Ein endloses Haus mit endlosen Hallen, gefüllt mit Statuen, einem Ozean im Keller und einem stürmischen Himmel im Obergeschoss: In Children of the House wurde die surreale Welt von Piranesi in einem Liverollenspiel eingefangen. Wie funktioniert ein Larp als Romanadaption? Wir waren im August dabei.
Im vergangenen August veranstaltete die Poltergeist-Orga zwei Runs von Children of the House, einem Larp basierend auf dem Roman Piranesi von Susanna Clarke. Ein Projekt aus der Feder von Lotta Bjick, Sandy Bailly and Lucky Walsemann, welchem man viel Liebe zum Detail und Herzblut anmerkte. Über die Romanvorlage hat Ariane Siebel 2022 eine Rezension geschrieben, diese gibt es hier nachzulesen.
Da die Welt mit spezifischen, sehr eigenen Begriffen arbeitet und damit, dass sich ihre Bedeutungen ändern, benutzt dieser Artikel manchmal bewusst die englischen Worte, um dem Original treu zu bleiben.
Keine

Inhaltsverzeichnis
Handlung und Welt
Fünfunddreißig Spielende verkörperten eine enge Gemeinschaft, die in einem endlosen Haus lebt. Dieses besteht aus einem Erdgeschoss mit nicht endenden Hallen voller Statuen, einem oberen Stock voller Kälte, Wolken und Vögel, sowie einem Keller, in welchem ein ebenso endloser Ozean tobt. Es ist eine raue Welt, geprägt von einem einfachen Alltag, der sich auf Gemeinschaft und Überleben fokussiert. Die Kinder des Hauses (die Gruppe nennt sich selbst Children) haben sich ihr Zuhause in einer der Hallen eingerichtet, die sie die Embrace nennen.
Woher sie kommen oder wer sie sind, wissen sie nicht. Zwar wurde vieles in handschriftlichen Chroniken festgehalten, doch im Haus vergisst man, was nicht wichtig ist. Die alltäglichen Rituale und die Gemeinschaft stehen über Vergangenheit oder Zukunft.
Die Children haben sich in Gruppen aufgeteilt, die unterschiedliche Dinge zum Zusammenleben beitragen und jeweils spezifische Aufgaben haben. Nach diesen nennen sie sich auch – Namen sind unwichtig, beispielsweise ist Fetcher dafür zuständig, frisches Wasser zu holen, Scribe schreibt die Chroniken und Cloudwatcher achtet auf die Wolken.
Das Haus ist voller Wunder und Güte, stellt Essen zur Verfügung, manchmal auch Gegenstände, gelegentlich kommen die Ancestors zu Besuch – zwei Figuren, die das Haus selbst verkörpern.
Das Haus ist voller Kuriositäten und Schönheit. Doch Dinge ändern sich. Fetzen aus einer anderen Realität tauchen auf, die die Grenzen der einfachen und klaren Welt des Hauses auf den Kopf stellen und hinterfragen. Über das Spiel werden so existenzielle Fragen aufgeworfen und die Gemeinschaft auf die Probe gestellt.

Eckpunkte
Children of the House ist ein internationales Larp mit der Spielsprache Englisch und Vollverpflegung. Die aufeinander folgenden Runs waren in ihrem Programm für Frühaufsteher*innen (Early-Bird) und Nachteulen (Night-Owl-Run) in ihren Zeiten jeweils um zwei Stunden verschoben. Das Larp fand in Lubinicko in Polen nahe der Grenze zu Frankfurt an der Oder statt. Der erste Nachmittag war von Workshops besetzt, danach ging das Spiel einen Abend und zwei Tage mit einem klar gesetzten Ende am Samstagabend.
Sowohl Vorbereitung über E-Mail und Discord als auch die Veranstaltung vor Ort waren gut organisiert und kommuniziert und es wurde gut auf Spielendenwünsche eingegangen. Auch wenn die Orga einiges an Schwierigkeiten mit Ausfällen und Krankheiten hatte, hat man als Spielende nicht viel davon gemerkt.
Die Unterkunft war, wie angekündigt, rudimentär und (leider) sehr staubig. Das war aber in Ordnung und wurde im Vorfeld reichlich kommuniziert. Es wurde auf Matratzen auf dem Boden geschlafen und gegessen – was dem Setting und der Atmosphäre zuträglich war. Für OT-Bedürfnisse gab es auch Möglichkeiten ein richtiges Bett zu bekommen. In der internationalen Szene und auch an Poltergeist-Larps wird sonst viel auf Zugänglichkeit geachtet, diesmal war dies etwas schwieriger, dennoch war das Larp sehr komfortabel im Vergleich zu einer Selbstversorger-Zeltcon.

Themen und Stimmung
Treu dem Roman, ist Children of the House ein ruhiges, gerade zu poetisches Larp. Gedämpfte Stimmen, die sich Geschichten erzählen, flackerndes Licht von Laternen an Steinwänden. Das Haus lädt dazu ein, in all seinen Details wertgeschätzt und geliebt zu werden. Als Kulisse dient ein großes, altes Haus, welches in einem verstaubten, halb zerfallenen Zustand ist. Es wird mit Licht, Nebel und Geräuschkulissen gearbeitet, um die an sich surreale und physisch unmögliche Welt zum Leben zu erwecken.
Die Bewohner*innen des Hauses passen aufeinander auf, man hält sich fest, unterstützt sich. Diese körperliche Nähe und Intimität ist von der Orga aktiv gewollt und schon im Designdokument festgehalten. Dabei geht es explizit nicht um Sexualität, sondern um Figuren, die sich lange kennen und Halt beieinander finden.
Die Konflikte zwischen den Charakteren sind einfach, die Welt simpel. Getragen wird das Spiel von der gemeinsamen Stimmung, die über den Verlauf des Larps zwischen Wärme und Zweifel, Dankbarkeit und Kälte schwankt. Alltägliche Rituale machen einen großen Teil des Gemeinschaftsgefühls aus, so wird beispielsweise das Finden des Essens gemeinsam besungen, um dann die Mahlzeit in kompletter Stille einzunehmen.

Auch die Amnesie ist ein großes Element des Spiels. Oft wissen die Spielenden mehr als die Figuren, oder haben (falls sie das Buch gelesen haben) zumindest eine Ahnung, worauf die Geschichte hinauslaufen könnte. Das stört jedoch keinesfalls die Immersion und es ist einfach, sich darauf einzulassen und das Nichtwissen zu genießen. Durch die Eigenheit der Welt ist die Atmosphäre eine sehr persönliche und bietet viel Freiraum, etwas eigenes daraus zu machen.
Ko-Kreation und Mechaniken
Das Design legt viel Wert auf eine gemeinsame Ko-Kreation des ganzen Erlebnisses. Wie bei vielen internationalen Spielen, sind die Charaktere vorgeschrieben und wurden nach dem Ausfüllen eines Castingformulars von der Orga zugeteilt. Die Charakterbögen sind jedoch vergleichsweise kurz und vage gehalten. Man hat zwar einen Namen, eine Gruppe und ein paar Erinnerungen im ähnlich surrealen Stil des Buches, es bleibt jedoch viel Raum für Interpretation. Zum Beispiel haben die meisten Charaktere nur eine einzelne Verknüpfung zu einer anderen Rolle, anstelle eines großen Beziehungsgeflechts.

Auf diesem Grundgerüst wurden die Spielenden eingeladen, die eigene Figur weiter aufzubauen. Man konnte sich auf Discord austauschen und vor dem Larp miteinander reden. Das war für manche überfordernd und nicht alle haben diese Möglichkeit genutzt. Einige haben sich mit Leuten abgesprochen, die sie kannten oder das Spiel vor Ort auf sich zukommen lassen. Das ging auch gut, es gab Teile der Workshops, die genau darauf ausgelegt waren.
Neben Charakterverknüpfungen ging es in diesen auch darum, gemeinsame Räume und Rituale zu gestalten. Workshops sind in dieser Art von Larp üblich, bei Children of the House waren diese jedoch um einiges mehr auf die Stimmung des Larps ausgelegt, als anderswo. So fand beispielsweise der Workshop für Verknüpfungen in schummrigem Licht und nonverbal statt.
Dies half schon vorab in das gemeinsame Ausprobieren und spontane Erfinden zu kommen, was auch dem Stil des ganzen Spiels entspricht: Da die Welt in ihrer Surrealität beim Spielen weiter ausgebaut wird, funktioniert das am besten mit gemeinsamer Kreativität. Das führte dazu, dass wir in einem OT trockenen Keller einen Ozean gespielt haben und sich die Expedition auf einem Floß (zusammengebundene Bretter, eine Sprühflasche, Matratzen, die zu Säulen gerollt wurden und jede Menge Theaternebel), zu einem lebensgefährlichen Abenteuer entwickelte.

Zwischen den drei Akten gab es jeweils etwa eine Stunde lange Kalibrierungspausen. Das ist in der internationalen Larpszene keine unübliche Mechanik, doch letztendlich Geschmacksache. Die Pausen waren vergleichsweise lang und eher zu Spielbeginn angesetzt, der letzte Tag wurde komplett durchgespielt. In den Pausen konnten Beziehungen nachjustiert werden, oder auch einfach kurz frische Luft geschnappt oder durchgeatmet werden. Ob man das nun mag oder nicht: danach wurde jeweils gemeinsam wieder ins Spiel eingestiegen, mit einem kurzen Stimmungstext und Musik, was die Gruppe wieder gut zusammengebracht hat.
Als weitere Mechanik wurden Blackboxszenen verwendet, um in dem endlosen Haus auch Räume weiter entfernt von der eigentlichen Spielfläche erkunden zu können. Diese wurden mit Licht und Ton atmosphärisch unterstützt und meist durch Ideen von Spielenden angestoßen.

Ein Larp als Romanadaption
Es gibt immer wieder Larps, die auf größeren Buch- oder Filmfranchises basieren. Children of the House war jedoch insofern ein Spezialfall, da die Buchvorlage zwar unter Leseratten nicht unbekannt ist, jedoch keine riesige Anhängerschaft hat, wie beispielsweise Game of Thrones. Auch gibt es davon bisher keine Verfilmung oder andere schon existierende Medien. Dies ermöglichte dem Larp, die Stimmung von Piranesi in eigenen Bildern einzufangen und die gemeinsame Fantasie der Spieler*innenschaft zu fördern, um eine gemeinsame Ästhetik zu kreieren.

In der Handlung ist der größte Unterschied zum Buch wohl, dass es im Original um eine einzelne Figur geht, im Larp jedoch um eine Gruppe von gut dreißig Leuten. So ersetzt eine enge Gemeinschaft, die einsamen Abenteuer von Piranesi. Das fühlt sich jedoch überhaupt nicht hinzugedichtet an, sondern erweitert die Welt um weitere Ideen, die genauso gut parallel zu der Romanhandlung hätten existieren können. Man findet viele Elemente aus dem Buch wieder, sie sind neu gemischt und zusammengesetzt.
Im Buch weiß man als Lesende*r, besonders wenn die Handlung Fahrt aufnimmt, immer mehr als Piranesi selbst. So ist es auch in dem Larp. Dieser Kontrast stört nicht, sondern fängt die Tragik der Geschichte nochmals mehr ein.
Vereinzelte Leute hatten den Roman noch nicht gelesen, die meisten jedoch schon und ihn geliebt. Gerade in der Abstraktion der Welt hilft dieses Gruppenwissen, gemeinsam die Fantasie zu tragen. Und so konnten die Leute, die ohne Vorwissen in das Larp einstiegen, sich genauso gut darauf einlassen und die Geschichte aus erster Hand erleben.
Erfahrungsbericht
Ich hatte mich für das Larp angemeldet, bevor ich das Buch gelesen hatte. Auch wenn ich gehört habe, dass die Erzählung davon lebt, dass man anfangs die Grenzen der Welt nicht kennt und erst langsam dazu lernt, konnte ich es nicht lassen, die Geschichte vorher zu lesen. Das störte auch nicht im Spiel, auch wenn ich sehr absichtlich versucht habe, das Ende zu verdrängen.
Mein Charakter Love gehörte zu den Clay, der Fraktion, die erst kürzlich zu der Gruppe gestoßen ist und während dem Spiel erst noch ihre Aufgabe bekam. Ursprünglich sollte ich einen der Witnesses spielen, die sich mit den Chroniken auseinandersetzen. Der Charakter war zwar ebenso gut geschrieben, mir liegen aber geschriebene Plotelemente weniger. Nach kurzer Absprache mit der Orga konnte ich den Charakter aber problemlos tauschen.

Love war das Nesthäkchen der Gruppe und auch wenn alle Charaktere erwachsen sind, fühlte sich Love schon sehr kindlich an. Die Clay hatten zu fünft die Dynamik einer Schulklasse zwischen Neugier, Rivalität, Eifer und der Suche nach einem Platz in der Gruppe, die mir sehr gefallen hat.
Ich hatte im Vorhinein viel zu viele Absprachen getroffen für Beziehungen und Verknüpfungen, die ich wohl in dieser Menge nicht gebraucht hätte. Das kenne ich jedoch gut von mir und vielleicht gerade deshalb fühlte ich mich gut vorbereitet, als ich mit Freunden schon einen Tag früher nach Frankfurt an der Oder fuhr. Da die Workshops schon am Mittag begannen, entspannte sich dadurch die Anreise um einiges.
Das Spiel vor Ort war gut organisiert, wenn ich auch mit der aufgeregten Gruppendynamik an den Workshops etwas überfordert war und mich teilweise rausgenommen habe. Diese haben jedoch gut informiert und auf das Spiel eingestimmt. Die nonverbale Verknüpfungssuche hat bei mir nicht die tiefsten Beziehungen geschaffen, aber wie schon erwähnt vor allem einen guten Vorgeschmack auf die Atmosphäre im Spiel gegeben.

Mit Love konnte ich mich voll und ganz in die Welt des Hauses mit all seinen Wundern hineinfallen lassen. Der Charakter hatte vor allem Angst, wollte aber unbedingt mutig sein und ein großer Entdecker werden. Mit Neugier und Naivität hatte ich Spaß daran, kleine Dinge, wie den Aufstieg der Treppe ins Obergeschoss (mit geschlossenen Augen und vor mich hinzählend), groß werden zu lassen. Von der Gemeinschaft aufgefangen, teilweise überbeschützt entwickelte sich Love Schritt für Schritt in die Selbstständigkeit, begann auf die Statuen aufzupassen und sich sogar auf echte Expeditionen zu trauen.
Als Konflikt liebender Spieler war es eine Übung, mich auf das langsame Spiel einzulassen und trotz eines von allen geliebten und beschützten Charakters auch Reibung zu haben. Ich konnte mich jedoch gut einfinden und besonders nach dem Spiel habe ich gemerkt, wie sehr ich dieses Gefühl der bedingungslosen Zugehörigkeit und Unterstützung im echten Leben vermisste und entsprechenden Bleed hatte.
Neben der Zusammengehörigkeit, die immer mehr bröckelte und sich verzweifelt zu halten versuchte, war die Einfachheit der Welt eines der eindrücklichsten Elemente. Im Haus ist das Leben simpel, es geht ums Jetzt und die kleinen, schönen Dinge, alles was zu sehr schmerzt, verschwindet im Nebel des Vergessens.
Das Ende
Da es unklar ist, ob es weitere Runs von dem Spiel geben wird, möchte ich auch über das Ende berichten. Da die Natur des Settings viel mit Nichtwissen arbeitet, hier eine große Spoilerwarnung, sowohl über das Ende des Larps, als auch des Buches.
Dem Buch treu tauchen auch im Larp immer mehr Hinweise darauf auf, dass das Haus nicht die ganze Welt ist, sondern eine Taschendimension in der echten Realität. Dort herrscht das Jahr 2008. Die beiden Ancestors sind Wissenschaftler, deren Experiment aus dem Ruder lief und die nun verschiedene Menschen im Haus gefangen halten.
In den Chroniken im Haus tauchten immer mehr Hinweise darauf auf, und den beiden Wissenschaftlern wächst die Situation (und ihre Beziehung zueinander) über den Kopf.
Das Spiel endet mit einer Flut, die die Kinder in den oberen Stock des Hauses drängt. Als diese langsam wieder abflaut, taucht die Polizei aus der echten Welt auf, die in dem Fall schon länger ermittelt hatte. Die Beamten hatten eine Akte für alle dabei, die den echten Namen und die eigene Geschichte erklärten. Alle standen vor der Entscheidung: Aus dem Haus raus oder dort bleiben. Mit dieser Wahl endete auch das Larp.

Nach drei Tagen Haus-Essen (Fladenbrote, mediterrane Antipasti zu jeder Mahlzeit) waren die Pommes mit Ketchup, welche die vermeintlichen Retter*innen mitgebracht hatten, ein großer Kontrast, erst dadurch wurden einem viele der Eigenheiten der Welt im Haus klar.
Für Love war die Entscheidung einfach: In seiner Akte stand, dass seine echte Mutter kürzlich verstorben war, für ihn war diese jedoch als Statue im Haus noch da und existent. Außerdem war es ja nicht so schlimm, dass Menschen gingen, die ihm nahe waren: Er würde sie ja eh vergessen. So blieb bei Run 2 eine kleine Gruppe zurück, während viele aufbrachen in die unbekannte “echte” Welt.
Fazit
Children of the House ist ein Liebesbrief an einen wundervollen Roman. Es ist kein gewöhnliches Larp, sondern eine Einladung, sich auf eine ruhige, poetische Welt einzulassen, voller Nähe, Schönheit und Einfachheit. Der Fokus auf Stimmung und Atmosphäre machen das Larp zu einem sehr speziellen und kunstvollen Erlebnis. Eine poetische, philosophische Geschichte voller Nähe und Wertschätzung, die einen lange nicht loslässt.
Die Workshops und ko-kreativen Elemente mögen nicht für jeden Geschmack etwas sein, das Erlebnis lässt sich jedoch gut den eigenen Bedürfnissen anpassen. Und einen besseren Buchclub kann man sich auf jeden Fall nicht vorstellen.

Artikelbilder: © Poltergeist Larp
Layout und Satz: Annika Lewin
Lektorat: Giovanna Pirillo
Fotografien: Felix Jenkins, Triss Gutowski


















