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Ein Land im Bürgerkrieg. Ein Shire am Rand der offenen Rebellion. Zwei Frauen, die sich um Frieden bemühen. Eine Armee, die auf die Tore unserer Stadt zumarschiert. Und wir mittendrin zwischen Freundschaft und Verrat, nur einen Schritt von der Katastrophe entfernt.

Von Maike Rapp

Triggerwarnungen

Krieg, Gewalt, Folter, Hinrichtung, Mord

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Setting

Das Königreich Godmorgon steht im Norden in Flammen. Ein erbarmungsloser Bürgerkrieg zerreißt das Land, während ein fanatischer Zweig des Ceridentums versucht, seine religiöse Vorherrschaft gewaltsam durchzusetzen. Andersgläubige, Magier und nicht-menschliche Wesen werden verfolgt. Inmitten dieser Unruhen entsendet König Galfearth, der „Lichtbringer“, seine Truppen, um die Rebellion niederzuschlagen.

Im südlichen Shire Autun, wo auch die Conreihe ihren Ausgang nahm, herrschte bisher noch relative Ruhe. Doch diese Ruhe war trügerisch. Seit der grausame und korrupte Sheriff Aldwyn Farrell aus dem kleinen Ort Friheathen verjagt wurde und Zuflucht am Königshof fand, ahnten viele, dass die Eskalation nur eine Frage der Zeit sei.

In einem mutigen Schritt wählte das Shire zwei Frauen, Moira Elden und Hedvig Kornberg, zu Interimssheriffs, die sich für eine neue Ordnung ohne Blutvergießen einsetzten. Osbert Antonius, ein ceridischer Missionar, wurde zu Verhandlungen an den Königshof geschickt. Währenddessen zog Moira auf diplomatischer Mission durch das Shire, bevor sie in ihre Heimatstadt Jolduhlaup zurückkehrte. Plötzlich erreichten jedoch düstere Nachrichten Friheathen: Königliche Soldaten waren in Jolduhlaup aufgetaucht. Von Moira gab es seither kein Lebenszeichen mehr.

Zurück blieb Ungewissheit und die stille Furcht, dass Friheathen bald das nächste Ziel des königlichen Zorns sein würde.

Zwischen Verzweiflung und Hoffnung

Die Con begann in dunkler Vorahnung. Osbert Antonius war vom Königshof zurückgekehrt. Noch konnte es niemand wissen, aber seine Worte sollten Friheathen in falscher Sicherheit wiegen. Diesmal kam er nicht allein, sondern in Begleitung eines Paladins. Ohne Vorwarnung entweihte der Paladin den Schrein des Gottes Cernnunos – ein Akt, der Wut und Entsetzen auslöste. Jeder Versuch, ihn zur Rechenschaft zu ziehen, prallte an ihm ab. Manche nannten es göttlichen Schutz, andere vermuteten bloße Magie.

Während die Bewohner mit wachsender Unruhe auf die Ereignisse reagierten, zog eine Gruppe aus, um Berichten über Banditen im nahen Wald nachzugehen.

Doch statt Räubern fanden sie sich einer Übermacht königlicher Truppen gegenüber. Die Kämpfer wurden entwaffnet, gefangen genommen, und bald darauf trat Sheriff Farrell auf den Plan. Verbittert und voller Härte ließ er die Gefangenen verhören.

Einer der Kämpfer konnte jedoch entkommen. Mit Hilfe aus dem Dorf gelang eine Befreiung, bei der nicht nur das Leben der Kameraden gerettet, sondern auch wichtige Schriftstücke des Sheriffs sichergestellt wurden. Die Dokumente offenbarten, was viele befürchtet hatten: Mehrere hundert Soldaten marschierten bereits in Richtung Friheathen. Die Zeit des Wartens war vorbei.

In jener Nacht suchten dunkle Träume die Magiebegabten und heidnischen Priester heim.

Für die heidnischen Priester öffnete sich ein geheimnisvoller Pfad: Aus dem Dickicht glitt eine schimmernde Schlange. Sie führte durch moosige Tiefen, vorbei an Tümpeln und Wurzeln, bis zu einer uralten Lichtung. Dort thronte ein gewaltiger Baum und zwischen seinen Ästen saß eine Gestalt:

Sucht die Nymphen, die alten Kinder des Waldes. Wenn ihr wahrhaftig bereit seid, zu opfern, dann werden sie euch in der dunkelsten Stunde dieses Waldes beistehen.

Die Magiebegabten jedoch sahen nur beunruhigende Fragmente.

Am Morgen folgten einige dieser Spur. Währenddessen hielten Osbert und sein Paladin weiterhin ihre provokanten Messen auf dem Marktplatz ab. Doch die Zeit drängte: Laut den Briefen würden bald ceridische Truppen aus einer Stadt namens Morodon die Truppen des Sheriffs verstärken. Eine Gruppe aus dem Dorf versuchte, sie abzufangen, kam aber zu spät. Nur eine Nachhut konnte gestellt werden, und selbst dieser Kampf brachte schwere Verluste mit sich.

Also suchten die Friheathener die Nymphen im Wald auf. Diese Wesen, weder Menschen noch Geister, sprachen von einem Pakt. Sie boten ihre Macht an und verlangten drei Opfer nach Anbruch der Dunkelheit: Blut. Herz. Geist. Und als Blutopfer verlangten sie den Tod eines Menschen vor ihren Augen: den des Paladins, der den Schrein Cernnunos’ geschändet hatte.

Noch war unklar, wie der Paladin zur Strecke gebracht werden konnte, da er unverwundbar schien. Der Blick richtete sich bald auf ein düsteres Wesen, das schon länger sein Unwesen in den umliegenden Wäldern trieb: den Magiefresser. Eine Kreatur, die jede Form von Magie aus ihrer Umgebung sog – und jene, die sie wirkten, geschwächt und hilflos zurückließ.

Nicht allein auf finstere Mächte wollten sich die Verteidiger Friheathens verlassen. Ein Bote sollte entsandt werden, um in einer benachbarten Stadt Hilfe zu erbitten. Eine Späherin versicherte, dass der dafür notwendige Pass nur schwach bewacht sei. Leichtes Spiel, so schien es. Und so sammelte sich eine kleine Einheit, bereit, den Boten zu eskortieren.

Als sie den Pass erreichten, schien alles zunächst ruhig. Nur eine Handvoll königlicher Soldat waren zu sehen. Kaum waren die Kämpfer weit genug vorgedrungen, schnappte die Falle zu: Aus dem Hinterhalt stürmten Truppen des Königs hervor. Der Bote fiel, mehrere Kämpfer wurden gefangen genommen, die Überlebenden flohen mit Mühe.

Kaum waren sie zurück in Friheathen, begannen die Heiler mit der Versorgung der Verwundeten, da erschien Osbert Antonius erneut an den Toren. Er verkündete, Sheriff Farrell sei zu Friedensverhandlungen bereit und bot die Freilassung der Gefangenen an. Eine Abordnung wurde entsandt, und tatsächlich: Die Gefangenen wurden übergeben.

Während außerhalb des Dorfes verhandelt wurde, formte sich ein bitterer Verdacht: Wie konnte der Feind von der Botenmission wissen? Unter dem Einfluss eines Wahrheitsserums gestand die Späherin, dass sie nicht nur die Stärke der Truppe falsch dargestellt und ihre ehemaligen Weggefährten in die Falle gelockt hatte. Sie hatte regelmäßig Informationen an die königlichen Truppen verraten.

Aber statt sie zu richten, wählten die Anwesenden einen anderen Weg. Als Doppelagentin sollte sie den Sheriff nun mit gezielten Falschinformationen versorgen. Informationen, die ihn dazu bringen würden, den Paladin in eine vorbereitete Falle zu schicken, damit die Nymphen ihr Opfer bekommen konnten.

Der Pakt im Hain

Mit Einbruch der Dunkelheit brach eine Gruppe aus Friheathen auf, um am Rand des Hains der Nymphen den nächsten Schritt ihres Plans zu vollziehen. Dort wollten sie den Magiefresser beschwören in der Hoffnung, dass er dem unverwundbaren Paladin die göttliche Kraft entreißen könnte.

Doch statt des Paladins erschienen unerwartet die restlichen Truppen aus Morodon. Ohne Vorwarnung stürzten sie sich auf die Friheathener. Schließlich gelang es den Kämpfer jedoch, die Angreifer zurückzuschlagen und den Anführer der Truppe, einen ceridischen Kleriker, lebend zu überwältigen.

Der Paladin war ihnen entkommen, aber ein anderes Opfer stand nun bereit. So brachten sie den Gefangenen in den Hain, wo bereits die Nymphen zwischen den flüsternden Bäumen warteten.
Der Kleriker wurde getötet. Die Nymphen rissen ihm das Herz heraus und nahmen es als Symbol für das Blutopfer. Die weiteren Gaben wurden ihnen ehrfürchtig übergeben.

In flüsternden Stimmen verkündeten die Nymphen, dass sie die Hilfe des Waldes gewähren würden. Allerdings nur für einen Tag. Und ihre Worte endeten mit einer Warnung: Würde der Paladin am nächsten Tag nicht sterben, werde sich der Wald gegen Friheathen wenden und weitere Opfer fordern.

Kaum waren die Verteidiger nach Friheathen zurückgekehrt, ertönte plötzlich Alarm. Eine Gruppe betrunkener Soldat hatte sich vor dem Tor versammelt und versuchte mithilfe eines Rammbocks, in den Ort einzudringen. Flaschen und grölende Stimmen flogen über die Palisade.

Die Angreifer konnten in einem kurzen Gefecht zurückgeschlagen werden. Einige Soldaten flohen, andere wurden überwältigt. Nach wenigen Minuten kehrte wieder Ruhe ein. Es war allen klar, dass dies nur ein Vorgeschmack auf das war, was noch kommen würde.

Und die ungemütliche Frage, warum der Paladin nicht erschienen war, begleitete Friheathen in die Nacht.

Der Fall von Friheathen

Am nächsten Morgen wurde ein einzelner, verwirrter und orientierungsloser königlicher Soldat gesichtet. Wer ihm zuhörte, erkannte, dass die Nymphen ihr Versprechen gehalten hatten: Der Wald hatte sich gegen einen Teil der königlichen Truppe erhoben. Während noch beraten wurde, wie weiter vorzugehen sei, ertönte jedoch erneut Alarm: Die verräterische Späherin hatte die Torwache überwältigt und den restlichen königlichen Truppen das Tor geöffnet.

Die feindlichen Soldaten stürmten das Dorf. Einige wenige konnten sich durch einen geheimen Tunnel retten, doch der Großteil der Bevölkerung wurde zusammengetrieben. Waffen mussten abgegeben werden, Magiebegabte erhielten Tränke, die ihre Kräfte blockierten.

Sheriff Farrell zog triumphierend in den Ort ein, mit Osbert Antonius und dem Paladin an seiner Seite. Hedvig wurde festgesetzt und gefoltert, ebenso wie andere Dorfbewohner und Besucher, die dem neuen Regime missfielen. Ein Galgen wurde errichtet. Außerdem führte er die gefangene Moira mit sich, der es offenkundig in der Gefangenschaft nicht gut ergangen war.

Ein Barde, der ein „falsches Lied“ gesungen hatte, und eine Abenteurerin, die unter der Folter gestand, Priesterin des Cernnunos zu sein, wurden Sheriff Farrell vorgeführt. Hedvig musste entscheiden, wer von beiden sterben sollte. Als sie sich weigerte, wurde stattdessen eine Heilerin gezwungen, die Wahl zu treffen. Mit schwerem Herzen entschied sie sich für den Barden, der gehängt wurde, während die Heilerin zusehen musste.

Wer vertraulich ein paar Worte mit den Soldaten wechselte oder sie belauschte, erkannte: Nicht alle standen hinter Farrell. Einige waren widerwillig in den Dienst gepresst worden. Zusätzlich machten sich Zweifel breit: Die Versorgung stockte, der Sold blieb aus, und der Hauptmann sah sich gezwungen, mit Drohungen und Stockhieben für Disziplin zu sorgen.

Währenddessen forderten einige Kämpfer die Verräterin zum Ehrenduell. Sie bestimmte den Paladin als ihren Vertreter. Im Verlauf des Kampfes gelang es den Kämpfern, ihm sein ceridisches Amulett zu entreißen, welches ihn vor Magie geschützt hatte, und seine magische Rüstung zu brechen. In einem günstigen Moment wurde er zum Schrein des Cernnunos gezerrt und dort – dem Pakt entsprechend – getötet.

Als Dank überreichten die Nymphen einen Lebensfunken. Eine Gabe des Waldes, mit der eine verstorbene Seele zurück ins Leben geholt werden konnte. Das Geschenk sollte nicht lange ungenutzt bleiben: Die Cernnunos-Priesterin, die zuvor einen Fluchtversuch gewagt hatte, war erneut gefasst worden und sollte nun doch noch hingerichtet werden. Unter dem Vorwand, ihren Leichnam zu versorgen, wurde ihr heimlich der Lebensfunken verabreicht. Sie erwachte erneut, nun vor der Berührung durch gläubige Ceriden geschützt und damit in der Lage, zu fliehen.

Die anwachsende Gruppe von Flüchtigen im Wald erbat derweil weitere Hilfe von den Nymphen und erhielt das Versprechen, dass ihnen ein Golem im Kampf beistehen würde, sollten drei von ihnen den Schwur ablegen, den uralten Wesen eines Tages einen bedingungslosen Gefallen zu erweisen.

Den ganzen Tag über hatten sie mit erbeuteten königlichen Wappenröcken Spione nach Friheathen gesandt. Ein Anschlag auf den Sheriff konnte zwar vereitelt werden, doch der verhasste Osbert Antonius fiel einem Giftanschlag zum Opfer. Und der entscheidende Schlag folgte wenig später: Der Wein der königlichen Truppen wurde ebenfalls mit Gift versetzt. In dem Moment, als die Wirkung einsetzte, öffneten Verbündete im Inneren der Stadt die Tore. Drei Abenteurer sprachen am Cernnunos-Schrein den geforderten Schwur und aus dem Schatten des Waldes trat der Golem, bereit, an ihrer Seite zu streiten. Die königlichen Truppen versuchten noch, das Blatt zu wenden. Sie drohten, ihre Gefangenen zu töten – Hedvig, Moira und eine Kriegerin, die den Anschlag auf den Sheriff verübt hatte. Aber sie kamen nicht mehr dazu, ihre Drohungen wahrzumachen.

Die Gunst der Stunde und das Chaos nutzend, tötete die Heilerin, die nach dem Mordanschlag zu ihm gerufen worden war, den Sheriff mit der Hilfe einiger weiterer Rebellen. Der gefürchtete Sheriff war tot. Die königlichen Truppen, geschwächt und führungslos, wurden zurückgedrängt.

Die Verräterin versuchte erfolglos zu fliehen. Es waren nicht Unbekannte, die sie stellten, sondern ihre früheren Gefährten. Menschen, mit denen sie einst Seite an Seite gekämpft hatte, die sie kannten und ihr vertraut hatten.

Als die Nachricht im Dorf die Runde machte, kochte die Wut hoch. Die Bevölkerung zerrte sie zum Galgen, fest entschlossen, das Urteil selbst zu vollstrecken. Doch einige Kämpfer schritten ein und schnitten das Seil im letzten Moment durch. In Friheathen sollte Recht gesprochen werden, nicht Rache.

Die Interimssheriffs wurden gerufen, um ein Urteil zu fällen. Die Verhandlung war kurz. Trotz einzelner Stimmen, die für Gnade plädierten, war das Urteil eindeutig und wurde vollstreckt.

Friheathen trauerte an diesem Abend. Um die Gefallenen, um das, was verloren ging – und das, was geopfert werden musste. Doch zwischen den Klagen erklang auch Gesang. Am Feuer wurde gelacht, getrunken, erzählt. Aus Trotz gegen die Dunkelheit. Das Leben wurde gefeiert, weil es nicht selbstverständlich war. Ein heidnischer Priester hielt ein Frühlingsritual ab, bei dem alle eingeladen waren, auch ihre persönliche Dunkelheit zurückzulassen.

Die Narben dieser Tage werden bleiben. Zu tief sind die Wunden, zu schwer das Erlebte. Und die Gefahr ist nicht gebannt.

Doch selbst in der letzten Stunde brachte der Widerstand noch einen kleinen Sieg hervor: Einer Gruppe gelang es, die vermisste Soldlieferung der Krone aufzuspüren und zu überfallen. Der erbeutete Schatz wird nicht reichen, um alles zu heilen. Aber vielleicht ist er ein erster Stein für etwas Neues.

Das Konzept: Eine Welt in Bewegung

Die Godmorgon-Reihe erzählt eine zusammenhängende Geschichte, die insbesondere auf den Wochenend-Cons entfaltet wird. Doch auch kleinere Tagesveranstaltungen und Tavernen geben immer wieder Einblick in das, was zwischen den großen Umwälzungen geschieht.

Die Orga setzt bewusst auf eine lebendige Spielwelt, die sich stetig weiterentwickelt. Ob durch reisende Boten, die während der Veranstaltung neue Entwicklungen verkünden, die Autun Gazette, deren Zeilen eher an Propaganda erinnern als an Wahrheit, eine kleine IT-Büchersammlung, die lokale Sagen und Legenden enthält, oder eigens verfasste Lieder: Es sind diese vielen kleinen Elemente, die Godmorgon atmen lassen. Und nicht zuletzt sind es die Charaktere der Spielenden selbst, die seit Jahren Teil dieser Welt sind – seien es Einheimische oder Fremde, die im Strudel der Geschichte gestrandet sind.

Die Grenzen zwischen SC und NSC verschwimmen bewusst. NSC übernehmen nicht nur kämpferische Rollen, sondern oft auch feste, teils seit Jahren wiederkehrende Figuren mit eigenen Geschichten, Loyalitäten und Widersprüchen. Auch auf Godmorgon III war es erneut unmöglich, die Welt in „Gut“ und „Böse“ zu teilen: Manche NSC standen offen mit der Bevölkerung, andere insgeheim. Und selbst unter den Feinden gab es niemanden ohne gute Motivation für seine Taten. Aber ebenso fanden sich unter den SC Verräter und Opportunisten.

Für Kämpfer, Heiler, Diebe, Händler, religiöse Charaktere und Magiebegabte bot sich an diesem Wochenende gleichermaßen Spielraum. Dabei ging es nicht um große Heldentaten, sondern um Verantwortung und Konsequenz. Einen weiteren interessanten Spielaspekt gab es am Samstag. Die Spieler, die morgens oder im Laufe des Tages aus Friheathen flüchteten, hatten in den seltensten Fällen Bewaffnung bei sich. Magier, die erst im Laufe des Tages fliehen konnten, hatten durch den verabreichten Trank kaum die Möglichkeit, ihre Magie zu nutzen. Es galt also, beispielsweise den Soldaten Waffen abzunehmen. Die Situation ähnelte einem Videospiel, in dem man mit wenig startet und sich nach und nach aufrüstet.

Bereits in der Eröffnungsansprache warnte die Spielleitung vor einer düsteren Geschichte und Themen wie Tod und Folter. Was folgte, ging tiefer: Angst, Misstrauen, moralische Dilemmata. Immer wieder standen die Spieler vor Entscheidungen, für die es keine richtige Antwort gab. Die Frage, ob der Zweck die Mittel heiligt, war ebenso präsent wie die, was man bereit ist zu opfern.

Was bleibt, ist ein Gefühl der Unwirklichkeit. Vor allem die schon lang in Godmorgon bespielten Charaktere waren nach den Ereignissen emotional tief getroffen. Durch das, was ihnen selbst widerfahren ist und durch den Tod einer langjährigen Gefährtin. Doch gerade das hat auch am letzten Abend noch für tiefes Charakterspiel gesorgt. Auch nachdem Friheathen wieder aufgebaut und die körperlichen Wunden geheilt sein werden, werden die Folgen dieser Tage noch lange zu spüren sein.

Artikelbilder: © Vanessa Schröder
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Saskia Harendt
Fotografien: Vanessa Schröder

Über die Autorin

Maike Rapp lebt und arbeitet mit ihrer Frau im Ruhrgebiet. Ihre Liebe zur Geschichte hat sie vor einigen Jahren ins Larp geführt. Wenn gerade keine Con ansteht, bringt sie das Hobby durch Bastelprojekte und gelegentlich auch durch das Schreiben von Artikeln in ihren Alltag ein.

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