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Der Zweite Weltkrieg hat sich festgefahren und die Atombombe soll die Wende für die United States bringen. Risse in der Realität waren dabei nicht eingeplant. Welche Macht aus diesen Rissen entweicht, ist zunächst nicht klar. Doch was sich dann ereignet, kann nur göttliche Fügung sein.

Der Zweite Weltkrieg wird bei Konflikt 47 von Warlord Games nicht nur weitererzählt. Er nimmt auch eine ganz andere Wendung und die alten Fraktionen verändern sich nicht nur durch das Erlangen neuer Technologien und Waffen. Die United States durchlaufen auch im Inneren einen Wandel, mit dem wohl niemand gerechnet hätte. Nach den Axis soll auch die zweite große Fraktion des Systems vorgestellt werden und wir beleuchten neben dem Hintergrund auch die wichtigsten Einheiten und thematisieren den Aufbau von Armeen und die ersten Schritte beim Start mit der Fraktion. Jump Packs auf volle Kraft und auf ins Getümmel.

Triggerwarnungen

Krieg

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Von Gott erwählt

Als am 6. Februar 1944 die erste Atombombe in Los Alamos, New Mexico gezündet wird, öffnet sich der erste Rift. Dieser Riss in der Realität fällt zunächst durch auffällige Messwerte auf, diese werden aber fälschlicherweise als Messfehler durch die Strahlung abgetan. Hätten die United States gewusst, welche Macht sie hier entfesselt haben, hätten sie womöglich nicht einen Monat später die Atombombe auf Dresden geworfen und damit den aus der Asche erstehenden Axis den Zugang zu einem eigenen Rift verwehrt.

Die United States rufen den Heiligen Krieg aus.
Die United States rufen den Heiligen Krieg aus.

Die Axis sind die ersten, die die Energien des Rifts aktiv für sich zu nutzen wissen. Doch auch die United States treiben ihre Forschungen voran. Als der von Kinderlähmung gezeichnete und dem Tode nahe Präsident Franklin D. Roosevelt den Rift besucht, erfährt er eine Transformierung. Nicht nur von seiner Krankheit geheilt, sondern auch darüber hinaus gestärkt, steht für ihn fest, dass hier nur Gottes Werk im Spiel sein kann. Nur wenige Tage später ruft er den heiligen Krieg gegen die Axis, Japan und den gottlosen Kommunismus aus, für welchen die USA erwählt worden seien. Für diesen Krieg liefern die Forschungen um den Rift Supersoldaten, Sprungtechnologie, mit der Soldaten und Kampfläufer gleichermaßen über das Schlachtfeld katapultiert werden, Elektrowaffen, die Blitze gegen ihre Ziele schleudern und mehr.

Über ihrer neuen heiligen Aufgabe vernachlässigen die United States die Kontakte zu den Verbündeten. Der Soviet Bloc wurde zum neuen Feind erklärt und dem British Commonwealth wird nur widerwillig Zugang zur neuen Rift-Technologie gewährt.

Fraktionseigenschaften und Besonderheiten

Damit sich die Fraktionen bei Konflikt 47 voneinander nicht nur durch ihr Aussehen und ihren Hintergrund unterscheiden, bringt jede ihre eigenen Sonderregeln und spezielle Ausrüstungen und Einheiten mit. Bei den United States, mit ihrer neuen göttlichen Berufung, läuft es um einiges sauberer ab als bei den Axis. Auf Monstrositäten aus dem Gruselkabinett trifft man also nicht.

Armee-Sonderregeln

Die United States können sich auf Feuerkraft verlassen. Mit der Sonderregel The Arsenal of Democracy dürfen sie bei jedem Trefferwurf für multiple Schüsse einen Würfel neu werfen. Einheiten, die mehrere Waffen des gleichen Typs mit mehreren Schüssen abfeuern, gelten hierfür als ein Trefferwurf. Da die United States aber über viele mehrschüssige Waffen verfügen, fällt diese Regel durchaus ins Gewicht. Erst recht, wenn man seine Armee entsprechend plant.

Die Sonderregeln der United States spiegeln ausgeprägte Disziplin wieder.
Die Sonderregeln der United States spiegeln ausgeprägte Disziplin wieder.

Death from Above ermöglicht es, Infanterie mit der Regel Flight und Fahrzeugen mit der Regel Jump das Spielfeld aus der Reserve zu betreten, ohne dabei -1 auf den Moral-Test zu erleiden.

Durch Tough as Nails beginnen alle Veteranen Platoon Commander und Veteranen Company Commander der United States das Spiel mit einem zusätzlichen Punkt für Guts, wodurch sie noch mehr Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen können.

Tesla’s Gift repräsentiert den besonderen Fokus der Fraktion auf Blitzwaffen. Wann immer ein Rift-Würfel geworfen und einer Einheit mit einer Waffe mit der Sonderregel Tesla Arc zugeteilt wird, darf der Wurf einmal wiederholt werden. Dies gilt aber nur, wenn der Einheit noch kein anderer Rift-Würfel zugeteilt wurde.

Spezielles Platoon

Auch die United States verfügen über ein Spezielles Platoon, welches für die Armeezusammenstellung als Assault Platoon gilt. Das Firefly Platoon betont die Eigenschaften der United States, fliegende und springende Infanterie und Fahrzeuge zu nutzen. Verpflichtend ist das Aufstellen von einem Firefly Platoon Commander oder der Helden-Auswahl Roberta Wells – Firefly Hero, zwei Firefly Squads und einem M2A5 Linebacker Jump Walker. Erweitert werden kann das Platoon mit 0-1 Firefly Forward Observer oder Firefly Air Force Forward Observer, 0-1 Firefly Medic, 0-2 Firefly Squads, 0-2 Firefly Flamethrower Teams, 0-3 M5A5 Jackal Light Jump Walkers, 0-3 M2A1 Mudskipper Jump Walkers, 0-2 M2A5 Linebacker Jump Walkers und der Helden-Auswahl Roberta Wells – Firefly Hero, sofern sie nicht schon als Pflichtauswahl aufgestellt wurde.

Das Firefly Platoon lohnt sich.
Das Firefly Platoon lohnt sich.

Für das Firefly Platoon gelten zwei zusätzliche Sonderregeln. So darf einmal pro Spielrunde eine Firefly-Einheit des Platoons ihren Würfelwurf für Regroup in Hell! wiederholen. Außerdem darf vor der Aufstellung eine Einheit des Platoons benannt werden, welche aus der Reserve mit Jump oder Fly aufgestellt werden können muss. Betritt diese Einheit das Spielfeld, dürfen gegnerische Einheiten innerhalb von 12 Zoll, die noch keinen Befehl erhalten haben, auf diese Einheit nicht mit einer Schussattacke reagieren. Außerdem darf diese Einheit, wenn sie die Rift-Fähigkeit Regroup in Hell! besitzt, diese nach dem Aufstellen aus der Reserve nutzen, um eine Flugbewegung durchzuführen.

Rift-Technologie und besondere Waffen

Wie bereits erwähnt setzen die United States im Spiel viel auf Infanterie und Kampfläufer mit den Sonderregeln Fly und Jump. Das macht sie auf dem Spielfeld sehr beweglich. Auch auf Heavy Powered Armor haben sie Zugriff, diese ist aber etwas schwächer als die der Axis.

Die United States stehen unter Strom.
Die United States stehen unter Strom.

Tesla-Waffen stehen in verschiedenen Stärkestufen zur Wahl. Von Infanterie-Waffen bis zu schweren, auf Fahrzeugen montierten Modellen ist alles dabei. Bei Tesla-Waffen handelt es sich um Rift-Waffen. Erschöpft man einen Rift-Würfel, kann ein Angriff mit Tesla Arc durchgeführt werden. Das entsprechende Waffenprofil gibt hierbei einen Wert vor, welcher der durch den Tesla Arc zusätzlich durchgeführten Schüsse entspricht. Eine Tesla-Waffe mit einem Schuss und Tesla Arc (3) würde also beim Erschöpfen eines Rift-Würfels vier Attacken gegen das Ziel durchführen. Außerdem ignoriert dieser Angriff Deckung und Fahrzeuge werden leichter getroffen. Handelt es sich beim Ziel um ein einzelnes Modell, werden alle erfolgreichen Schüsse zu einer einzelnen Attacke kombiniert, mit einem Pen (Penetration Bonus), welcher dem Pen-Wert der Waffe multipliziert mit der Anzahl der erfolgreichen Schüsse entspricht. Somit kann hier ein echter Fahrzeugkiller entstehen. Durch das Erschöpfen eines aufgeladenen (Surging) Rift-Würfels können Tesla-Waffen überladen werden. Hierdurch verdoppelt sich der Wert für Tesla Arc, die schießende Einheit erleidet nach der Attacke aber selbst W6-2 Treffer mit Tesla Arc.

Die Thompson M1X1/2 ist eine verbesserte Maschinenpistole mit zwei Feuer-Modi. Im normalen Modus entspricht sie einer SMG, hat aber zusätzlich +1 Pen. Im Modus E-Slug halbieren sich die Reichweite und die Schusszahl, dafür werden Attacken mit +2 Pen durchgeführt.

Die United States haben Zugriff auf eine große Zahl zweibeiniger Kampfläufer mit unterschiedlichen Bewaffnungen und Fähigkeiten. Einige sind durch Jump sehr mobil, andere können sich durch Amphibious über Wasser bewegen.

Wichtige Einheiten

Die United States können Company- und Platoon-Commander aus der normalen Infanterie, Heavy Infantry oder Firefly wählen. Außerdem stehen mit Captain Harris ‘Slammer’ Samuels, ‘The First Paragon’, Roberta Wells – Firefly Hero und Roberta ‘Einstein‘ Wells (Scientific Advisor, 1945) drei Helden-Auswahlen zur Wahl. Letztere verfügt aktuell über kein passendes Modell. Für Roberta Wells – Firefly Hero gibt es dafür gleich zwei Modelle, wobei eines nur in Verbindung mit der Buch-Erweiterung Festung Europa erhältlich ist.

Roberta Wells gibt es in zwei Modell-Varianten.
Roberta Wells gibt es in zwei Modell-Varianten.

Medics stehen als normale Infanterie- oder als Firefly-Auswahl zur Verfügung. Medics können Schaden gegen Infanterie, die keine Rift-Einheiten sind und keine Powered Armor besitzen, verhindern. Die Firefly-Variante kostet zwar mehr Punkte, ist dafür aber deutlich beweglicher, besser bewaffnet und profitiert von Regroup in Hell!.

Auch Forward Observer sind als Infanterie- und Firefly-Variante für Artillerie und Luftwaffe enthalten. Diese können Punkte auf dem Spielfeld markieren, die im folgenden Spielzug durch Artillerie oder Flugzeuge beschossen wurden. Forward Observer der United States besitzen zusätzlich die Sonderregel Modern Communication, wodurch sie den W6-Wurf auf der Tabelle für Artillery Barrage oder Air Strike wiederholen dürfen. Für die Firefly-Auswahl gelten die üblichen Vorteile.

Der Rifle Squad stellt einfache Soldaten mit Gewehren dar. Er unterscheidet sich nicht von den Äquivalenten der anderen Fraktionen. Für moderate Punkte erhält man hier eine Einheit um aufzufüllen. Die Soldaten können mit einigen normalen Waffen ausgestattet werden, halten aber nicht mit den moderneren und besser ausgerüsteten Einheiten mit. Gleichzeitig können sie aber von Gegner*innen unterschätzt und zu lang ignoriert werden.

Die Heavy Infantry verfügt über Heavy Powered Armor.
Die Heavy Infantry verfügt über Heavy Powered Armor.

Die US Heavy Infantry ist die stabilere Basis-Auswahl. Sie verfügen über Heavy Powered Armor und LMG, sind aber nicht so stabil wie die Stahltruppen der Axis. Ihr größter Trumpf ist die Möglichkeit, sie mit der Super Bazooka auszurüsten, was sie zu effektiven Panzerjägern macht.

Firefly Squads sind beweglich, aber zerbrechlich.
Firefly Squads sind beweglich, aber zerbrechlich.

Die Firefly Squads sind mit ihren Jump Packs und der Möglichkeit, effektiv aus der Reserve eingesetzt zu werden, immer eine gute Wahl. In kleinen Trupps, die sich gut in Deckung bewegen lassen, können sie hinter den feindlichen Linien für Unruhe sorgen. Man sollte sie aber nicht ungedecktem Feindfeuer aussetzen, da sie recht zerbrechlich sind. Wenn sie angreifen, sollten sie sicher sein, dass sie gewinnen. Ein Flammenwerfer kann zusätzlich für Effektivität sorgen. Wahlweise lässt sich dafür aber auch das Firefly Flamethrower Team einsetzten. Firefly-Einheiten können außerdem auch von Medics behandelt werden, obwohl sie Rift-Einheiten sind.

Die Paracadutisti Firefly Airborne Squads sind die kleinen Cousins der Firefly Squads. Wie der Name verrät, handelt es sich dabei um Italiener auf amerikanischer Seite. Nur mit SMG ausgerüstet und in der Grundaufstellung mit einem Modell weniger, sind sie weniger kostenintensiv, erhalten aber die Sonderregel Stubborn, wodurch sie Moraltests immer unmodifiziert durchführen. Zum Besetzen von Missionszielen eine Überlegung wert.

Paragon Squads dürfen in keiner Liste fehlen.
Paragon Squads dürfen in keiner Liste fehlen.

Die Paragon Squads sind die mutmaßlich beste Einheit der United States und sie sollten in keiner Liste fehlen. Diese durch Rift-Einfluss erzeugten Super-Menschen sind ähnlich zäh wie die Heavy Infantry, dürfen ihre SMG aber durch das Heavy Tesla Rifle ersetzen. Ein Flammenwerfer zusätzlich schadet nicht. In großen Trupps können sie einiges austeilen und die Sonderregeln Fast, Infiltrator und Tank Hunter sind sehr nützlich. Dennoch sind sie nicht unzerstörbar und sollten nicht zu offensiv eingesetzt werden.

Auch die United States haben Zugriff auf einige Waffenteams, Panzer und Läufer. Besonders Kampfläufer mit der Fähigkeit Jump sind eine gute Wahl, da sie recht mobil sind und mit diversen Waffen ausgestattet werden können. Der M5A5 Jackal Light Jump Walker ist recht kostengünstig und mit einer MMG ausgerüstet. Zusätzlich kann er einen Flammenwerfer erhalten. Teurer, aber besser bewaffnet und besser gepanzert ist der M2A1 Mudskipper Jump Walker. Er ist mit jeweils einem HMG an jedem Arm und zwei Light Automatic Cannons und einem MMG am Rumpf ausgerüstet. Die HMG lassen sich durch Super Bazookas ersetzen, was mehr Durchschlag gegen Fahrzeuge ermöglicht. Der M2A5 Linebacker Jump Walker ist mit einer M21 Light Tesla Cannon in einem Arm und einer Twin HMG im anderen Arm ausgestattet. Am Rumpf ist außerdem ein MMG befestigt. Die Twin HMG lässt sich wahlweise durch Twin Light Automatic Cannons oder Twin Super Bazookas ersetzen. Das MMG kann einem Flammenwerfer weichen. Auf welchen Läufer hier die Wahl fällt, legt die gewünschte Spielweise fest. Denn Tesla-Waffen können sehr effektiv sein, sind aber stark von guten Würfelwürfen abhängig. Der Verzicht auf Tesla-Waffen ist der sicherere Weg, aber auch der weniger spaßige.

Der M9A2 Kodiak Close Assault Walker ist eine laufende Waffenplattform. Auch wenn er nicht über Jump verfügt, kann er mit dicker Panzerung, zwei Light Automatic Cannons und zwei Twin HMG sehr effektiv Infanterie zerlegen und sie von Missionszielen fernhalten. Ein Modell gibts aber aktuell noch nicht.

Bei den Panzern sind der M5A2(T) Stuart Light Tank und der M4A5(T) Sherman Medium Tank standardmäßig mit Tesla-Waffen ausgerüstet. Auch hier gilt, dass die Nutzung gewisse Risiken mitbringt. Verlässlicher und auch günstiger ist es, sie durch eine Anti Tank Cannon zu ersetzen. Dies muss aber jeder selbst entscheiden.

Wo anfangen?

Es gibt mehrere Möglichkeiten einzusteigen.
Es gibt mehrere Möglichkeiten einzusteigen.

Das Konflikt ‘47 Starter Set liefert mit zwei Firefly Squads, einem Firefly Platoon Commander und einem M2A5 Linebacker bis zu 1000 Punkte. Die Konflikt ‘47 United States Starter Army hat den gleichen Inhalt und ergänzt um einen weiteren M2A5 Linebacker und einen M5A2(T) Stuart Light Tank. Damit liefert das Set einen guten Grundstock zum Aufbau einer Armee von bis zu 1700 Punkten und erreicht damit schon ein Standard-Spiel. Die Kombination beider Sets ist nur bedingt sinnvoll, da man zwar die Firefly Squads aus den Sets gut gebrauchen kann, der M2A5 Linebacker Jump Walker aber dann insgesamt drei mal enthalten ist. Viele Spieler*innen spielen im Übrigen den Linebacker mit entsprechender Bewaffnung als M2A1 Mudskipper Jump Walker. Die Modelle sehen zwar ganz anders aus, die beiliegenden Waffen machen aber eine gleiche Ausrüstung möglich. Das Aufstellen eines Firefly Platoon ist also mit diesen Sets nicht nur möglich, sondern auch die erste Wahl. Erweitert werden können die Sets dann mit Paragon Squads, US Heavy Infantry und Rifle Squads.

Auch die United States erhalten im November ein neues Starterset. Wieder dominieren bei der Konflikt 47 United States Rapid Deployment Force die Firefly Squads, für die insgesamt 30 Modelle enthalten sind. Auch der Firefly Platoon Commander und der M2A5 Linebacker Jump Walker sind wieder dabei. Mit dem M10A1 Grizzly Medium Assault Walker ist ein neuer Bausatz für einen mittleren Kampfläufer enthalten. In der Summe können so fast 2000 Punkte erreicht werden, wenn man alle möglichen Optionen wählt.

Im November erscheint ein neues Set.
Im November erscheint ein neues Set.

Fazit

Bei den United States handelt es sich bei Konflikt 47 um eine sehr mobile Armee, die stark auf Sprung- und Flugtruppen setzt. Dabei sind sie aber weniger stark geschützt, als andere Armeen, so dass sie nicht zu offensiv gespielt werden, beziehungsweise Deckung intelligent nutzen sollten. Tesla-Waffen sind wie viele Rift-Waffen potentiell stark, sind aber vom Würfelglück abhängig. Hier gilt es abzuwägen, ob man lieber auf verlässliche, aber nicht ganz so starke Waffen setzt, oder das Risiko eingehen möchte.

 

Artikelbilder: © Warlord Games
Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Laura Pascharat
Fotografien: Dennis Rexin

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