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In der Ode An die Freude geht es um Brüderlichkeit, Zwischenmenschlichkeit und Freude als Triebkraft des Lebens. Diese Aspekte der Verbundenheit sind nicht umsonst im Titel des ersten Rollenspiels von Donnerhaus zu finden. Der Bezug zur griechischen Mythologie ebenso wenig. Wie passt das alles in den Ersten Weltkrieg?

Freude, schöner Götterfunken… ist keine freie Rollenspielwelt, sondern eine kompakte Geschichte in einem historischen Setting mit phantastischen Elementen aus dem Bereich der Mythologie. Zusätzlich wird das Icarus Adventure System von Donnerhaus eingeführt, ein Regelsystem für Opferbereite. Freude ist auch der Auftakt einer vierteiligen Reihe, wie uns Tobias und Torsten im Interview verraten haben: Im ersten Teil geht es nach Osteuropa im frühen 20. Jahrhundert.

Die umfangreiche Box enthält vier solide Softcover-Bücher: Die Spielerfibel mit allen regelmechanischen Informationen für die Spielenden, der Historienalmanach mit geschichtlichen und Spielwelt-Hintergründen, das Kompendium für die Spielleitung und der Storyleitfaden, in dem die Kampagne umfangreich beschrieben wird. Dazu kommen Land- und Spielkarten, NSC-Bögen und Hilfeblätter sowie Spieltokens und Würfel.

Triggerwarnungen

Krieg

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Die Spielwelt

Der Große Krieg tobt im April 1917 vor allem an der Westfront: Nicht nur findet die Schlacht bei Arras statt, in welcher die britischen und kanadischen Truppen auf die des Deutschen Reiches treffen, sondern auch treten die USA dem Krieg bei. Der Ausgang des Krieges im November 1918 ist allgemein geläufig, aber dieser ist noch über eineinhalb Jahre in der Zukunft. Freude, schöner Götterfunken… nimmt die Wirren des Krieges als Rahmenhandlung für eine dicht gestrickte Geschichte am anderen Ende Europas, am äußersten Ostrand Österreich-Ungarns.

Im Dreiländereck in den Karpaten, wo Österreich-Ungarn, Russland und Rumänien aufeinandertrafen, spielt der Krieg eine andere Melodie als an der Westfront. Zwar ist der Landstrich von Freude ausgedacht, aber er schafft es dennoch, sowohl die Region als auch die Menschen im Kriegskontext eingebettet stimmig darzustellen.

Die Geschichte spielt in den Karpaten.

Denn darum geht es in diesem etwas anderen Rollenspiel: um die Menschen. Der Vielvölkerstaat Österreich-Ungarn bringt einzigartige Lebensgeschichten mit sich: Die Charaktere müssen nach einem ruhigen Winter an einem abgelegenen Abschnitt der Ostfront große und kleine Held*innentaten vollführen. Vor ihnen liegen drei ereignisvolle Wochen, eine Menge interessante Geschichten und ein besorgniserregendes Mysterium.

Freude, schöner Götterfunken… ist ein Rollenspiel, das im Krieg spielt, aber kein Kriegsrollenspiel. Es werden keine wilden Kampftruppen und Frontschweine gespielt, sondern Menschen, die einem Versorgungstrupp angehören, der nicht auf den Plakaten der Kriegspropaganda erscheinen wird. Die Spielwelt lebt von der Makroaufnahme der Charaktere und ihren Handlungen, vom Fokus auf dem Zwischenmenschlichen, der Opferbereitschaft und Hingabe von SCs und NSCs, die in einem augenscheinlich unbedeutenden Landstrich zu überleben versuchen.

Die Regeln – Icarus Adventure System

Freude führt auch das hauseigene Regelsystem namens Icarus Adventure System ein. Eine große Aufgabe für eine Box, die vielleicht auch aus diesem Grund ebenso groß sein muss. Das System funktioniert gut, wenn man einmal den Dreh raus hat, aber bis dahin ist es vor allem viel Mathe. Die Verbindung von Rollenspiel und Regelsystem muss sich erst finden.

Mit Würfelwürfen Berge versetzen und Inseln werfen.

Das Grundkonzept ist dennoch erstmal recht einfach: Wenn Charaktere auf ein größeres Hindernis jedweder Art stoßen, dessen Überwindung einer Probe bedarf, beginnt eine Herausforderung. Für diese wird ein Schwellenwert festgelegt und der Pool des Charakters gegenübergestellt. Der Schwellenwert kann in die Hunderter gehen, bewegt sich aber im Normalfall darunter: zum Beispiel entspricht ein (unmodifizierter) Wert von 20 der Herausforderung für das Aufbrechen einer Tür oder 70 für das Erklimmen der Eigernordwand. Der Pool des Charakters besteht aus Attributen und Fertigkeiten (Werte zwischen 2 und 7, selten 8), wird durch nützliche Ausrüstung oder Statuseffekte positiv wie negativ beeinflusst und ergibt am Ende einen festen Wert. Dazu wird ein W10 gewürfelt, und vielleicht reicht das ja schon, um siegreich aus der Herausforderung hervorzugehen.

Doch „siegreich“ ist im Icarus Adventure System schwieriger zu erreichen, als man denkt, denn eine Punktlandung auf dem Schwellenwert sorgt für ein Ergebnis mit der Formulierung „Ja, aber“. Es warten also Probleme, die rollenspielerische Chancen bieten. Das ist sowieso der Grundgedanke des Systems: Die Herausforderung soll die Szene beleben, eine Situation spannender machen und allgemein das Spiel bereichern.

So gibt die Ergebnistabelle mit den kleinen Formulierungsschnipseln immer Anlass zu weiteren Handlungen. Um sein Ergebnis zu verbessern, kann der Charakter aber in die Trickkiste greifen: Für jeweils fünf Punkte des festen Pools kann ein weiterer W10 (genannt „Risikowürfel“) gekauft werden. Insgesamt können so bis zu fünf Würfel für eine Herausforderung über den Tisch fliegen. Wie der Name schon sagt, steigt dabei das Risiko, denn schlechter kann das Ergebnis dennoch sein.

Mit genügend Risikowürfeln können auch etliche Opfer genutzt werden.

Doch ganz dem Vorbild griechischer Sagengestalten nach, kann ein Charakter Opfer bringen, um seinem Ziel näherzukommen. Für jeden Risikowürfel kann Gesundheit, Moral, Ausdauer oder sogar Ausrüstung geopfert werden, um das Ergebnis zu verbessern. Einige Variablen kommen noch hinzu, von denen besonders die Spezialfähigkeiten der Charaktere den Herausforderungen eine individuelle Note geben, aber das ist das Grundgerüst der Mechanik.

Die gesamte Situation wird im Optimalfall gemeinsam und in Etappen beschrieben, sodass die Herausforderung eine Szene erschafft, die in sich organisch und dynamisch entsteht.

Charaktererschaffung – die Qual der Wahl

Eine Charaktererschaffung ist in Freude nicht vorgesehen. Die Charaktere sind eher nicht die großen Kriegsheld*innen, sondern „zweite Wahl“. Der Versorgungstrupp kann aus 14 Charakteren beliebig zusammengewürfelt und durch entsprechende NSCs der SL ergänzt werden. So kommt eine Truppe zusammen, die sich in ihrer Dynamik immer wieder unterscheidet. Damit erleben verschiedene Gruppen das Abenteuer nochmal ganz anders.

Die Charaktere sind sehr bewusst auf die Zeit, das Setting und für die Geschichte abgestimmt. Die Auswahl ist sehr divers, wobei die Autoren darauf geachtet haben, Diversität nicht aufzusetzen, sondern aus der Spielwelt heraus zu schaffen. Das ist überaus gut gelungen. So finden sich nicht nur Männer wie Frauen unter den Charakteren – es sind verschiedene Religionen, gesellschaftliche Stände und Herkünfte im Allgemeinen vertreten.

So gibt es neben Wilhelm „Willi“ Jansen, dem deutschen Sturmtruppenveteran, der nicht als Versehrter zur Belastung der Familie werden will, auch den sunnitischen Kolonialsoldaten aus Deutsch-Ostafrika, Barasa Maschindi. Eine ruthenische Legionärin reiht sich neben Elisabeth Gschwandtner ein, die sich als ihr Zwillingsbruder Helmut ausgibt, da dieser nach einem Heimatbesuch nicht mehr zurückkehren konnte. Ob Fotografin, Eselsführer und Ordensschwester, Koch, Eisenbahngeologin oder sogenannter „Faktor“, die Hintergründe fesseln und begeistern.

Die Charaktere werden angepasst und können im Laufe der Zeit ihre Werte ein wenig verbessern. Die Anpassungen sind größtenteils rollenspielerischer Natur: Was liebt der Charakter? Wie sieht ein guter Tag aus? Wofür würde er das höchste Opfer geben? Außerdem noch geschmackliche Vorlieben beim Essen und Trinken, was auch regelmechanische Auswirkungen hat.

Die Spezialfähigkeiten der Charaktere beeinflussen nicht nur die Herausforderungen, sondern auch die Spielweise insgesamt. So kann der Militärrabbiner Caspar Schildkraut während der Rast eine kleine Messe halten und damit negative Statuseffekte nehmen, indem er seine Mitreisenden tröstet. Auch den Abschied von Kamerad*innen kann Caspar begleiten und damit die Moral stärken, und prophetische Träume können unter gewissen Bedingungen das Zünglein an der Waage sein.

Die Entscheidung gegen eine eigenständige Charaktererschaffung ist nicht unbedingt unumstritten, aber in diesem Fall kann man mit Sicherheit sagen, dass es eine großartige Auswahl gibt, die alle zufriedenstellen sollte.

Spielbarkeit aus Spielleitungssicht

Vokabellernen mal anders: Was ist eigentlich ein „Wunderwuzzi“?
Vokabellernen mal anders: Was ist eigentlich ein „Wunderwuzzi“?

Für die Spielleitung ist in den vier Büchern eine ganze Menge an Informationen zu finden, die erstmal durchgebüffelt werden wollen. Natürlich liegt es im eigenen Ermessen, wie umfangreich man sich damit beschäftigt, doch gibt die Vorlage durchaus das Gefühl, einen Standard erreichen zu müssen.

Die Welt will stimmig dargestellt werden, die NSCs haben allesamt Besonderheiten und auf ihre Begleitung zu verzichten, kommt gar nicht in Frage. Dabei ist das Problem eigentlich nie, zu wenige Informationen zu haben – eher im Gegenteil. Der Historienalmanach gibt einen guten Überblick über die bespielte Welt und der Storyleitfaden nimmt SLs zu Beginn mehr an die Hand als am Ende des Abenteuers. Die Welt ist ein engmaschiges Netz, in dem man erst einmal trittsicher werden muss.

Auf der regelmechanischen Seite verlangen einige Herausforderungen viel Können im Bereich des Managements ab: die Geschichte miterzählen, Schwierigkeiten festlegen, Statuseffekte verwalten – und was machen die mitgereisten NSCs? Dabei sind eine aktive Gruppe mit eigenen Ideen und einfach Übung hilfreich – viele Fragen werden außerdem in der Community sowie über die Erklärvideos geklärt.

Spielbarkeit aus Spieler*innensicht

Die klaren Grenzen des Settings geben den Spieler*innen die Möglichkeit, sich intensiv mit dem eigenen Charakter auseinanderzusetzen. Durch die Spezialfähigkeiten und den umfangreichen Hintergrund sind alle Charaktere einzigartig. Die Anpassungsmöglichkeiten geben ihnen den persönlichen Touch. Sobald sich eine Gruppendynamik gebildet hat, wird das Spiel für alle eine intensive Erfahrung in der spannenden Geschichte.

Es bereichert das Setting, wenn auch die Spielenden sich ein wenig einlesen und Sprachgepflogenheiten der Zeit aufnehmen oder sich zumindest grundlegend damit auskennen, was in der Zeit Stand der Technik oder neueste Mode war. Im Gegensatz zu fantastischen Welten, ist es ja durchaus schwieriger, einfach spontan etwas in die Welt zu erfinden.

Die Regeln sind am Anfang einfach etwas viel Rechnerei und man kann nicht gut abschätzen, wann man welche Opfer am besten einsetzt. Im Laufe der Kampagne kommt dafür ein Gefühl auf, und die Würfel rollen leichter von der Hand.

Erscheinungsbild

Leander Aurel Taubner hat wunderschöne Illustrationen beigesteuert.

Im Bereich der Gestaltung und des Designs kann man Freude zwei Kritikpunkte zur Last legen. Der erste ist, dass die Box ein Format hat, das in kein Regal passt. Kein Kallax kann sie aufrecht aufnehmen, sie ist etwas zu dünn, um aufrecht zu stehen und zu groß, um im Regal zu liegen. Die Box ist bis ins Detail geplant, mit einem ausgeklügelten Inlay für die passgenaue Aufbewahrung der vier Bücher und unzähligen Karten und Zusatzmaterial. Da ist es schade, dass es so schwierig ist, einen Platz für sie zu finden.

Der zweite Kritikpunkt ist das Cover, welches sowohl inhaltlich einen schönen Bezug hat als auch wunderbar gezeichnet ist – doch es ist eine riesige Fliege! Die Bücher sind voll von herausragenden Illustrationen, die größtenteils von Leander Aurel Taubner stammen. Die Fliege ist ikonisch, aber nicht unbedingt das Schönste, was das Werk zu bieten hat.

Man merkt, dass auf hohem Niveau gemeckert wird. Das gesamte Spielmaterial ist mit viel Hingabe erstellt worden und qualitativ extrem hochwertig. Das beginnt bei den vier Softcover-Büchern in Vollfarbe mit einer hohen Dichte an Illustrationen und einer sehr guten Struktur: Inhaltsverzeichnis, Hinweiskästchen, Verweise und Karten mit Legende sind nur einige strukturierende Elemente. Dieser Eindruck setzt sich bei den großformatigen Landkarten fort, die am Spieltisch zum Hingucker werden und auch bei den Spielkarten, die besonders fest und wertig sind.

Würfel und Charakterbögen, NSC-Bögen und Regelspickzettel sind allesamt einfach schön (und hilfreich). Die Spieltokens für Reserven, Statuseffekte und andere Dinge sind ebenfalls besonders dick. Beim Herauslösen stellte das eine wahre Herausforderung dar und grenzte an Arbeit. All das zeigt die Hingabe aller Beteiligten zum Projekt und trotz der Kritik zu Beginn, kann man sich nur daran erfreuen.

Weil sowohl Donnerhaus als auch Teilzeithelden Wert auf Umweltschutz legen, sei an dieser Stelle explizit darauf hingewiesen, dass der Druck klimaneutral in Berlin erfolgte.

Der Vollständigkeit halber noch ein weiterer Hinweis: Die gelieferte Box hat den Versand nicht gut überstanden. Das Inlay konnte den wirkenden Kräften durch die Post nicht genug entgegensetzen, sodass die Bücher einen Teil davon beschädigten. Ein Ersatz-Inlay wurde kostenfrei und problemlos nachgeliefert und konnte dann selbst eingeklebt werden. Das Herausreißen des alten Inlays hat tatsächlich etwas Überwindung gekostet.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Donnerhaus GbR
  • Autor*in(nen): Tobias Hauser, Torsten Logemann
  • Erscheinungsjahr: 2022
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Box
  • Seitenanzahl: 4x Softcover mit insgesamt 534 Seiten
  • ISBN: 9783967230048
  • Preis: 139,90 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel

 

Bonus/Downloadcontent

Es gibt ein zusätzliches Spielleiter Power-up für 29,90 Euro, wenn es alleinstehend gekauft wird, im Bundle mit der Box etwas günstiger. Darin sind sechs weitere Charaktere, ein SL-Schirm und zwei Ausgaben des „Dachsbecker Feld-Blatts“.

Kurz vor Erscheinen des Artikels wurde ein Handout-Crowdfunding angekündigt, das am 23.05.23 starten wird.

Auf der Internetsseite von Donnerhaus gibt es die Bücher inzwischen als E-Books.

Erklärvideos, Musik-Playlists und viele weitere digitale Inhalte unterstützen das gesamte Spielerlebnis. Dazu nutzt man die QR-Codes in der Box und klinkt sich bestenfalls in die äußerst lebhafte Community im Donnerhaus-Discord ein.

Fazit

Rollenspiele mit realgeschichtlichen Themen sind anders als jene mit fantastischen Welten oder Sci-Fi-Settings. Die Nähe zur eigenen Realität stellt eine direktere Verknüpfung dar und erfordert besondere Sensibilität. Freude, schöner Götterfunken… hat sich vorgenommen, in vielen Aspekten besonders zu sein: besonders real, besonders detailliert und besonders sensibel – insgesamt besonders engagiert.

Das ist eine große Aufgabe, wenn man sie mit dem Thema des Ersten Weltkrieges (international auch „Great War“ genannt) verbindet. Den Autoren stand nicht zuletzt aus diesem Grund die Historikerin Dr. Tamara Scheer zur Seite.

Die Gestaltung der Box überzeugt mit Detailverliebtheit: Das Komplettpaket ist ready to play, voller schöner Illustrationen und in ausgezeichneter Qualität. Nicht nur die Systemmechanik wird umfangreich beschrieben, sondern auch geschichtliche Hintergründe erläutert und allerlei zusätzliche Hilfestellung gegeben. Ein Highlight sind die vielfältigen und stimmigen Charaktere, mit denen es sich lohnt, auf Erkundungstour durch die spannende Geschichte zu gehen.

Die Box von Freude ist ein ordentlicher „Brummer“.

Der Inhalt kann sich also sehen lassen, aber fordert auch einen stolzen Preis von knapp 140 Euro. Dafür erhält man ein Komplettpaket für diese eine Geschichte. Die Kampagne ist dicht gestrickt, lässt im Verlauf immer mehr Freiräume und Möglichkeiten, nachdem man zu Beginn an die Hand genommen und durch die ersten Untiefen geführt wurde. Natürlich kann man sie mehrmals spielen und mit anderen Charakteren neu erleben, doch die gleiche Gruppe könnte sich dabei schwertun, da die Mysterien ja bereits zumindest teilweise entdeckt worden sind.

Die Bewertung fällt in diesem Fall besonders schwer, da Freude, schöner Götterfunken… ein sehr spezielles Produkt ist: Für Fans einer dichten, nicht allzu freien Geschichte in einem historischen Setting ist diese Box ein Glücksgriff. Jene, die mit einem Produkt viele verschiedene Geschichten erleben wollen und zu einer Sandbox-Rollenspielwelt tendieren, sind bei Freude an der falschen Adresse.

In jedem Fall ist es eine große Investition, die über das alltägliche Rollenspielbuch hinausgeht. Gerechtfertigt wird das unter anderem mit dem Umweltdruck, dem Umfang und dem Komplettbox-Charakter. Nicht alle am Tisch müssen sich Regelbücher kaufen, sondern eine Box verschafft der ganzen Runde Spielspaß.

Alles in allem ist Freude, schöner Götterfunken… spannend und ein Erlebnis. Es weckt Interesse an den anderen drei Geschichten, die noch kommen sollen.

 

  • Eng gewobene Geschichte
  • Detailverliebtheit
  • Tolle Gestaltung
 

  • Hoher Preis
  • Umständliche Box

 

Artikelbilder: © Donnerhaus GbR
Layout und Satz: Verena Bach
Lektorat: Saskia Harendt
Fotografien: Norbert Schlüter
Dieses Produkt wurde privat finanziert.
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