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Das Spielerhandbuch – das wohl essenziellste Buch und Eingangstor in die Welt eines jeden Rollenspiels. Schließlich enthält es die wichtigsten Regeln zum Spielen und zur Charaktererschaffung. Nach zehn Jahren erhält das Spielerhandbuch für Dungeons & Dragons eine neue Edition voller Änderungen, Verbesserungen und Neuerungen.

Triggerwarnungen

(Waffen)Gewalt, Spinnen

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Inhalt

Das Buch basiert auf dem 2014 Spielerhandbuch und enthält ebenso überarbeitete Inhalte aus Xanathars Ratgeber für alles und Tashas Kessel mit Allem. Es ist in sieben große Kapitel aufgeteilt: Das erste beschäftigt sich mit den grundlegenden Regeln von Dungeons & Dragons und erklärt, wie die verschiedenen Würfelwürfe in unterschiedlichen Situationen, die Erkundung, der Kampf, sowie Schaden und Heilung funktionieren. Im zweiten Kapitel wird Schritt für Schritt erklärt, wie die Erstellung eines Charakters abläuft. Passend dazu werden in den anschließenden Kapiteln die zwölf Klassen mit ihren jeweils vier Unterklassen vorgestellt. Die letzten beiden Kapitel beinhalten Informationen zu Ausrüstung und Zaubern.

Am Ende des Buches befinden sich die drei Anhänge „Das Multiversum“, „Kreaturen-Wertekästen“ und „Regelglossar“.

Das ist neu, das ist anders

Während die grundlegenden Regeln unverändert geblieben sind, enthält das 2024 Spielerhandbuch dennoch weitreichende Änderungen bei Regeln und Aufbau.

Der Aufbau

Die Edition von 2014 beginnt nach einer kurzen Einleitung direkt mit der Erstellung von Charakteren, die 2024er Variante hingegen startet mit den Spielregeln. Weiterführende Regelbegriffe sind am Ende im Regelglossar von Anhang C aufgeführt. Erst ab Kapitel 2 folgt die Charaktererstellung. Auch diese besitzt nun eine andere Reihenfolge. Es beginnt mit der Auswahl der Klasse. Hier liefert das Buch eine Übersicht in Form einer Tabelle, allerdings ist ihre Nützlichkeit fragwürdig. Zum einen wird jeder Klasse eine Vorliebe zugeordnet, zum Beispiel beim Kämpfer „Waffen“ oder beim Kleriker „Götter“. Dieses einzelne Wort reduziert die Klassen auf das Mindeste und wäre auch nicht nötig gewesen, da zu einem späteren Zeitpunkt ein detaillierterer Überblick aufgeführt wird.

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Zum anderen hat jede Klasse eine von drei Komplexitäten (niedrig, mittel, hoch) erhalten. Dies ist ein zweischneidiges Schwert, da es zum einen neue Spieler*innen (vor)warnen kann, wenn sie sich zum ersten Mal eine Klasse aussuchen. Auf der anderen Seite kann es sie abschrecken, eine als schwierig eingestufte Klasse zu wählen, obwohl ihnen das Konzept zusagt und sie am Ende im schlimmsten Fall bei einer Klasse landen, mit der sie keinen Spaß haben. Bei der anschließenden Vorstellung der Klassen ist es dagegen sehr angenehm, dass ihre zur Verfügung stehenden Zauber direkt in Form von Tabellen dabeistehen. So muss man nicht bis fast zum Ende des Buches blättern.

Im nächsten Schritt wird die Herkunft des Charakters bestimmt. Diese setzt sich aus dem Hintergrund und der Spezies zusammen. Schön ist hier, dass das Buch sechs Fragen liefert, um sich Details zur Vergangenheit und Gegenwart des Charakters zu überlegen. Sie erinnern zum Beispiel an die „Zwanzig Fragen an den Helden“ aus DSA 4, bleiben im Vergleich dazu aber rudimentär. Dafür sind allerdings die Tabellen etwa zu Persönlichkeit und Schwächen, die zuvor fast jeden Hintergrund begleitet haben, nun komplett verschwunden. Das ist sehr schade, da diese Tabellen dabei geholfen haben, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie der Charakter sein und sich verhalten könnte.

 

Anschließend sind die Talente, die in vier Kategorien aufgeteilt wurden, in einem eigenen Kapitel aufgeführt, bevor wie gewohnt Ausrüstung und Zauber beschrieben werden. Neu in den Anhängen ist ein Regelglossar, während auf Beschreibungen zur Götterwelt verzichtet wurde. Beschreibungen zum Multiversum sind sehr knapp gehalten, allerdings sind die Übersichtszeichnungen zu den Ebenen sehr anschaulich.

Die Regeln

Bei der Übersicht zur Charaktererschaffung gibt es einige kleinere Veränderungen. Neben der Reihenfolge (Klasse vor Spezies) kann jeder Charakter drei Sprachen sprechen: die Gemeinsprache und zwei weitere nach Wahl. Für das Erscheinungsbild und die Persönlichkeiten gibt es jetzt Tabellen zur Anregung anhand der Attributswerte. So kann ein Charakter mit hoher Stärke muskulös, drahtig, beschützend oder direkt sein, während ein Charakter mit niedrigem Charisma pedantisch, humorlos, reserviert oder taktlos sein kann.

Eine Veranschaulichung der Gesinnungen.
Eine Veranschaulichung der Gesinnungen.

Die berühmt-berüchtigte Gesinnung spielt weiterhin eine Rolle und hat sogar eine Tabelle bekommen, anhand derer sich je nach Ausrichtung Persönlichkeitsmerkmale wie prahlerisch, impulsiv, rebellisch oder egozentrisch für „Chaotisch“ oder kooperativ, loyal, wertend oder methodisch für „Rechtschaffen“ festlegen lassen.

 

Eine große Neuerung ist die Einführung des Merkmals „Waffenmeisterung“, welche die Klassen Barbar, Kämpfer, Paladin, Schurke und Waldläufer auf Stufe 1 erhalten. Das bedeutet, dass diese Klassen Zugriff auf Meisterschaftseigenschaften haben, von denen nun jede Waffe eine besitzt. So ist eine Kreatur, die von einer Waffe mit der Eigenschaft „Auslaugen“ getroffen wird, bei ihrem nächsten Angriff im Nachteil. Eine Waffe mit „Stoßen“ erlaubt es, eine getroffene Kreatur von maximal großer Größe bis zu drei Meter wegzustoßen.

Paladin, Schurke und Waldläufer können diese Meisterschaftseigenschaften von zwei Waffenarten ihrer Wahl nutzen und sie nach jeder langen Rast austauschen. Barbar und Kämpfer können nur eine pro langer Rast austauschen, können aber mit steigenden Stufen die Meisterschaftseigenschaften von bis zu vier beziehungsweise sechs Waffen auf einmal nutzen. Dieses neue Merkmal wirkt sehr mächtig, da die einzige Bedingung für das Auslösen dieser Waffeneigenschaften in den meisten Fällen lediglich das Treffen des Gegenübers ist.

Eine weitere Neuerung ist das Herstellen von Ausrüstung. Hierzu gibt es nun Regeln, was beispielsweise benötigte Materialien und Zeit angeht. Passenderweise wurden die Informationen zu Werkzeugen überarbeitet. So gibt es nun präzise Angaben zum verwendeten Attribut, für welche Tätigkeiten sie benutzt werden und was mit ihnen hergestellt werden kann.

Die wohl massivsten und weitreichendsten Änderungen haben die zwölf verschiedenen Klassen erfahren. Diese wurden zur Verbesserung und aus Balancegründen durchgeführt. Ob diese gewünschten Effekte dadurch auch eintreten, lässt sich abschließend erst in ausgiebigen Spieltests sagen. Was aber auffällt ist, dass teilweise einzigartige Merkmale von Klassen aufgegeben wurden, um sie insgesamt weniger überladen zu gestalten. Dies fällt vor allem beim Waldläufer auf, der jetzt einen sehr starken Fokus auf den Zauber „Zeichen des Jägers“ hat, sowie Expertise und Blindsicht bekommt, aber zum Beispiel die für ihn einzigartigen Merkmale des favorisierten Feindes und Terrains verliert – dem Machtlevel im Kampf und der allgemeinen Übersichtlichkeit kommen die Veränderungen allerdings zugute.

 

Weiterhin erhält jetzt ausnahmslos jede Klasse erst auf Stufe 3 ihre Unterklasse. Eine Änderung, die vermutlich aufgrund von Einheitlichkeit durchgeführt wurde. Allerdings ergibt sie bei manchen Klassen wie dem Hexenmeister und Zauberer aus rollenspielerischer Sicht wenig Sinn. Der Hexenmeister hat nun zu Beginn einen Pakt mit einem unbekannten Wesen geschlossen und bei dem Zauberer hat ein undefiniertes Ereignis ihn mit Magie erfüllt. Erst auf Stufe 3 mit der Wahl der Unterklasse wird dies spezifiziert – wenig befriedigend.

Die letzten großen Änderungen betreffen den Hintergrund und die Spezies, welche nun zu „Charakterherkunft“ zusammengefasst sind. Die Attributserhöhungen sind nicht mehr an die Spezies gekoppelt, sondern an die sechzehn Hintergründe. Jedem sind drei Attribute zugeordnet, von denen wie gewohnt eins um zwei und eins um einen oder jedes um einen Punkt erhöht werden können. Diese Entscheidung ist etwas schade, da die strikte Zuordnung der Attribute bereits in späteren Publikationen der Edition von 2014 aufgebrochen, nun aber wieder eingeführt wurde. Auf diese Weise ist man je nach Klasse auf wenige Hintergründe beschränkt, wenn man die optimale Attributserhöhung nutzen möchte.

So stehen dem Paladin mit der Kombination Stärke und Charisma nur Adeliger und Unterhaltungskünstler zur Wahl. Glücklicherweise stellt das Buch aber auch die Möglichkeit bereit, alte Hintergründe zu übertragen. Die Attributserhöhungen an den Hintergrund zu binden ist jedoch sinnvoll, da dieser ausschlaggebender für herausragende Attribute sein sollte als die Spezies.

Des Weiteren verleiht jeder Hintergrund ein Talent aus der Kategorie der Herkunftstalente. Diese sind zum Beispiel Eingeweihter der Magie, Wachsam und Zäh. Ein Talent bereits auf Stufe 1 zu haben, ist auf jeden Fall sehr zu begrüßen, wenn ansonsten noch nicht viele Merkmale zur Verwendung vorhanden sind.

Bei den Spezies sind die Halbelfen und Halborks weggefallen, dafür wurden Aasimar, Goliath und Orks hinzugefügt. Auch gibt es weiterführende Änderungen wie Drachengeborene, die nun über Dunkelsicht verfügen, oder Menschen, die nach jeder langen Rast Heldische Inspiration erhalten. Diese entspricht der alten Inspiration, es wird jedoch nicht mehr im Vorteil gewürfelt, sondern einmal neu, wobei der zweite Wurf verwendet werden muss. Und Tieflinge haben endlich nicht mehr dieses unsägliche Problem, von allen anderen diskriminiert zu werden.

Erscheinungsbild

Im 2024 Spielerhandbuch wurde deutlich auf die Verbesserung der Übersichtlichkeit Wert gelegt. Der Text ist gut strukturiert und lesbar: Was vorher in einem langen Textblock stand, ist jetzt durch mehrere sinnvolle Überschriften aufgeteilt. Auch undeutlich oder umständlich formulierte Regeln sind jetzt klarer oder kürzer gefasst. Das Regelglossar gibt einen guten Überblick über die wichtigsten Regeln und im umfassenden Index wurde darauf geachtet, von alten auf die neuen Regelbegriffe zu verweisen, wenn deren Name geändert wurde.

Die Illustrationen sind fast durchgehend farbig und hochwertig, wenn auch teilweise etwas dunkel gehalten.

Schade ist allerdings, dass mehrere Fehler aufgefallen sind, welche auch die Regeln betreffen. So ist beim Mönch die Beschreibung der Klassenmerkmale nach Stufe an einer Stelle durcheinandergeraten, an einer anderen Stelle ist das verwendete Attribut von Kämpfer, Paladin und Waldläufer, das zur Festlegung der Trefferpunkte auf der ersten Stufe verwendet wird, falsch angegeben. An einer weiteren Stelle wird das Talent „Begabt“ als „Ausgebildet“ bezeichnet. Dies scheint ein Problem bei der Übersetzung zu sein.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Wizards of the Coast
  • Autor*in(nen): Jeremy Crawford et al.
  • Illustrator*in(nen): Matt Cole et al.
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: Deutsch
  • Format: Hardcover
  • Seitenanzahl: 384
  • ISBN: 9780786969654
  • Preis: 49,99 EUR
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, Sphärenmeister

 

Fazit

Das 2024 Spielerhandbuch macht vieles richtig im Bereich Balancing und Dingen, die das Leben vereinfachen. Die Übersichtlichkeit ist deutlich verbessert und die Regeländerungen erscheinen sinnvoll, auch wenn die ein oder andere Entscheidung diskussionswürdig ist.

Es ist schwer, pauschal zu sagen, ob sich die Anschaffung dieses Buches für jede*n lohnt. Für D&D-Neulinge ist es sicherlich geeigneter als die Edition von 2014, da die Änderungen in Aufbau und Design den Einstieg erleichtern und auch die abgeänderten Regeln funktionieren. Aber auch für erfahrene Spieler*innen kann sich zumindest ein Blick lohnen. Schließlich können die Änderungen dem Spielstil mancher Gruppen zugutekommen oder den Spieler*innen sowie der Spielleitung einfach besser gefallen. Dafür ist eine neue Anschaffung nach zehn Jahren für fünfzig Euro durchaus angebracht.

Insgesamt bietet die überarbeitete Ausgabe mehr Freiheiten bei der Charaktererstellung und im Spiel, verringert allerdings hier und da die Nuancen, insbesondere bei den Klassen.

 

  • Änderungen hin zu Übersichtlichkeit und Vereinfachung
  • Neue, sinnvolle Regeln

 

  • Änderungen hin zur Beliebigkeit
  • Fehler in den Regeln vorhanden

 

Artikelbilder: © Wizards of the Coast
Layout und Satz: Konstantin Paessler
Lektorat:Katrin Holst
Fotografien: Ayleen Schmidt
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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2 Kommentare

  1. Danke für die Rezension!
    Ich möchte mit dem Hobby starten – vor 25 Jahren habe ich mal DSA gespielt.

    Reicht es, sich das Spielerhandbuch zu holen und dazu ein Buch mit Abenteuern? Oder brauche ich zwingend auch das Spielleiterhandbuch, um als Anfänger-SL eine Gruppe von Anfängern zu leiten?

    Danke!

    • Hallo Jerry!
      Zuerst einmal freut es mich, dass du wieder mit dem Hobby anfangen möchtest!

      Zu deiner Frage: Das Spielerhandbuch bietet alles Nötige, um mit dem Spielen loslegen zu können. Tipps für die Spielleitung sind dort aber kaum vorhanden. Hierfür enthält das Spielleiterhandbuch ein Grundlagenkapitel, das gerade für neue SL nützlich ist, sowie weitere Dinge, die nur für die Spielleitung von Interesse sind.

      Ich würde vermutlich erst einmal nur mit dem Spielerhandbuch + Abenteuerbuch anfangen und wenn sich herausstellt, dass ihr alle Lust habt, auf längere Sicht D&D zu spielen oder du merkst, dass es Punkte, Regeln, Situationen gibt, in denen du dir als SL unsicher bist und gerne mehr Infos oder Unterstützung hättest, dann kann das Spielleiterhandbuch dazukommen.
      Vielleicht hilft dir bei der Entscheidung auch unsere Rezension zum 2024 Spielleiterhandbuch!

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