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Sonnenfanatiker, Gesandte von Nah und Fern, Angehörige der Mark und freier Städte und viele, viele mehr: Zu Ostern lud die Panmi-Orga zur vierten Con der Nordenbrand-Reihe nach Brandenburg ein. Das Ende der politischen Verstrickungen dieser drei Tage und der vorangegangenen drei Jahre war eines, welches von vielen nicht vorausgesehen ward.

Schon zum vierten Male lud die Panmi-Orga Spielende zur Con nach Nordenbrand ein. Im Schnitt drei Mal im Jahr veranstaltet diese Orga Cons, davon seit 2023 auch jährlich im beschaulichen Heideblick in Südbrandenburg. Der Höllberghof ist ein ab 1991 nach historischem Vorbild erbauter bäuerlicher Dreiseithof, der der handwerklichen und landwirtschaftlichen Brauchtumspflege dient und immer wieder auch Larp-Cons beherbergt. So werden sowohl das Gelände mitsamt seiner Gebäude als auch der angrenzende Wald in das Spielgeschehen eingebunden und im Zuge von Cons genutzt. So auch wieder in diesem Jahr, als neuerlich die freie Stadt Nordenbrand zu Besuch lud.

Triggerwarnungen

Krieg, Gewalt

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Das Setting

Bei den Cons der Panmi-Orga handelt es sich um klassische Fäntelalter-Settings (also einer Mischung aus ‚Mittelalter‘-Elementen mit historisch anmutenden Gesellschaftsstrukturen auf der einen und ‚Fantasy‘-Elementen wie mystischen Mächten und Fantasiewesen auf der anderen Seite) mit offener Spielwelt und durch Spielende veränderbares Geschehen. Die Cons sind nicht auf einen bestimmten Hintergrund festgelegt, somit trifft man unter den Spielenden Konzepte aus allen erdenklichen Universen an: DSA, DnD, Warhammer, Mittellande, …. die Liste ließe sich eine Weile fortsetzen. Grundvoraussetzung an die Charaktere der Spielenden ist jedoch, dass es sich um menschliche oder annähernd menschliche Wesen (wie z.B. Halblinge oder Elfen) handelt und sie eher auf der „guten“ bis „rechtschaffenen“ Seite des Geschehens verortet sind.

Ausgangsort des Geschehens sind die Ländereien auf dem Kampagnen-eigenen Kontinent Donum Solis Dei – ein Geschenk des Sonnengottes. Und so, wie der Name Programm ist, nimmt der Sonnengott für Teile der Bevölkerung der Welt eine zentrale Rolle im Glaubens- und Wertekosmos ein. Nordenbrand ist in diesem Konstrukt eine Stadt am nördlichen Rand des Königreichs Mark, auf der anderen Seite eines mächtigen Gebirges, mit einem Zollhof in der Landenge. Dieser Zollhof ist auch der Ausgangspunkt des Spiels, welches in der Con-Reihe porträtiert wird.

Errichtet wurde Nordenbrand auf der Asche einer alten Siedlung von Nordleuten, genannt „För Skögga“. Eine Siedlung, einst vernichtet durch die fanatischen Sonnengläubigen unter Prinz Anselm aus der Mark. Ein Prinz, ein Machthaber, dem die Existenz dieser in der Folge begründeten freien Handelssiedlung Nordenbrand zu jeder Zeit ein Dorn im Auge war. Eine Siedlung, die einen eigenen, bürgerlichen Stadtrat wählte und als freie Stadt zudem ein Zufluchtsort für Kriminelle aus allen Ecken und Enden der Welt wurde: Wer ein Jahr und einen Tag in der Stadt verbrachte, konnte mit Brief und Siegel Bürger*in werden und damit unter ihren Schutz fallen.

Neben „menschlichen“ Gefahren für diese freie Stadt und den Zollhof, der von nun an jährlich von den Helfern von Nah und Fern besucht wurde, gab es auch noch andere Gefahren: Ghule durchstreiften die Wälder. Vampire agierten zu Land und zur See. Eine mächtige Nekromantin und ihre Schüler*innen sorgten für Angst und Schrecken. Doch während diese weiteren Bedrohungen in den Hintergrund rückten, wurden die Anselmisten, also die Anhänger*innen von Prinz Anselm, die zudem als starke Sonnengottfanatiker*innen auftraten, zum jährlich wiederkehrenden Problem. Sie führten auch Gifte und Giftgase in den Kampf mit – eine ständige Gefahr für alle im Kampfe streitenden Charaktere.

Aufgabe der Spielenden

Bedingt durch das Setting scheint der Weg für die Spielenden eigentlich vorgegeben zu sein: Anreisen, Zelte und Lager aufschlagen, Hände schütteln und den Zollhof beschützen. Ein paar Tage bleiben, feiern, abreisen. Am besten noch mit geradlinigem, voraussehbarem Plot und stumpfen Gegnerwellen.

Das mag auf manch anderer Con der Fall sein, doch hier ist es mitnichten so.

Bei Panmi liegt viel mehr von dem, was sonst im Off, im Hintergrund ablaufen würde, wo sonst viele NSC und wenige, hochgestellte Spielende wirken, im Vordergrund und offen zugänglich für alle Spielenden. Das Ringen um die freie Stadt Nordenbrand war etwa mehr als nur „Spielende“ gegen „Anselmisten“. Es war wie ein Seilziehen im Kreis, nicht nur zwischen zwei Parteien. Denn neben den Kräften der freien Stadt selbst und jenen des Prinzen aus der Mark waren noch viele andere Kräfte an Einflussnahme auf die freie Stadt interessiert: Der örtliche Klerus des Sonnengottes sei als Beispiel genannt, wohl aber auch der König der Mark, der Adel der Mark oder aber die anderen freien Städte von Donum Solis Dei, etwa die Stadt Habena. Dazu kommen Spielende und NSCs, die bereits einen Hintergrund aus einem der Reiche Albnien oder der Mark haben.

So haben nun sowohl Spielercharaktere als auch Nichtspielercharaktere und GSC (geführte Charaktere, deren Hintergrund die Orga vorgibt, die jedoch freier im Handeln sind als NSC) jeweils eigene Interessen an der freien Stadt oder einer Änderung dieses Zustands. Sowohl von Seiten der SC als auch der NC kommt es so oftmals zu Versuchen der Einflussnahme: Manche aus Eigennutz, um sich am Erhalt der freien Stadt zu bereichern oder in Sicherheit zu wiegen. Andere hingegen suchen Erweiterung von Macht und Einfluss über die Welt. Seitens der Stadtspielenden war es für dieses Jahr zusätzlich gewünscht, den Fokus mehr zu städtischen Belangen zu richten und städtischer zu spielen, wie etwa durch eine eigene Zollwache, die eine Gebühr eintreiben und den Frieden wahren sollte. Politikspiel nimmt seit jeher eine große Rolle in Panmis Kampagnen ein und lässt sich durch die Aktionen und Reaktionen der Spielenden und NSCs / GSCs kaum vorhersehen. Es ist ein dynamischer Fluss des Geschehens, der manches Mal diejenigen, die auf diesem Fluss ihr Boot treiben lassen, in Stärke und Wendungen überrascht.

Politikspiel und eine Zoll-/Stadtwache. Ist das wirklich schon alles?

Nein. Jeder einzelne Spielercharakter hat einen eigenen Beweggrund, der diesen Charakter nach Nordenbrand zieht. Wenn man diese Spielercharaktere dazu InTime befragt, wird man auch eine solche Antwort bekommen.

Manch Charakter zieht im Namen seines Glaubens und Gottes aus, um diesen Glauben zu verbreiten. Solange, wie Nordenbrand eine freie Stadt war, war dies auch jedem Glauben möglich, sich dort zu verbreiten. Wie dies in Zukunft sein wird, werden wir sehen. Dazu später mehr im Abschnitt „Nordenbrand IV“. So kommen Angehörige vieler Gottheiten zusammen, die doch im Kerne eins gemeinsam haben, selbst, wenn diese Gottheiten selbst unterschiedlich sind: Sie sind tendenziell „gut“ oder „rechtschaffen“ eingestellt.

Anders verhält es sich mit Söldner*innen, Soldat*innen und anderen Streitenden, die Nordenbrand besuchen. Für sie lockt der Ruf nach Abenteuer, nach Erlebnissen. Womöglich den ein oder anderen auch nach Geld – wo eine freie Stadt ein Zufluchtsort für Kriminelle ist, braucht es manches Mal gewiss auch eigens engagierte Mietklingen.

 

Was haben diese vielen, vielen unterschiedlichen Archetypen von Charakteren denn nun zu tun? Nun, sie bestimmen durch ihr Handeln in Bezug auf die Stadt, die Welt, die Umgebung, die Anselmisten, den Stadtrat und allem anderen, was sich sonst noch in der Peripherie bewegt, den Ausgang der Ereignisse und den Fortgang der Geschichte der Welt. Sie können etwa die Anselmisten dabei unterstützen, gewähren lassen oder daran hindern, machtvolle Elementschreine, die einst den Nordleuten von För Skögga zugetan waren, zu zerstören. Elemente, die grundsätzlich sind wie Erde und Feuer, die jeder doch wieder anders interpretiert und die allen Hindernissen zum Trotz auch die Spielenden einen. Manch einer sieht in der Magie das reine Chaos, andere ein göttliches Wirken. So finden sich selbst jene, die der Magie aufgrund der Einstellung des Glaubens nicht zugetan sind, im Hintergrund der Elemente wieder.

Nordenbrand IV – Lieber ein Ende mit Schrecken als ein Schrecken ohne Ende

Wie war es nun dieses Jahr spezifisch?

Es war kalt. Die Tage waren rau und die Nächte waren besonders kühl. Wetterliche Bedingungen, mit denen man zu Ostern (im April) durchaus rechnen kann und muss. Mit der positiven Folge, dass es gleichzeitig nicht zu heiß war, um tagsüber zu spielen. So ließ sich viel Zeit produktiv auf dem Felde und auf dem Zollhof verbringen.

Der Zollhof, ab diesem Jahr unterstützt durch eine vom Stadtrat aufgestellte und durch Spielendencharaktere verstärkte Stadt-/Zollwache, wurde zum vierten Jahr in Folge zum Anziehungspunkt für Charaktere aus unterschiedlichen Welten. Sie kamen zum Zollhof, entrichteten ihren Wegezoll und gingen ihrem Tagewerk nach.

Ein Plothook tauchte wieder auf, der die Spielenden in Nordenbrand seit mittlerweile drei Jahren begleitet: Die Elementarschreine. Sechs Stück gibt es davon, für die Elemente Erde, Feuer, Wasser, Luft, Magie und Tod. Die sechs Elemente, die für die alten Nordleute von För Skögga von Bedeutung waren. Für die Einwohner*innen von Nordenbrand sind sie eigentlich mehr Schmuck und Beiwerk, allerdings machen sie immer wieder Probleme. Denn diese Elementschreine schützen auch das Gleichgewicht der zugehörigen Elemente in der Gegend. Ein gestörter Schrein des Todes erzeugt Unruhe und Wehklagen auf dem Friedhof. Ein gestörter, oder, wie durch die Anselmisten zerstörter, Schrein der Magie sorgt für unkontrolliertes Chaos durch freigesetzte Magie. Ein Umstand, in welchem sich selbst Nicht-Magiewirker*innen rasch wiederfinden: Freigesetzte Magie, die wild und unkontrolliert die Lande beeinflusst, sehen auch viele Klerikale kritisch.

So waren die Kernpunkte für Kleriker*innen, Magiewirker*innen und ihre unterstützenden Kräfte auch in diesem Jahr wieder rasch gesetzt: Beschützen der Schreine. Wiederaufbau und neue Weihe all jener Schreine, die womöglich zerstört werden. Und sie wurden entweiht, geschändet und zerstört. Leider ein Punkt, der nach vier Jahren vor Ort kaum noch innovativ wirkt. Keine neuen Wagnisse um die Schreine, keine neuen Probleme. Lediglich neue Entweihungen und Zerstörungen und die Erfordernis einer neuen Weihe oder eines Neuaufbaus.

Auch hinsichtlich der „nicht-menschlichen“ Gefahren, die der Kontinent Donum Solis Dei eigentlich zu bieten hat, gab es in Nordenbrand in diesem Jahr keinerlei wahrnehmbare Bewegung. Statt einem erneuten Auftreten von Vampiren in der Stadt, Ghulen im Wald oder Untoten auf den Feldern sind die Bedrohungen allein um die Anhänger*innen von Prinz Anselm gerankt gewesen. Monsterjäger*innen, Hexenjäger*innen und andere Spezialist*innen mit „besonderen Zielen“ bekamen somit wenig Arbeit abgesehen von etwaiger Hilfe gegen die Anselmisten und für die Rettung und Stärkung der Schreine.

Für den Plotstrang der Anhänger*innen von Prinz Anselm, die den Zollhof Jahr für Jahr wieder mit bewaffneten Angriffen und Giftgas terrorisieren, hat es gewiss unzählige, mögliche Varianten des Auflösens gegeben. Ein Stadtrat, der einer Bedrohung nicht Herr werden kann, kann zurücktreten, kann Hilfe suchen, kann Waffenstillstände aushandeln. Der tatsächliche Ausgang aber hat viele überrascht, Spielende wie auch Nichtspielende. Die freie Stadt Nordenbrand hat ihre Freiheit aufgegeben. Der Stadtrat hat sich an Fürst Erik von Wolfsgrund, einen der Spielenden mit mittlerweile starker Verflechtung in die Kampagne von Panmi, gewandt und dessen Schutz ersucht. So wurde die einstmalig freie Stadt zum Protektorat und damit gingen die Privilegien einer freien Stadt verloren, wohl aber auch die andauernde Bedrohung durch Prinz Anselm von der Mark. Durch den Verlust des Status als freie Stadt werden künftig auch wieder weniger Kriminelle in das Bürgertum einsickern, wie es zuletzt auch Angehörige eines Verbrechersyndikats taten, die in Nordenbrand selbst Unfrieden stifteten.

Allem voran ist dies ein Sieg des Adels.

Fazit

Dieses Jahr war mein viertes Jahr in Nordenbrand und gleichzeitig auch mein viertes Jahr mit Panmi. Jeder Charakter, der von der Orga zugelassen wird und an Cons teilnehmen kann, hat individuelle Beweggründe und Ziele auf Nordenbrand, die der Charakter in dessen Tagewerk einbringt. Dadurch ergeben sich Dynamiken, die im Vorfeld nur schwer absehbar sind.

Gleichzeitig ist die Panmi-Community eine sehr bunte Mischung im IT wie auch im OT, die bewusst, vertreten durch die Orga, abwägt, wen sie aufnimmt. Es geht dabei nicht um den Ausschluss von Personen, sondern um die Wahrung und Stärkung der eigenen Vielfalt. Eine Community, in welcher sich jeder wohl fühlen soll und kann. Etwas, was in der heutigen Welt und Zeit für viele dringender und nötiger ist als je zuvor. Ein Safespace und Wohlfühlort, an welchem sich jeder Spielende sicher sein kann, dass man mit dem Gegenüber über alles reden kann.

Die Community ist sehr offen für Neulinge und ermöglicht es dem Nachwuchs im Larp, sich daran heranzufühlen, Rollen kennenzulernen und etwas für sich zu finden, worin sie aufgehen können. Gleichzeitig sind viele der NSCs nicht einfach bloße Wegwerfcharaktere, die ohnehin in Massen auftreten, sondern viele sind durchdacht und haben eigene Ziele und Beweggründe. Dadurch ist es schwieriger, NSCs von SCs zu unterscheiden, was jedoch die Welt nur mehr lebendiger macht.

Aus meiner persönlichen Sicht hat das allgemeine Kampagnenspiel in Nordenbrand nachgelassen. Es wurde weniger „von allem etwas“ genommen und dafür stärker Schwerpunkte gesetzt. So rückten, wie bereits erwähnt, nicht-menschliche Gefahren wie Vampire, Dämonen oder Ghule in den Hintergrund, während die Anhänger*innen um Prinz Anselm auf der einen und die Angehörigen des Syndikats auf der anderen Seite stärker zur Geltung kamen. Das ist für einen stärkeren Fokus auf das städtische Spiel und die Welt von Politik und Handel, wie es für die vierte Con dieser Reihe beabsichtigt war, gewiss nicht verkehrt, aber klassische „Monsterjäger-Charaktere“ oder solche, die stärker in „Gut“ und „Böse“ einteilen als in menschliche Grauzonen, hatten hier das Nachsehen. Es gab einfach zu wenig für sie zu tun, gerade, da der Anselm-Plot nun schon vier Jahre die Nordenbrand-Con begleitet. Die anderen Nordenbrand-Charakteristika sind dafür stärker zurückgewichen.

Trotz Schwierigkeiten mit dem Gelände plant die Orga, weiterhin mit der Nordenbrand-Reihe in Brandenburg auf dem Höllberghof zu bleiben. Trotz des Verlusts des Status als freie Stadt wird Nordenbrand weiter bestehen und die Reihe weitergehen. Und ich werde weiterhin ein Teil davon sein und von meinen Erlebnissen berichten, wo es mir Zeit und Möglichkeit erlauben.

Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Giovanna Pirillo
Fotografien: © Muriel Volkmer

Über den Autor

Mit dem Hintergrund eines Rollenspielers, ob nun Online oder in Präsenz, war die Entwicklung in Richtung eines Liverollenspielers für Maximilian Faeser im Grunde einzig sinnvoll. Während die Themen Online und in Rollenspielsystemen variieren, spielt er im Larp Warhammer-Charaktere. Von Herr der Ringe bis Das Schwarze Auge, von Star Trek bis Warcraft: Lore-Nerdwissen vereinigt sich in ihm.

 

 

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