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Ist es ein Larp über ein Königreich, Magie und epische Duelle? Nein, das stimmt nicht ganz. Ist es ein Larp über die Flucht aus der Monotonie des grauen Alltags? Oder vielleicht beides? In The Castle verschmelzen die Grenzen zwischen Realität und Fantasie.

The Castle spielt in einer Fantasywelt - mit einer Metaebene.
The Castle spielt in einer Fantasywelt – mit einer Metaebene.

The Castle ist ein Larp aus der Feder der internationalen Orga Reflections Larp Studio, wie beispielsweise auch Together At Last. Designt und organisiert wurde das Spiel von Karolina Soltys, David Owen, Patrik Bálint und Mike Królikowski. Ende August und Anfang September 2026 fand es in drei aufeinanderfolgenden Runs auf der Burg Veldenz in der Nähe von Trier zum dritten, vierten und fünften Mal statt. Gespielt wurde auf Englisch, mit jeweils fünfundzwanzig von der Orga vorgeschriebenen Charakteren.

Triggerwarnungen

Keine

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Setting

Das Setting von The Castle ist nicht ganz einfach zu erklären. Zum einen ist es ein Fantasylarp in einem an die britische König Artus-Sage angelehnten Setting. Es gibt einen verwundeten König mit seinem Hofstaat, eine verschollene Prinzessin, eine böse Magierin, Ritter*innen, Knappen, Bard*innen, Intrigen, Hochzeiten, Duellen und allem, was zu einer epischen Fantasygeschichte dazugehört.

Je länger das Larp geht, desto mehr dringt die echte Welt herein.
Je länger das Larp geht, desto mehr dringt die echte Welt herein.

Doch das Königreich wird von einer schleichenden Gefahr bedroht. The Plague ist dabei nicht etwa die Pest, sondern die mundane, moderne Welt mit Bürojobs, Sitzungen, Scheidungskriegen und allem Grauen, Bedrückenden und Langweiligen, was unser Zeitalter sonst noch zu bieten hat.

Um die echte Welt zu verdrängen, nehmen die Figuren ein Elixier – eine bewusst nicht weiter definierte Droge – die dazu führt, dass man die reale Welt vergisst und sich der Illusion hingibt.

Im Laufe des Spiels wird diese Bedrohung immer größer. Die hübsche Fantasywelt gerät zunehmend in Gefahr, und immer mehr Elemente aus der echten Welt tauchen auf, bis sie nicht mehr verdrängt werden können. Schließlich werden die Charaktere vor die Entscheidung gestellt, ob sie in dieser Welt bleiben wollen oder nicht.

Setting

Fokus des Larps ist Charakterspiel.
Fokus des Larps ist Charakterspiel.

In der Spieldesigntheorie gibt es den Begriff des Magic Circle, also der magische Kreis der Fiktion, in welchem andere Regeln und Konventionen als außerhalb davon gelten. Diesen Kreis ziehen wir auch bei jedem Larp, und er wird auch häufig im wissenschaftlichen Diskurs über Liverollenspiel verwendet.

The Castle zieht um diesen Kreis einfach direkt noch einen zweiten Magic Circle. Die Spieler*innen verkörpern also nicht nur einen Fantasycharakter, sondern gleichzeitig auch die Rolle der Person aus dem modernen 21. Jahrhundert, die diesen spielt. Quasi ein Larp im Larp, wobei dies den Figuren nur zu unterschiedlichen Graden bewusst ist.

Um die beiden Ebenen voneinander zu trennen, wird zwischen Charakter und Persona unterschieden. Die Persona ist dabei die Fantasyfigur, die der Charakter verkörpert, während der Charakter die Figur aus der mundanen Welt ist.

Für die Rollen ist Larp kein Begriff, und ihre Immersion ist bewusst schwammig gehalten. Dadurch verschwimmen die Grenzen zwischen beispielsweise “realer” und gespielter Gewalt, und die einzelnen Charaktere sind sich unterschiedlich bewusst darüber, was tatsächlich vor sich geht. Auch fehlen den Charakteren jegliche Sicherheitsmechaniken, um ihr nun schon zwanzig Jahre andauerndes “Larp” (Im Spiel Charade genannt) in irgendeiner Form sicher und bewusst zu gestalten.

The Castle macht so ein spannendes Gedankenexperiment zu einem zweieinhalbtägigen Spiel und setzt sich mit der Bedeutung von Immersion, Charakteralibi und Liverollenspiel als Medium auseinander.

Fantasylarpnostalgie

The Castle fühlt sich sowohl wie ein Liebesbrief als auch eine Hommage mit teils parodistischen Elementen an das klassische Fantasy-Larp an. Besonders der erste Teil des Spiels findet quasi komplett auf der Charade-Ebene statt, während die mundanen Elemente erst später im Larp langsam in die Welt fließen. Mit viel Spielfreude, Spaß und Lust auf Tragik wurde sich aktiv ins Drama gestürzt, in einer um einiges höheren Geschwindigkeit als auf Kampagnen-Fantasy-Larps.

Natürlich gibt es auch einen Maskenball.
Natürlich gibt es auch einen Maskenball.

Die Drama-Dichte wurde auch vom Design aktiv unterstützt. Mit der Mechanik von Fluid Time wurde in den drei Tagen ein halbes Jahr gespielt. Am ersten Abend war bereits das Herbstfest, am zweiten schon Midwinter und am Abend Karneval, bevor am dritten Tag der Frühling anbrach. So kann an einem Tag der König vom Thron gestürzt werden und dieser ihn wieder zurückerobern, Bösewichte werden verbannt und wieder begnadigt, es wird geheiratet, duelliert und geplottet – und alles vor dem Abendessen.

Durch das One-Shot-Format und die Metaebene wurde auf der Fantasyebene lustvoll mit allen Klischees gespielt, die das Setting zu bieten hat. Auch in der internationalen Szene haben viele Menschen mit Fantasy im Liverollenspiel angefangen, die Con fühlt sich dadurch fast schon nostalgisch an.

Für die Charaktere (also nicht Personas) ist es meist die erste Berührung mit dem Setting. So wurde beispielsweise dazu eingeladen, dass Kostüme absichtlich „billig“ sein dürfen, da die Charaktere ihre Ausstattung ebenfalls selbst organisiert haben. Man konnte also bedenkenlos in die Klischeekiste greifen und auf die sonst teilweise im Fantasy-Larp beliebte historische Akkuratesse verzichten. Ich habe mich daher mit vollem Genuss in den komplett schwarz in schwarz gekleideten Ritter geworfen – mit Schwarz obendrauf, natürlich ohne Helm und mit Plattenschultern ohne Polsterung. Das war eine tolle Abwechslung zu den doch ebenfalls wachsenden Ausstattungsansprüchen, die es sonst teilweise im Larp gibt.

Genretechnisch lässt sich das Larp dennoch eher dem Relational Larp als dem klassischen Fantasy-Larp zuordnen. Es gab keinen bestehenden Plot und alle Charaktere wurden von Spieler*innen verkörpert, NSCs gab es keine. Gleichzeitig gab es beispielsweise eine Figur (ebenfalls ein Spieler*innencharakter), die neue Personas zuteilen konnte – quasi eine IT-IT-SL.

Trotz des teilweise parodistisch anmutenden Tons wurden sowohl die Welt, als auch die Personas als Figuren sehr ernst genommen. Das Spiel ermöglichte tiefgehendes Drama und Gefühle und auch hinter den komödiantischen und melodramatischen Momenten lag dadurch ein intensiver Unterton, denn hinter den oberflächlichen Figuren steckte immer noch eine zweite Figur.

Organisatorisches

Burg Veldenz bietet die perfekte Kulisse.Burg Veldenz bietet die perfekte Kulisse.
Burg Veldenz bietet die perfekte Kulisse.

Nach einem relativ kurzen Workshop wurde einen Abend und zwei ganze Tage gespielt, wobei das Spiel am letzten Tag bereits um 16 Uhr wieder endete. Das führte zu einer sehr entspannten und ausführlichen Afterparty, da nach dem Spiel genug Zeit blieb. Das Geschehen war so dicht und schnell, dass meist die Leute schon um Mitternacht im Bett waren und sich trotz des frühen Schlusses nicht das Gefühl einstellte, noch nicht dazu gekommen zu sein, alles zu bespielen.

In den Workshops gab es neben den üblichen Kalibrierungsrunden mit wichtigen Verknüpfungen vor allem einen Fokus darauf, proaktiv Spielangebote zu machen und mutig große Szenen anzureißen, ohne diese vorher lange IT zu planen. So kann eine Hochzeit oder ein Duell auch mit viel “Ja und” und Improvisation angezettelt werden, ohne vorher Stunden zu diskutieren. Das hat im Spiel meist gut funktioniert, auch wenn es dann doch immer wieder dauerte, Leute zusammenzubekommen – das ist aber wohl im Larp nie komplett vermeidbar.

Das Larp ist ziemlich transparent angelegt. Wer möchte, kann bereits im Vorhinein alle Charaktere lesen. Es ist aber genauso möglich, sich nur auf die eigenen Informationen zu konzentrieren. Durch die vielen Ebenen kann das Ganze allerdings manchmal etwas verwirrend werden und es lohnt sich, doch mit dem ein oder anderen Spoiler einzusteigen. Die Charaktere haben jeweils einen positiven wie auch einen negativen Beinamen sowie Tarotkarten, die diese repräsentieren. Dazu kommen ein ausführlicher Hintergrund und verschiedene Charakterbeziehungen.

Am letzten Spieltag gab es nach dem Frühstück eine OT Kalibrierungspause, die ich nicht unbedingt gebraucht hätte und die dazu führte, dass danach auch weiter während dem Spiel viel kalibriert wurde. Dies wurde jedoch im Vorfeld kommuniziert und ist Geschmackssache.

Generell kann das Designdokument auf den ersten Blick etwas verwirrend wirken. Genau dazu lädt das Spiel aber auch ein: sich den Ungereimtheiten zu stellen und sie auszuhalten. Durch die Metaebene des Settings lassen sich solche Situationen außerdem gut innerhalb der Spielwelt erklären. Zudem gab es die üblichen Mechaniken zu Intimität und Gewalt – wobei auch hier wieder spannend war, was nur auf Personaebene und was auf Charakterebene geschah.

Das Schloss Veldenz ist die perfekte Location für das Larp und besonders, da das Wetter gehalten hatte, konnte man auf der ganzen Burgruine auch viel draußen spielen. Die pittoreske Burg doppelte sich wunderschön auch im Setting und es fiel einem doppelt schwer, die Charade wieder zu verlassen.

Der einzige Minuspunkt ist, dass die Schlafräume vom Spielgebiet entfernt liegen und keine Klos haben, was mitten in der Nacht zu längeren Ausflügen führen kann.

Erfahrungsbericht

Eine tragische Liebesgeschichte.
Eine tragische Liebesgeschichte.

Wer zum Charakter von Sir Godfrey keine Spoiler möchte, sollte diesen Abschnitt überspringen.

Ich war auf Run drei am letzten Augustwochenende. Ich kannte viele meiner Mitspieler*innen schon vorher und startete in das Spiel mit dem mäßig hervorragenden Plan, dass es eine gute Idee wäre, direkt das Wochenende nach einer selbst organisierten Con nochmals larpen zu gehen. Daher war es auch etwas stressig, schon am ersten Abend mit Spielen zu beginnen. Tatsächlich stellte sich The Castle mit seiner Metaebene als perfekte Con dafür heraus, vom vielen Denken und Spielleiten ins Loslassen und Spielen zu kommen.

Ich hatte mit Sir Godfrey (Beiname “the Avenger” oder “the Destroyer”) einen Charakter, der sehr meinen Wünschen entsprach. Generell war es sehr einfach, die Charaktere und besonders Personas so auszugestalten, dass sie den eigenen Spielpräferenzen entsprechen.

Godfrey war das Klischee des düsteren Ritters, hatte viele Leben aus den Kreuzzügen auf dem Gewissen und drängte den König dazu, in weitere Schlachten zu ziehen. Auf der mundanen Ebene kam er aus armen Verhältnissen und hatte eine kriminelle Vergangenheit, der er im Castle zu fliehen versuchte. 

Mein Godfrey steigerte sich immer weiter in die Verdrängung der Realität und wurde förmlich von dem Elixier abhängig. In mehrere toxische Liebesgeschichten verwickelt wechselte er Loyalitäten mal hierhin, mal dahin und ließ sich alle Nase lang in Konflikte verwickeln. Als leidenschaftlicher Antagonistenspieler habe ich die Rolle sehr genossen, da ich sowohl viel physisches Spiel hatte, aktiv nach unten treten und dadurch Spiel generieren konnte, aber es wiederum Figuren gab, die von oben Druck auf Godfrey ausübten.

Der Charakter war eng verknüpft, mit so vielen Charakterbeziehungen, dass ich teilweise Angst hatte, nicht allen gerecht zu werden. Doch alles in allem ergab sich eine dichte, vielschichtige Geschichte, mit sehr düsteren Elementen, die in eine völlige Auflösung in die Delusion und einer Liebesgeschichte mit dem Hofnarren endete, mit welchem er als Einziger in dem zerfallenden Schloss zurückblieb.

Fazit

Am besten die nächsten Termine in den Kalender eintragen.
Am besten die nächsten Termine in den Kalender eintragen.

The Castle ist ein tolles und einzigartiges Larp, das einem in Erinnerung bleibt. Zum einen ein spaßiges Fantasylarp, zum anderen eine tiefgründige Geschichte über Immersion, Verdrängung und Liebe zum Spiel. Die eng verknüpften Charaktere, die vielen Spielangebote und die schöne Location machen es sehr einfach, das aus der Con zu holen, worauf man selber Lust hat.

Vor allem für Menschen mit etwas Larperfahrung ist The Castle spannend, da diese Erfahrung natürlich auf der Metaebene in das Spiel einfließt. Das Spiel stößt viele Gedanken darüber an, wie und warum wir spielen und larpen.

Bisher ist noch unklar, ob es weitere Runs geben wird – es lohnt sich auf jeden Fall, die Orga im Auge zu behalten.

 

Layout und Satz: Dominic Niederhoff
Lektorat: Henning Holstein Westerhoff
Fotografien: Karolina Soltys

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