen entstanden. Um die soll es hier aber nicht gehen. Das Thema sind vielmehr Liebesbeziehungen, Romanzen, Flirts, ja, vielleicht sogar Lebenspartnerschaften zwischen gespielten Charakteren, seien sie nun beide SC oder eine*r davon ein NSC.
Die Liebe, so lehren uns Literatur, Film, TV und Hörensagen, verändert alles im Leben. So wundert es nicht, dass sie auch einen merklichen Effekt auf eine Rollenspielkampagne haben kann. Und zwar zum Guten, zum Schlechten… und zum Unberechenbaren.

Risiken
Charakterspiel ist eine tolle Sache – schließlich wollen wir in unserer Rolle aufgehen und emotionale Bindungen entwickeln, damit wir einen Grund haben, beim unausweichlichen Bosskampf um unseren Charakter und dessen Mitstreiter*innen zu bangen. Da ergeben sich zwangsweise enge Beziehungen zwischen den SC, und nicht selten auch zu dem einen oder anderen NSC, sei er nun der Gruppe als Dauerbegleitung zur Seite gestellt oder ursprünglich nur Teil des Hintergrunds, von Spielenden unverhofft in die erste Reihe gezogen. Schließlich kann auch nicht jeder Charakter der Typ sein, der nur die Schankmaiden und/oder Schankknechte in jeder Taverne verführen und danach flugs seiner Wege ziehen will.
Ernsthafte Paarbeziehungen zwischen Charakteren, ob innerhalb der Gruppe oder mit NSC, können das schöne Kampagnenspiel allerdings auch stören. Zwei Beispiele seien hier genannt.
Immer nur das Eine
Ein häufiges Problem, das sich aus einer Liebesbeziehung zwischen Charakteren in einer Rollenspielgruppe ergeben kann, ist, dass sich bald das ganze Spiel nur noch um diese beiden Charaktere und ihre Romanze dreht. Hintergrundgeschichten, Motivationen und Aktionen der anderen Gruppenmitglieder rücken mehr und mehr in den Hintergrund oder werden gar nicht mehr weitergeführt. Und war da nicht ursprünglich ein Plot…? Egal, wir haben eine Hochzeit zu planen!
Wenn der romantische Subplot durch die SL oder die beteiligten Spielenden zum Hauptplot erhoben wird, kann das eine ganze Kampagne erdrücken. Es ist unfair dem Rest der Gruppe gegenüber, die zu Zuschauenden degradiert werden und kann, wenn es zu sehr überhandnimmt, dazu führen, dass Gruppenmitglieder aussteigen oder die Kampagne aus mangelndem Interesse vorzeitig beenden.
Besonders nervig: Wenn der Flirt im Spiel als Anbahnungsversuch im realen Leben genutzt wird, oder echte Pärchen das Gefühl haben, ihre Verbundenheit auch im Rollenspiel ständig demonstrieren zu müssen.
Ein Klassiker dieser Variante ist die SL, die ihrer*ihrem Angebeteten einen NSC zur Seite stellt, der nicht nur wunderschön ist, sondern ihr*ihm offenkundig mit Haut und Haar verfallen und zufällig – in bester Manic-Pixie-Dream-Girl-Manier – all ihre*seine Schwachpunkte und Dumpstats ausgleicht. Für alle bis auf die direkt Beteiligten ein höchst anstrengendes Szenario.

Das grünäugige Monster
Aus der Tatsache, dass Beziehungen zwischen Charakteren nicht selten mit mindestens einseitigem Interesse in der realen Welt einhergehen, ergibt sich zudem ein weiteres Risiko für das Spiel in der Gruppe – wenn nicht gar für die Freundschaften unter deren Mitgliedern: das (um es mit Shakespeare zu sagen) grünäugige Monster der Eifersucht. Sicher haben nicht alle In-Game-Romanzen eine Basis in romantischen Zielen bei den Spielenden, jedoch muss das argwöhnische Partner*innen nicht davon abhalten, einen falschen Verdacht zu schöpfen.
Eifersuchtsdramen in sozialen Gruppen sind nie schön. Sie können zum Zerbrechen von Freundschaften, Beziehungen und, in diesem speziellen Fall, auch von Rollenspielgruppen führen, was wiederum nicht fair gegenüber den Gruppenmitgliedern ist, die gar nicht an der das Drama auslösenden Romanze beteiligt waren. Wer eine*n eifersüchtige*n Partner*in hat, überlegt sich besser zweimal, ob sein Charakter wirklich eine Liebesgeschichte braucht – einmal ganz davon abgesehen, dass dieses Problem auch generell in der Beziehung angesprochen werden sollte.
Chancen

Nachdem wir die Risiken der Romanzen zwischen Charakteren beleuchtet haben, richten wir den Blick nun auf die Chancen. Nicht jede Liebesgeschichte muss derart ausgewalzt werden, dass sie allen anderen Plotfäden den Raum nimmt. Schließlich sind wir alle erwachsen und können zwischen Spiel und realer Welt unterscheiden. Zumindest steht dies zu hoffen.
Romanzen im Rollenspiel bieten nämlich auch eine Fülle von Möglichkeiten und Spielangeboten, sowohl für die Gruppe als auch für die Spielleitung. Dazu nur zwei Worte: Drama, Baby!
Charakterentwicklung mit Herz
Ein neu erschaffener Rollenspielcharakter ist oft in vielerlei Hinsicht ein Rohling – und zwar nicht in der Wortbedeutung, dass er sich auch gerne Mal als „Murderhobo“ betätigt, sondern insofern, als dass er noch keine ausgereifte Persönlichkeit ist. Dabei ist es auch egal, wie viel Hintergrundgeschichte sein*e Spieler*in für ihn geschrieben hat. Denn meist entwickelt sich der Charakter erst mit der Zeit. Gespielte Erlebnisse, Interaktionen mit anderen SC, Running Gags und wiederkehrende Verhaltensmuster bestimmen, was ihn am Ende ausmacht.
Und was könnte prägender sein als eine im Spiel erlebte Romanze? Sei es die unwahrscheinliche Liebe zweier ganz verschiedener Charaktere, die durch gemeinsam durchstandene Abenteuer zueinander finden, der verbotene Flirt mit einem NSC, der durch Konventionen der Spielwelt oder andere Hindernisse unerreichbar schien und dennoch erobert wurde, oder das gebrochene Herz nach dem Verlust einer großen Liebe: All diese Szenarien erhöhen die Dramatik des Spiels, können die beteiligten Charaktere verändern und ihre Handlungen und Entscheidungen im weiteren Spiel beeinflussen.
Mitunter können Spielende durch einen Liebes-Subplot auch eine ganz neue Seite ihres Charakters erforschen: Sei es die knallharte Kriegerin, die in den Armen einer Bardin ihre romantische Seite entdeckt, der schüchterne Hacker, der über sich hinaus wächst, wenn der Straßensamurai bedroht wird, oder der sonst so tugendhafte Paladin, der zu seiner Schande immer wieder zu einem Freudenmädchen in den verrufensten Teil der Stadt schleicht: Sie alle zeigen ungewohnte Verhaltensweisen und damit neue Spielangebote für den Rest ihrer Gruppe.
Die Hauptsache, damit diese auch für alle Freude bringt, ist: Maß halten. Wie oben angesprochen, freut sich kaum eine Gruppe darüber, wenn drei Viertel der Charaktere durch das Privatleben von einem oder zwei von ihnen völlig an den Rand gedrängt werden. Aber wenn sie nicht nur mit einbezogen werden, sondern auch Raum für ihr eigenes Spiel bekommen, kann die romantische Nebenstory auch den nicht direkt Beteiligten Spaß bringen und letztlich auch zur Entwicklung des Gruppenzusammenhalts beitragen.
Kein Plot? Kein Problem!
Die meisten Menschen, die schon einmal die Spielleitung einer regelmäßigen Rollenspielrunde innehatten, kennen das Problem: der ausgemachte Termin rückt näher, das neueste Abenteuer – sorgfältig geplant und meisterhaft ausgeführt – wurde schon letztes Mal bestanden, und irgendwie ist zwischen Arbeitsstress und privaten Verpflichtungen bisher keine Zeit gewesen, ein neues Szenario zu entwerfen.
Hier kommt es der Spielleitung nicht selten gelegen, wenn einer ihrer Charaktere eine Liebesbeziehung zu einem NSC führt. Die einfachste Möglichkeit, eine Gruppe von Spielenden zu einem kurzen, aber kampflastigen Intermezzo zu animieren, ist der gute alte Entführungsplot. Wie bitte, die Freundin unseres Straßenschamanen wurde von einer Go-Gang gekidnappt? Unerhört, deren Nest räuchern wir aus! Das Abenteuer schreibt sich von selbst.

Aber es muss nicht einmal immer gar so einfach sein. Beziehungen, insbesondere Liebesbeziehungen, stellen einen stark motivierenden Faktor für den betroffenen Charakter dar. Aber wer weiß schon genau, was sich so alles in der Vergangenheit der*des Liebsten verbirgt? Eine aufgegebene Karriere als Profikiller*in, ein millionenschweres Erbe, das aber nur unter Erfüllung bestimmter Aufgaben (mit Hilfe einer zufällig sehr motivierten Gruppe befreundeter Abenteurer*innen) angetreten werden kann, eine verbitterte Exbeziehung auf Rachefeldzug? Die Möglichkeiten sind vielfältig. So lässt sich am Ende mitunter sogar eine ganz neue Kampagne aufziehen, die auch dem betroffenen Spielercharakter mehr Tiefe gibt. Wieder gilt: die anderen Charaktere sollten dabei nicht zu kurz kommen, und auch ihnen muss eine Motivation gegeben werden, sich zu beteiligen.
Fazit: The Good, The Bad, and the Unpredictable
Ob Liebesbeziehungen zwischen Charakteren im Rollenspiel sich positiv oder negativ auswirken, daran scheiden sich die Geister. Manche Spielenden haben überwiegend positive Erfahrungen damit gemacht, andere hatten mit abschreckenden Erlebnissen zu kämpfen. In vielen Fällen hängt der Spaßfaktor bei romantischen Subplots von zwei zentralen Fragen ab. Die erste lautet: Haben alle Anwesenden etwas davon? Nur, wenn die Romanze den Spielspaß nicht auf wenige Spielende reduziert, sondern idealerweise alle mit einbezieht, erwächst daraus für die Gruppe ein Mehrwert. Die zweite Frage ist: Können alle Beteiligten Spiel und Realität trennen? Sei es das Pärchen, das den ganzen Spielabend durchbalzt, oder das Eifersuchtsdrama, das aus einer harmlosen In-Game-Romanze erwächst, keines dieser Szenarien will man so wirklich erleben.
Von solchen Negativbeispielen einmal abgesehen, eröffnet Romantik im Rollenspiel sowohl der Spielleitung als auch den Spielenden eine Palette an Möglichkeiten Spielwelt, Plot und Charaktere auszugestalten, zu entwickeln und zu beeinflussen. Selbst die Charaktere, die nicht direkt an der Romanze beteiligt sind, können, wenn SL und Gruppe geschickt sind und sich ihren Mitspielenden gegenüber empathisch verhalten, an einem solchen Subplot wachsen und Freude haben.
Auch für die Kampagne selbst kann die Liebe im Rollenspiel Konsequenzen haben. Über die oben beschriebenen Situationen hinaus gibt es noch etliche Szenarien, in denen sich durch eine Liebesgeschichte innerhalb einer Rollenspielkampagne neue Plotstränge ergeben können, die bislang nicht vorherzusehen waren. Denn die Liebe ist, man verzeihe die Plattitüde, unberechenbar. Romanzen, seien sie nun die Idee der Spielenden oder ein Angebot der Spielleitung, entwickeln sich oft in Richtungen, die mindestens eine beteiligte Seite nicht vorausgesehen hatte. Und das wiederum eröffnet den Weg in neue Abenteuer.
Zugegeben ist auch das Geschmackssache. Es gibt immerhin Spielende, die vom sogenannten social play generell nichts halten und lieber nur ihren Plot abhaken. Aber für die meisten anderen ist ein bisschen persönliches Drama zwischen den Missionen mal eine nette Abwechslung. In diesem Sinne: Es ist kompliziert.
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Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Rick Davids


















Ich habe nicht schlecht geschaut als die Benachrichtigung zu diesem Artikel heute Morgen ankam. Zufällig haben wir gestern genau das Thema im Stream behandelt. Wer sich dafür interessiert, zur Zeit kann man das ganze auf Twitch schauen und ab Sonntag auch auf Youtube unter ClagorRPG.