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Anno 1992 erschien erstmals das Soloabenteuer Verrat auf Arras de Mott für Das Schwarze Auge. 2014 und 2025 wurde es erneut aufgelegt, 2014 als PDF und 2025 unabhängig von der Edition in physischer und digitaler Form. Unlauteres geschieht in einem Kloster und es gilt, das Rätsel zu lösen.

Es ist Winter in Aventurien und der Weg führt in ein abgelegenes Praios-Kloster, wo etwas vor sich geht, dass man nicht an einem solchen Ort erwarten würde. Innerhalb der Mauern geschehen Dinge, die selbst die Praiosscheibe nicht erhellen kann. Diese Geheimnisse warten darauf, von einem Spielenden gelöst zu werden.

Triggerwarnungen

Tod, Mord

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Handlung

Das Soloabenteuer beginnt im Finsterkamm, es ist Winter. Der Charakter, ein Abenteurer auf Botengang, durchquert gerade eben jenes Gebirge. Dort trifft er einen Barden namens Brenwir von Winhall, der ihn von nun an begleitet. Zunächst erreicht man das idyllische Dorf Corwick, wo man den Bewohner*innen bei einem Problem helfen kann, wenn man denn möchte.

Nach diesem Prolog geht die Reise auch schon weiter, bis man schließlich das Praios-Kloster Arras de Mott erreicht und die Nacht dort verbringt. Am nächsten Tag verkündet Brenwir, dass er noch eine weitere Nacht im Kloster verbringen möchte. Am darauffolgenden Tag ist er verschwunden und nun obliegt es am Charakter, ob man seinen neugewonnenen Freund sucht und dabei auf allerlei Ungereimtheiten trifft oder ob man einfach weiterreist. Beschließt man, den Barden zu finden, erfährt man einige Geheimnisse des Klosters und deren Bewohner*innen. Mit genug Durchhaltevermögen und Neugier kann man diese entdecken und eventuell Brenwir finden und retten.

Das Praioskloster Arras de Mott
Das Praioskloster Arras de Mott

Das Abenteuer schafft es, eine spannende Atmosphäre aufzubauen und man erhält einen Einblick in das praiotische Klosterleben. Manche Mönche tragen ihre Geheimnisse mit sich herum und manch einer schreckt auch vor Gewalt und Mord nicht zurück. Diese werden allerdings nicht bis ins kleinste Detail erläutert. Es ist aber im Abenteuer möglich, die Geheimnisse zu lüften und die Schandtaten aufzuklären.

Die Wahlmöglichkeiten sind begrenzt, meist kann man zwischen zwei bis vier Optionen wählen, sodass eigentlich etwas Passendes dabei sein sollte. Aufgrund der Aufmachung der Geschichte ist diese relativ geradlinig und es gibt manche Punkte, zu denen man zwangsweise hingeführt wird. Die Geschichte hat ein Ende, allerdings noch die Option, weiter zu lesen und das wahre Ende, wie es von den Autoren genannt wurde, zu erfahren. Dies hält noch eine unerwartete Überraschung bereit.

Regeln

Dieses Soloabenteuer ist unabhängig von der Edition von Das Schwarze Auge spielbar. Es ist auch spielbar, wenn man die Regeln überhaupt nicht kennt (egal von welcher Edition). Wie bei einem Spielbuch liest man einen Textabschnitt und wird am Ende oft nach einer Entscheidung gefragt, was man tun möchte. Es werden meist zwei bis vier Optionen gegeben mit einer Zahl dahinter, an welchem Abschnitt man weiterlesen soll. So wird man Stück für Stück durch das Abenteuer geführt. Manchmal hat man auch nur eine Option, das heißt, der Text ist an anderer Stelle fortgeführt, was manchmal etwas lästig ist, den Lesefluss aber nicht unbedingt stört.

Im ganzen Abenteuer wird nicht eine Probe verlangt, sämtliche Werte wie Attribute oder Talente sind irrelevant, es kommt nur auf die Entscheidung an. Daher wundert es auch nicht, dass man keinen Charakter zu Beginn parat haben braucht. Der Charakter ist nicht weiter beschrieben, aber es wird schnell klar, dass man einen männlichen Abenteurer spielt, der unterwegs durch den Finsterkamm, einem Gebirge, ist, um eine Botschaft zu überbringen und dafür reich belohnt werden soll.

Diesen Charakter verkörpert man auf der Reise durch den Finsterkamm, einen gut ausgerüsteten Abenteurer
Diesen Charakter verkörpert man auf der Reise durch den Finsterkamm, einen gut ausgerüsteten Abenteurer

Tatsächlich wird vorausgesetzt, dass man die Mechanik dieses Buches kennt, es wird nicht einmal erklärt, wie man es benutzt. Jedoch weiß man intuitiv, wie man nach der Einleitung vorzugehen hat. Das Abenteuer an sich besteht aus 218 Textabschnitten (die man bisweilen nicht alle lesen wird), einem Ende des Abenteuers und einem, wie es dort genannt wird, wahren Ende, wo man noch einmal zusätzlich die Abschnitte A-H spielt und doch noch etwas Überraschendes erfahren kann.

Auf den letzten Seiten findet man noch einen Anhang über vier Seiten, wie man dieses Abenteuer auch als Gruppenabenteuer umsetzen kann und man erhält Informationen zu den wichtigsten NSC, inklusive deren Werte für die dritte Edition. Diese müsste man für andere Editionen anpassen, dazu wird in diesem Abenteuerband allerdings nichts erwähnt. Das Heft enthält direkt vor diesem Anhang eine Karte des Klosters und eine dazugehörige Legende im Anhang zwei Seiten weiter.

Schreibstil

Aufgrund des Alters, immerhin erschien die erste Fassung schon 1992, ist die Wortwahl etwas gewöhnungsbedürftig und nostalgisch. Ulisses hat sich entschieden, das Remake sprachlich und inhaltlich nicht zu verändern, um dem Geist des Originals treu zu bleiben. Dies schließt die alte deutsche Rechtschreibung und alte Begrifflichkeiten mit ein. Man soll dieses Abenteuer als Zeitzeugnis betrachten und es würde heute nicht mehr so geschrieben werden.

Besonders ungewohnt ist es, dass man als Leser*in durchgängig gesiezt wird und auch ist das komplette Abenteuer nur aus einer männlichen Sicht geschrieben, was sich gerade im Umgang mit einer Magd zeigt. In der heutigen Zeit würden einige Szenen mit hoher Wahrscheinlichkeit anders geschrieben werden.

Was hat es mit der Krypta auf sich? Welches Geheimnis verbirgt dieser Ort?
Was hat es mit der Krypta auf sich? Welches Geheimnis verbirgt dieser Ort?

Es gelingt dem Abenteuerheft jedoch, eine passende Atmosphäre aufzubauen und auch zu halten. So werden die Orte recht genau beschrieben und es fließen immer wieder kleine Details mit ein. Auch die sich wiederholenden Essens- und Gebetszeiten mögen zwar irgendwann zu viel werden, doch spiegeln sie das Klosterleben wider und bauen dabei doch auch etwas Spannung auf, da der Charakter auffällt, sollte er eine Mahlzeit auslassen.

Während des Abenteuers hat man immer wieder die Möglichkeit, dieses vorzeitig zu beenden, indem man das Kloster verlässt und Brenwir seinem Schicksal überlässt, aber welcher Abenteurer würde das schon tun?

Erscheinungsbild

Das Softcover ist im A4-Format gehalten. Das Cover selbst wurde vom Motiv her seit 1992 nicht geändert lediglich der Bildausschnitt wurde für das aktuelle Remake verkleinert, sodass man statt zwei Abenteurern nur einen sieht. Im Vergleich zu den aktuellen Neuerscheinungen ist es in schwarz-weiß gehalten mit wenigen Illustrationen, die ebenfalls recht schlicht sind. Die einzelnen Textabschnitte sind mit Zahlen überschrieben, sodass man leicht hin und her blättern kann und sich gut zurechtfindet. Auch im PDF kann man gut scrollen, da die Abschnitte nicht weit auseinander liegen, lediglich bei Abschnitten, die nur eine Option zulassen, kann das Scrollen manchmal nervig sein. Nach dem Abschnitt Das Ende des Abenteuers findet man eine Karte des Klosters, die Legende dazu findet man in dem Kapitel für die Konvertierung zum Gruppenabenteuer am Ende des Heftes.

Die harten Fakten:

  • Verlag: Ulisses Spiele
  • Autoren: Arne Gniech, Marc Zwinz und Reiner Kriegler
  • Illustratoren: Ugurcan Yüce, Christian Turk und Reiner Kriegler
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Sprache: deutsch
  • Format: Softcover, PDF
  • Seitenanzahl: 58
  • Preis: EUR 12,95 (Softcover), EUR 7,99 (PDF)
  • Bezugsquelle: Fachhandel, Amazon, DriveThruRPG, Sphärenmeister

 

Fazit

Der Barde und neuer Freund Brenwir von Winhall
Der Barde und neuer Freund Brenwir von Winhall

Das Abenteuer ist recht kurzweilig und wenn man es als ein Zeitzeugnis betrachtet und darauf einlässt, erlebt man eine spannende Geschichte. Da man keinerlei Proben würfelt sind natürlich die (Miss-)Erfolge schon vorprogrammiert und dieses Element zum Spannungsaufbau fehlt gänzlich. Wiederum hat man aber so die Möglichkeit, dieses Abenteuer überall unterwegs zu spielen, sei es in der Bahn auf dem Weg zur Arbeit oder wenn man auf selbige am Bahnhof wartet. Da es als gut lesbares PDF erhältlich ist, kann man es auch ohne viel Aufwand auf sein Tablet oder Smartphone speichern und überall öffnen.

Besonders ungewohnt ist es, dass man gesiezt wird. In heutigen Tischrollenspielwerken wird man eigentlich geduzt, daher wirkt es etwas befremdlich. Auch manche Wortwahlen und Satzstellungen wirken etwas eigenartig, doch die Leute, die zu dieser Zeit groß wurden, erinnern sich bestimmt noch daran. Auch das Benehmen des Charakters und der NSC wirkt manchmal altbacken, doch darf man nicht vergessen, dass die Neunziger auch eine andere Zeit waren.

Man merkt, dass Arras de Mott von der Benediktinerabtei aus dem Film Der Name der Rose inspiriert wurde, sind die Grundrisse beider Orte doch sehr ähnlich. Auch die Atmosphäre ist stark von dem Film geprägt und die Handlung lehnt sich daran an. Nur ist es in Arras de Mott kein Mönch, der detektivischen Angelegenheiten nachgeht, sondern eben ein Abenteurer. Wer Detektivszenarien mag, wird Freude am Verrat auf Arras de Mott haben. Da alle Auflagen vom Inhalt her gleich sind, ist es egal, ob man das Heft von 1992, das PDF von 2014 oder die aktuelle Ausgabe von 2025 spielt.

 

  • Intuitives Solospiel
  • Immersiv
  • Überraschendes, wahres, Ende
 

  • Nur schwarz-weiß
  • Anlehnung an Der Name der Rose

 

 

 

Artikelbilder: © Ulisses Spiele
Layout und Satz: Roger Lewin
Lektorat: Nina Horbelt
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
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1 Kommentar

  1. Für jemanden der tatsächlich in den Neunzigern groß geworden ist und dieses Abenteuer im Original besitzt, liest sich dieser Artikel wirklich befremdlich. Natürlich hat sich DSA und Rollenspiel im Allgemeinen seitdem verändert, andererseits gibt es auch viele Systeme oder zumindest Module, sie sich stark alte Veröffentlichungen und deren Stil beziehen.

    Und Letztlich ist es einfach viel zu kurz gedacht, dieses Abenteuer als Beleg für die Rollenspiel-Kultur eines ganzen Jahrzehnts heran zu ziehen. In den Neunzigern sind zahlreiche sehr unterschiedliche und einige bis heute wegweisende bzw. prägende (z.B. die Phileasson- oder die Borbarad-Kampagne) Abenteuer erschienen. Insofern sind viele der erwähnten Aspekte wohl eher auf den bzw. die Autoren zu beziehen.

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