Die Spielerweiterung Ravenloft: The Horrors Within für Dungeons & Dragons 5e (2024) steht ganz im Zeichen des Horrors. In fünf Kapiteln auf fast 300 Seiten wird alles rund um die Domänen der Furcht beleuchtet – oder sollte man sagen: Der Nebel wird gelichtet? Ob dem so ist, erfahrt ihr hier.
Horror ist ein vielseitiges Genre. Ein Genre, das bei Dungeons & Dragons vor allem im Ravenloft-Setting seinen Platz hat. Ravenloft: The Horrors Within entführt die Charaktere wortwörtlich in die Domänen der Furcht. Das Buch enthält neue Charakteroptionen und eine Reihe typischer Monster. Außerdem finden Spielleitungen eine ausführliche Vorstellung der sechzehn prominentesten Domänen bis hin zu Anleitungen für Kampagnen in einem Horrorsetting. Auch das Erstellen eigener Domänen der Furcht ist hiermit möglich.
Horror, Bodyhorror, Psychohorror, Gewalt, Krieg, Blut, Untote, Manipulation, Menschenexperimente, Verstümmelung, Augen
Inhalt
Zu Beginn werden einige Grundregeln und Wahrheiten für die Domänen der Furcht festgelegt, denn vieles funktioniert dort nicht so, wie man es gewohnt ist, sei es der Alltag, Magie oder gar der Tod.
In den Domänen ist das wahr, was am schlimmsten ist. Alles wird durch ihre grundlegende Natur grotesk verzerrt. Und so sehr man es versucht, niemand kann sie jemals ganz verstehen.

Die Domänen, deren genaue Anzahl unbekannt ist, liegen am Rande des Schattenfells und jede von ihnen ist von den Nebeln umgeben. Diese Nebel sind ein gefährlicher Ort und sie selbst dienen den dunklen Mächten – unbekannten Kräften, welche die Realitäten der Domänen der Furcht manipulieren. Es ist fast unmöglich, den Nebeln zu entkommen, um zu einer anderen Ebene zu gelangen. Die einzige Hoffnung ist es erst einmal, in eine der Domänen der Furcht zu gelangen. Hierfür gibt es Gegenstände, die mit einer bestimmten Domäne assoziiert sind. Ist man in deren Besitz, führt der Weg aus den Nebeln in die entsprechende Domäne. Besitzt man keinen dieser Gegenstände, wird man zufällig in irgendeiner landen. Aus diesen Gründen gibt es nur wenige Reisen zwischen den Domänen. Manchmal kommt es sogar vor, dass die Nebel Personen oder ganze Orte von anderen Welten stehlen und zu sich holen.

Jede Domäne wird von einem Darklord beherrscht. Diese sind immer böse und stellen sowohl den*die Endgegner*in als auch die Wurzel allen Übels ihrer Domäne dar. Die Bewohner*innen dienen diesem*dieser entweder bewusst oder unbewusst, aber viele von ihnen leben schlicht ein ganz normales Leben – so normal, wie man es in einer solchen Heimat nennen kann. Manch andere versuchen sich gegen das Böse aufzulehnen und solche, die hierher entführt wurden, versuchen meist, wieder nach Hause zu finden. Nichtsdestotrotz wird man Held*innen hier nur selten finden. Und wer sich doch als solche*r bezeichnet, darf nur mit wenig Unterstützung rechnen.
Während nach dieser Einleitung das erste Kapitel neue Optionen für Spieler*innen bereithält, sind die restlichen Kapitel den Spielleitungen vorbehalten. Im Folgenden werden Informationen zu den Domänen und Hintergründen möglichst oberflächlich gehalten. Wer aber dennoch vollkommen spoilerfrei mit den Domänen der Furcht in Kontakt kommen möchte, sollte die letzten beiden Abschnitte dieses Teils überspringen.
Neues für Charaktere
Für Charaktere bietet das erste Kapitel eine Auswahl an sieben neuen Unterklassen und elf Talenten, sowie vier Hintergründen und vier Spezies, die thematisch zum Horror-Setting passen.
So können Artificer als Reanimator mithilfe von Wissenschaft und Nekromantie den Gesetzen der Natur trotzen und einen wiederbelebten Begleiter erschaffen – zusammengesetzt aus mechanischen und organischen Teilen.

Mit den Hintergründen können die Charaktere weiter an eine Kampagne im Horror-Setting angepasst werden. Mist Wanderer wurden von den Nebeln in eine Domäne der Furcht gezogen und wandern seitdem zwischen diesen hin und her, auf der Suche nach einem Weg zurück. Haunted Ones werden von etwas aus ihrer Vergangenheit heimgesucht – seien es schreckliche Ereignisse oder eine Tat, es wiegt noch immer schwer. Investigator sind von dem Drang erfüllt, die Wahrheit über das, was andere lieber verborgen halten würden, ans Licht zu bringen und ein Spirit Medium hat eine besondere Verbindung zu den Geistern und Seelen von Verstorbenen. Doch die Einsichten ins Jenseits haben ihren Preis.
Alle vier Hintergründe sind stimmig und bilden eine gute Mischung, sodass unterschiedlichste Charakterkonzepte damit gestaltet werden können.
Passend dazu sind die vier Spezies, die sich nahtlos in den Horror der Domänen der Furcht einfügen. Ob Dhampir, Hexblood, Lupin oder Reborn, jede davon würde man hier erwarten.
Während Dhampire halb Mensch, halb Vampir sind und Lupin irgendwo in der Transformation zwischen Mensch und Werwolf feststecken, entstehen Hexbloods etwa durch Pakte mit übelwollenden Feenwesen und werden durch starke Feenmagie verändert. Und Reborn sind Personen, die gestorben sind, aber trotzdem irgendwie leben. Die Gründe hierfür sind vielfältig, sei es Übernatürliches, ein Wunder oder das Werk von Magie und Wissenschaft.
Als Letztes steht eine Liste an neuen Talenten zur Auswahl. Diese können mit den neuen Hintergründen, durch Stufenaufstieg oder außergewöhnliche Ereignisse in einer Kampagne erworben werden. Besonders sind hierbei die Dark Gifts. Diese können ausschließlich für eine Ravenloft-Kampagne gewählt werden und haben nicht nur Vorteile. Ein Living Shadow kann beispielsweise die Reichweite einer Nahkampfattacke erhöhen, aber wie der Name schon sagt, besitzt der Schatten des Charakters ein Eigenleben und kann bei einer gewürfelten 1 für eine Runde Kontrolle über den Körper erlangen.

Spielweltinformationen und Hintergründe

Im Mittelpunkt des Buches stehen die sechzehn prominentesten Domänen der Furcht, die auf jeweils acht bis zwölf Seiten genauer beschrieben werden. Jede wird zu Beginn mit einem kleinen Steckbrief vorgestellt, wodurch man einen Überblick über das vorherrschende Horrorgenre, Darklord, Markenzeichen und Talismane (um beim Reisen durch die Nebel dorthin zu finden) erhält. Jeder Domäne ist außerdem eine Tarokka-Karte (wie Tarotkarten) zugeordnet. Diese dient ebenfalls als Talisman. Die der Domäne entgegengesetzte Tarokka-Karte gibt jedoch einen Hinweis auf die wahre Natur des jeweiligen Darklords.
Anschließend folgt eine allgemeine Beschreibung der Domäne, wichtige Orte und was ansonsten noch besonders ist. Anregungen zu typischen Abenteuern und Ideen für Kampagnen anhand verschieden hoher Stufen, sind ebenfalls enthalten. Zudem gibt es immer den Lageplan mindestens eines Ortes, sowie den Wertekasten des jeweiligen Darklords und genauere Informationen zu diesem.
Die sechzehn vorgestellten Domänen der Furcht
Barovia: Die wohl bekannteste Domäne mit dem Darklord Strahd von Zarovich. Die Bewohner*innen der wenigen Siedlungen sind abergläubisch und fürchten sich zurecht vor den Nächten. Denn dann ist die Zeit von Strahds Dienern gekommen.
Borca: Die Adelsfamilien dieser Domäne beschäftigen sich mit Verschwörungen und Betrug, während List, Tücke und Gleichgültigkeit geschätzte Eigenschaften sind. Die normalen Bewohner*innen leiden unter dieser Herrschaft, sehen das Leben des Adels aber als erstrebenswertes Ziel an.
Darkon: Eine mysteriöse Domäne mit Geheimnissen, ausgedehnter Wildnis und Ruinen von längst vergessenen magischen Imperien. Doch diese Domäne besitzt keinen Darklord mehr und ist somit dem Untergang geweiht, sollte sich kein neuer erheben.
Dementlieu: Diese Domäne besteht fast ausschließlich aus einer Stadt und ist auf kollektiver Täuschung aufgebaut. Alles ist eine Fassade und jede*r versucht, den eigenen Kampf ums Überleben zu verbergen.
Falkovnia: Einmal pro Mondzyklus wird diese Domäne von Zombiehorden heimgesucht. Darklord Vladeska Drakov und ihre Elitesoldat*innen kämpfen dagegen an, doch die Zahl der Bewohner*innen schwindet, sodass Zwangsrekrutierung und Unterdrückung der Bevölkerung an der Tagesordnung sind. Wer auch nur etwas zu laut darüber nachdenkt, die Stadt zu verlassen, wird als Verräter*in betrachtet und als mahnendes Beispiel gepfählt.
Har´Akir: Unzählige Grüfte und Monumente längst Verstorbener bedecken diese wüstenartige Domäne. Die Lebenden huldigen ihrem untoten Gottkönig, der ihnen wiederum wenig Beachtung schenkt. Nur die ihm Würdigen erhalten Zuwendungen, während er seine rücksichtslosen Diener*innen in der Wüste nach etwas Wichtigem suchen lässt.
Hazlan: Eine Domäne, in der die skrupellose zaubernde Elite die Magie derart ausgenutzt hat, dass sie unberechenbar und gefährlich zu benutzen ist. Beherrscht von einem paranoiden Darklord, wird alles und jede*r überwacht.
Innsmouth: Bekannt aus H.P. Lovecrafts Geschichten, besteht diese Domäne aus einer Insel mit einer scheinbar verlassenen Stadt. In Wahrheit konkurrieren hier Kulte um die Kontrolle, darunter die Diener*innen des Großen Cthulhu.
Kalakeri: Eine Domäne mit trügerischer Schönheit in Form von Regenwäldern, Flüssen und Seen. Einst ein blühendes Zentrum für Kunst und Religion, haben die Herrscherin und ihre beiden Geschwister den Ort durch ihre ständigen Kämpfe und Konflikte in den Ruin getrieben.
Kartakass: Eine scheinbare Idylle, in der jede Person, jedes Tier und jede Pflanze bestrebt ist, die eigene Großartigkeit zu beweisen. Dieses Treiben wird jeden Vollmond unterbrochen, wenn Werwölfe auf die Jagd gehen.
Lamordia: Eine eisige Domäne, in der die Bewohner*innen von unmoralischer Wissenschaft getrieben sind. In der industrialisierten Hauptstadt ist jedes Mittel recht, um die nächste große Erfindung zu machen – sogar das Leben selbst wird dabei neu geformt.
Mordent: Ein Land mit traditionellen Werten, die von aristokratischen Familien aufrechterhalten werden. Es bleibt immer alles gleich und selbst der Tod bringt keine Veränderung. Die Toten ruhen hier nicht, sondern führen ihr eintöniges Leben fort. Denn sie kennen nichts anderes.
Shadowlands: In dieser Domäne lebt ein Zirkel von Ritter*innen, die sich im ständigen Krieg mit dem Bösen befinden. Doch auch wenn sie gute Absichten haben, so sind sie verflucht. Alles, was sie besiegt haben, taucht wieder auf und sinnt auf Rache.
Sithicus: Ein vor langer Zeit untergegangenes Elfenreich, dessen Ruinen in Wäldern, bestehend aus riesigen Bäumen, zu finden sind. Die Bewohner*innen, zumeist Elfen, müssen sich nachts vor den Schatten in Acht nehmen. Diese Geisterwesen spielen nach, was längst vergessen ist, doch manche haben es auf die Lebenden abgesehen.
Tepest: In Tepest ist alles in Ordnung. Doch trotz des scheinbar idyllischen Lebens fühlt es sich nicht ganz richtig an. Und tatsächlich: Eine grausame Entität, Mutter genannt, verlangt Anbetung und Opfer für den Schutz, den sie bringt.
Valachan: Dichte Regenwälder bedecken diese Domäne, in der nur die tödlichsten Raubtiere und Jäger*innen überleben. Neuankömmlinge werden vom hiesigen Darklord zu gefährlichen Prüfungen in der Wildnis gezwungen.
Im Anschluss werden 26 weitere Domänen vorgestellt, allerdings nur mit einem kurzen Beschreibungstext. Sie können allerdings auch als Basis für eigene Ideen genutzt werden.

Im fünften und letzten Kapitel werden 37 Monster, teilweise mit Unterkategorien, und mögliche Verbündete aufgeführt, die typischerweise in den Domänen der Furcht angetroffen werden können. So zum Beispiel die fürchterlichen Boneless, die aus den Häuten von Personen entstehen, die einen grausamen Tod gestorben sind und ihre Opfer einhüllen und dann ersticken. Wie gewohnt haben alle einen Beschreibungstext, einen Wertekasten und eine Illustration.
Werkzeuge für Spielleitungen
Kapitel 3 beschäftigt sich damit, wie Spielleitungen Abenteuer und Kampagnen für das Ravenloft-Setting erstellen können. Hierzu kann man sich zunächst an einer Reihe von Fragen entlangarbeiten, um ein Grundgerüst zu bauen. Von welchem Horror möchte man sich inspirieren lassen? Wie und warum gelangen die Charaktere in eine der Domänen? Wie sehen die Feind*innen und Verbündeten aus? Der Fokus liegt hierbei natürlich auf dem Kreieren einer Horroratmosphäre und wie dies erreicht werden kann.
Darauf aufbauend wird auf den nächsten Seiten beschrieben, wie die Domänen der Furcht für dieses Unterfangen genutzt werden können und welche Rolle die jeweiligen Darklords dabei spielen. Was sind ihre Ziele, wie sehr greifen sie ein, was können die Charaktere über sie herausfinden und was passiert, wenn sie besiegt werden? Denn selbst das Ende eines Abenteuers ist in Ravenloft oft nicht so, wie man es erwarten würde.
Im vierten Kapitel geht es um das Erschaffen von eigenen Domänen der Furcht:

Welches Horrorgenre soll dort vorherrschen? Hierfür werden die gängigsten Genres, wie Body-Horror oder Dark Fantasy, erklärt und Zufallstabellen helfen, dazu passende Gegner*innen zu gestalten und geben Ideen, wie Abenteuer in einem solchen Setting aussehen könnten.
Welcher Darklord herrscht über die Domäne? Denkanstöße und Zufallstabellen helfen beim Ausgestalten dieses*r Endgegner*in, was Vergangenheit, Antrieb, Ziele und Untergebene angeht.
Wie soll die Domäne aussehen? Auch hier wird ein Grundgerüst gegeben, um die wichtigsten Punkte der eigenen Domäne festlegen zu können – mit dem Hinweis, sich nicht auf Details zu versteifen, die im Angesicht der Gefahren ohnehin in den Hintergrund rücken werden. Davon abgesehen muss in den Domänen der Furcht nichts der Logik folgen.
Das Tarokka Deck hat in den Domänen der Furcht eine besondere Bedeutung. Im Anhang wird beschrieben, wie es benutzt werden kann und was die verschiedenen Karten bedeuten. Das Deck ist separat erhältlich, aber es kann auch durch ein Spielkartenset ersetzt werden.
Erscheinungsbild
Die fünf Kapitel des Buches sind gut und sinnvoll strukturiert, sodass das Inhaltsverzeichnis zur Orientierung ausreicht. Der Text ist wie gewohnt in zwei Spalten pro Seite aufgeteilt und gut zu lesen. Lediglich die Initiale der Überschriften der sechzehn Domänen ist, ihrer Natur gemäß, sehr verschnörkelt und teilweise nicht gut zu entziffern. Allerdings wird der Name einer Domäne meist bereits im ersten Satz des Beschreibungstextes genannt, weshalb dieser Umstand weniger stört als anfangs gedacht.
Die Illustrationen sind hochwertig, fangen äußerst passend die Atmosphäre der Domänen ein und manche von ihnen, gerade die Monsterabbildungen, sind nichts für schwache Nerven.
Lediglich das Layout ist im ersten Kapitel gequetscht. Während jedes Monster gegen Ende des Buches mindestens eine eigene Seite hat, sind die Charakterunterklassen direkt hintereinander gereiht und durch ähnlich aussehende Überschriften nicht deutlich genug voneinander abgetrennt.

Die harten Fakten:
- Verlag: Wizards of the Coast
- Autor*in(nen): F. Wesley Schneider, Jeremy Crawford, Makenzie De Armas et. al.
- Illustrator*in(nen): Anna Podedworna, Camille Alquier, Bokun An et. al.
- Erscheinungsjahr: 2026
- Sprache: Englisch
- Format: Hardcover
- Seitenanzahl: 288
- ISBN: 978-0-7869-7002-5
- Preis: ca. 57 EUR
- Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, Sphärenmeister, Pegasus
Fazit
Wer beschließt, Abenteuer im Ravenloft-Setting zu bestreiten, muss sich des Horror-Aspekts klar sein und darauf einlassen. Furchtlose Held*innen, die jedem noch so furchtbaren Wesen und grausamem Anblick mit einem Schulterzucken begegnen, bieten hier wenig Mehrwert. Stattdessen besteht der Reiz darin, die Charaktere mit diesem besonderen Setting zu verweben. Denn was ist, wenn Furcht das einzige ist, das bleibt?

Ravenloft: The Horrors Within gibt Spieler*innen die Möglichkeit dazu, indem passende Unterklassen, Hintergründe, Spezies und Talente bereitgestellt werden. Und für Spielleitungen bietet das Buch eine Fülle an Informationen zu sechzehn der unterschiedlichsten Domänen der Furcht, sowie Monstern und Verbündeten. Anleitungen, sowie Tipps und Ideen, um Abenteuer für Ravenloft zu erstellen und sich sogar eigene Domänen auszudenken sind ebenfalls enthalten.
Das Buch selbst ist gut strukturiert, insbesondere die Beschreibungstexte sind interessant zu lesen und mit atmosphärischen Illustrationen versehen. Insgesamt bietet es alles, um in den Horror von Ravenloft einzutauchen.
Wir vergeben, vollkommen unbeeinflusst von den Nebeln oder den Darklords, fünf von fünf Totenschädeln.

- Einzigartige, ausgearbeitete Domänen der Furcht
- Unterschiedlichster Horror
- Stimmungsvolle Illustrationen
- Layout im ersten Kapitel gequetscht
Artikelbilder: © Wizards of the Coast
Layout und Satz: Melanie Maria Mazur
Lektorat: Giovanna Pirillo
Fotografien: Ayleen Schmidt
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